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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 庇护所 避难所2(Sheltered 2)v1.0.10 正式版的DLL修改,附改 ...
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[MOD] 避难所2(Sheltered 2)v1.0.10 正式版的DLL修改,附改好的文件 [复制链接]

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发表于 2021-11-4 17:55:50 |只看该作者 |倒序浏览
这个是我在3大妈发的贴子,搬过来供大家使用

目前避难所2Sheltered 2)正式版已更新至v1.0.10版本,游戏有了较大变动,之前V1.0.4版本的修改已不再适用,所以新开个贴子记录现在的修改点,也方便给大家参考。

修改需要工具:dnspy

修改 游戏目录\Sheltered2_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll文件,修改前建议做好备份

需具备部分编程知识。

重要提示:

一般来说,我下面说的 找到 XX方法,就是用dnspy 编辑方法(C# 功能修改, 即在对应方法名称上点击右键,在弹出的菜单中选 编辑方法 C#

如果是修改 XX 字段 ,就要用 编辑类(C#  功能。

附件提供了修改好的文件供大家使用,部分修改数值有做调整。

一、 种植、陷阱相关

1.必出三星材料和种子

找到Object_Planter 类下面的 HarvestPlant 方法  

ItemStack itemStack= new ItemStack(this.m_plantType.dictionaryKey, (ItemStack.Quality)this.m_quality,1, ItemStack.SpawnType.None);

。。。。

ItemStack item = newItemStack(this.m_seedType.dictionaryKey, (ItemStack.Quality)this.m_quality, count,ItemStack.SpawnType.None);

改为

ItemStack itemStack= new ItemStack(this.m_plantType.dictionaryKey, ItemStack.Quality.Excellent, 1,ItemStack.SpawnType.None);

。。。

ItemStack item = newItemStack(this.m_seedType.dictionaryKey, ItemStack.Quality.Excellent, count, ItemStack.SpawnType.None);

if (UnityEngine.Random.value > 0.5f)

改成

if (UnityEngine.Random.value > 0f)

100%机会掉落种子

2.作物无需浇水

找到Object_Planter 类下面的 UpdatePlant方法  

this.m_currentWaterLevel= Mathf.Max(this.m_currentWaterLevel - Time.deltaTime * this.WaterDeclinePerSecond, 0f);

改为

this.m_currentWaterLevel= 100f;

3. 作物无视温度生长

找到Object_Planter 类下面的 UpdatePlant方法  

float currentTemperature = base.currentArea.CurrentTemperature;

改成

float currentTemperature = this.m_minTemperature;

4. 作物5倍生长速度

找到Object_Planter 类下面的 UpdatePlant方法  

this.m_currentGrowTime+= Time.deltaTime * num;

改成

this.m_currentGrowTime+= Time.deltaTime * num * 5f;

5.解除种植类型限制

找到PlantManager类下面的 GetSeedList方法  

可以找到两条  contents.RemoveAt(i);   

直接删掉第2

6.陷阱捕猎几率修改

找到WildlifeMovement类下面的 AttemptToNibble方法  

if (UnityEngine.Random.value < 0.4f)

改成

if (UnityEngine.Random.value < 0.9f)

上套机会90%

7.陷阱可用次数不减

找到Object_SnareTrap类下面的 UseTrap方法  

this.m_uses--;

改成

this.m_uses=3;

二、仓库、物品相关

1. 物品仓库容量修改

找到ShelterInventoryManager 类的 RefreshMaxWeight() 方法:

num += this.m_allStorage.maxWeight;   

改为  

num += this.m_allStorage.maxWeight* 50f;         

普通物品容量放大50倍,无需重开游戏即可生效。

2.水箱容量修改

找到WaterManager类下面的 RefreshMaxWaterCapacity方法  

this.waterStorageCapacity+= this.m_waterContainers.storageCapacity ;

改为

this.waterStorageCapacity+= this.m_waterContainers.storageCapacity * 50f;

水箱容量放大50倍,无需重开游戏即可生效。

3. 食品柜、药品柜容量修改

找到Object_Base_WithStorage类的 Awake方法:

base.Awake();
改为  

base.Awake();
this.m_maxWeight *= 50f;

食品柜、药品柜容量放大50倍,需新制作的才有效,原有柜子不生效,新开游戏的话初始柜子也有效。与上述两个修改效果不叠加。

物品重量缩小10(不建议使用,容易有bug)

找到ItemStack类的 GetStackWeight() 方法:

return (float)Mathf.RoundToInt(this.m_def.weight * (float)this.amount * 10f) / 10f;

改为  

return (float)Mathf.RoundToInt(this.m_def.weight * (float)this.amount * 10f) / 100f;

4.食物不腐烂

找到 Object_Base_WithStorage 类下面的 GetTemperature方法  

把最后一个return this.xxxxxxx;改为  

return -10f;

5.雨水过滤效率500

找到Object_WaterFilter类下面的 update方法  

base.Update();

改为

base.Update();

this.m_waterFilteringEfficiency= 500f;

6.污水自动增长和快速处理

找到Object_WaterPurifier类下面的 Update 方法  

if (this.m_storedWater< 1f)

    {

        this.m_purifyTimer = this.m_purifySpeed;

        return;

    }

改为

if (this.m_storedWater< 1f)

    {

        this.m_purifyTimer = this.m_purifySpeed/ 10f;

        this.AddContaminatedWater(1f);

        return;

    }

this.m_purifyTimer = this.m_purifySpeed;

    WaterManager.instance.AddWater(1f, false);

    this.RemoveContaminatedWater(1f);

改为

    this.m_purifyTimer = this.m_purifySpeed / 10f;

    WaterManager.instance.AddWater(200f, false);

    this.RemoveContaminatedWater(1f);

每次10秒净化1点污水,得200净水。在没有污水时每20秒自动增加1点污水。

三、设备、物品相关

1.降低设备损耗速度50

找到Object_Integrity类下面的 UpdateIntegrity方法

if (this.m_integrityReductionType == Object_Integrity.IntegrityReductionType.Never)

改成

this.m_degradeRatePerGameHour= 0.02f;

if (this.m_integrityReductionType == Object_Integrity.IntegrityReductionType.Never)   

耐久降低速度减少50

2. 设备耐久上限修改(两种方法二选一

SetMaxIntegrity 方法中:

this.m_maxIntegrity= Mathf.Clamp((float)value, 5f, 100f);

改为

this.m_maxIntegrity= Mathf.Clamp((float)value, 1000f, 1100f);

自制设备耐久上限修改为1000(原有设备不变,新建造的设备才有效)

Repair 方法中:

if (this.m_isBroken)

改为

this.m_maxIntegrity=1000f;

if (this.m_isBroken)

每次维修时将设备耐久上限设为1000,对原有设备也有效,跟前面耐久上限修改二选一即可。

3.制作物品修改

找到CraftingManager类下面的 FinishInteraction方法

ShelterInventoryManager.instance.AddItems(new ItemStack(dictionaryKey, (ItemStack.Quality)qual, 1, ItemStack.SpawnType.None), false);

改成:

ShelterInventoryManager.instance.AddItems(new ItemStack(dictionaryKey, ItemStack.Quality.Excellent, 10, ItemStack.SpawnType.None), false);

制作物品三星,10倍产量

4.回收物品修改

两处地方需要修改:

一是找到ItemStack类下面的 GetSpecificRecycleItems方法

list2.Add(new ItemStack(itemStack.def.dictionaryKey,itemStack.quality, itemStack.amount * customAmount, ItemStack.SpawnType.None));

改为

list2.Add(new ItemStack(itemStack.def.dictionaryKey,ItemStack.Quality.Excellent, itemStack.amount * customAmount*10, ItemStack.SpawnType.None));

二是找到ItemStack类下面的 GetRecycleItems方法

list.Add(new ItemStack(this.def.recycleItems_Poor.def.dictionaryKey…

。。。

list.Add(new ItemStack(this.def.recycleItems_Okay[j].def.dictionaryKey…

。。。

list.Add(new ItemStack(this.def.recycleItems_Good[k].def.dictionaryKey…

改成list.Add(new ItemStack(this.def.recycleItems_Poor.def.dictionaryKey, ItemStack.Quality.Excellent, this.def.recycleItems_Poor.amount * customAmount * 10, ItemStack.SpawnType.None));

。。。

list.Add(new ItemStack(this.def.recycleItems_Okay[j].def.dictionaryKey, ItemStack.Quality.Excellent, this.def.recycleItems_Okay[j].amount * customAmount * 10, ItemStack.SpawnType.None));

。。。

list.Add(new ItemStack(this.def.recycleItems_Good[k].def.dictionaryKey, ItemStack.Quality.Excellent, this.def.recycleItems_Good[k].amount * customAmount * 10, ItemStack.SpawnType.None));

回收出三星材料,数量10

四、电器类修改

1.耗电量降低100

找到Object_Powered类下面的SetPowerRequiredPerGameHour方法  

this.m_powerRequiredPerGameHour = amount;

改为

this.m_powerRequiredPerGameHour = amount / 100f;

2.风车恒定20倍最大功率输出

找到Object_WindTurbine类下面的 Update 方法  

this.m_outputPerSecond= Mathf.Clamp(this.m_currentSpeed / this.m_maxRotationSpeed * this.m_maxOutputPossible,0f, this.m_maxOutputPossible);

改为

this.m_outputPerSecond= Mathf.Clamp(this.m_maxOutputPossible*20f, this.m_maxOutputPossible*20f , this.m_maxOutputPossible*100f);

3.发电机燃料零消耗

找到Object_PowerSourceWithStorage类下面的FuelToBurnHours方法

return fuel / PowerManager.instance.GetHourlyPowerUsage() * base.efficiencyPercent;

改成

return 0f;

4.制冷、制暖效果修改

找到Object_AirCon类下面的CalculateHeatEmission方法

base.currentArea.additionalHeat += Mathf.Max(-num, this.m_heatEmissionPerHour);

改成

base.currentArea.additionalHeat += Mathf.Max(-num, this.m_heatEmissionPerHour)*50f;

制冷效果50倍,所有风扇、空调通用。

找到Object_Heater类下面的CalculateHeatEmission方法

base.currentArea.additionalHeat += Mathf.Min(this.targetTemp - (base.currentArea.CurrentTemperature + base.currentArea.LeakedHeatPerHour), this.m_heatEmissionPerHour);

改成

base.currentArea.additionalHeat += Mathf.Min(this.targetTemp - (base.currentArea.CurrentTemperature + base.currentArea.LeakedHeatPerHour), this.m_heatEmissionPerHour)*50f;

制暖效果50倍,所有电暖器通用,不适用1级的取暖火炉和焚烧炉。

5.油灯修改

找到Object_Lantern类下面的Update方法

this.m_fuelLevel -= Time.deltaTime * (1f / this.m_fuelBurnTime);

改成

this.m_fuelLevel -= Time.deltaTime * (1f / this.m_fuelBurnTime)*0.1f;

油脂消耗减少10

五、动作加快

1.秒睡+快速疗伤

找到ObjectInteraction_Sleep , ObjectInteraction_SleepBunkBed类下面的BeginInteraction方法

this.interactionLength= memberRH.member.needs.fatigue.Value / 100f * num2;

this.m_restAmountPerSecond= 100f / num2;

this.m_healAmountPerSecond= 100f / num3;

改为

this.interactionLength= memberRH.member.needs.fatigue.Value / 1000f * num2;

this.m_restAmountPerSecond= 1000f / num2;

this.m_healAmountPerSecond= 1000f / num3;

睡眠效率翻了10倍,疗伤速度10

2.各种工作速度提升

找到ObjectInteraction_ConstructObject类下面的 GetSpeedMulti方法

return num;

改为

return num + 10f;

10倍快速建筑

找到ObjectInteraction_CraftItem类下面的 GetSpeedMulti方法

return num;

改为

return num + 10f;

10倍快速制作

找到ObjectInteraction_Repair类下面的 BeginInteraction方法

this.m_repairPerSecond= 1.5f;

改为

this.m_repairPerSecond= 100f;

100倍快速修理

找到ObjectInteraction_RepairItem类下面的 GetSpeedMulti方法

return num;

改为

return num + 10f;

10倍快速修理物品

找到ObjectInteraction_RepairWeapon 类下面的UpdateInteraction方法

interactionTimers[getID] += 1f * Time.deltaTime;

改为

interactionTimers[getID] += 10f * Time.deltaTime;

10倍快速修理武器

找到ObjectInteraction_DeconstructObject类下面的 GetSpeedMulti方法

return num;

改为

return num + 10f;

10倍快速拆除设备

找到ObjectInteraction_Dismantle类下面的 GetSpeedMulti方法

return num;

改为

return num + 10f;

10倍快速回收物品

找到ObjectInteraction_CleanObject类下面的 GetSpeedMulti方法

return num;

改为

return num + 10f;

10倍清理桌子和发电机等物品

找到ObjectInteraction_Excavate类下面的 GetSpeedMulti方法

return num;

改为

return num + 10f;

10倍速挖掘新房间

3.工作疲劳值增长降低100

找到ObjectInteraction_Base类下面的 ApplyFatigue方法

this.m_FatigueAccumulator += this.FatigueRate * this.m_fatigueRateMultiplier * Time.deltaTime ;

改为

this.m_FatigueAccumulator += this.FatigueRate * this.m_fatigueRateMultiplier * Time.deltaTime *0.01f;

4.快速打扫

找到Job_CleanShelter类下面的 UpdateJob方法

this.currentCleanTimer-= Time.deltaTime * 1f ;

改为

this.currentCleanTimer-= Time.deltaTime * (this.GetSpeedMulti() + 10f);

清洁效率10倍,但人物动作速度不变。

六、人物相关

1. 经验及技能点修改

找到BaseStat类下面的 IncreaseExp方法(有两个,同样修改)

if (this.experience >= BaseStat.ExpLevel[this.level + 1])

。。。。

if (this.experience >= BaseStat.ExpLevel[i + 1])

改成:

if ((this.experience*50) >= BaseStat.ExpLevel[this.level + 1])

。。。。

if ((this.experience*50)  >= BaseStat.ExpLevel[i + 1])

升级所需经验减少50

把两条

this.professionSkillPoints += BaseStat.skillPointsPerLevel[this.level];

改为

this.professionSkillPoints += BaseStat.skillPointsPerLevel[this.level]+10;

每次升级多给10点技能点

2.提高人物属性上限的实验修改

找到ObjectInteraction_Experiment类下面的 FinishInteraction方法

float num = 0.25f;

改成

float num = 0.8f;

实验成功几率80

找到BaseStat类下面的 Experiment方法

this.m_experimented = true;

改为

this.m_experimented = false;

实验次数无限

3.锻炼经验修改

找到ObjectInteraction_Exercise类下面的UpdateInteraction 方法

this.totalXpNeo = Mathf.Min(this.timer, this.interactionLength) * (float)this.m_experienceGain;
this.totalXpFortNeo = Mathf.Min(this.fortitudeTimer, this.interactionLength) * (float)this.m_experienceGain * 0.75f;

改成

this.totalXpNeo = Mathf.Min(this.timer, this.interactionLength) * (float)this.m_experienceGain*10f;
    this.totalXpFortNeo = Mathf.Min(this.fortitudeTimer, this.interactionLength) * (float)this.m_experienceGain * 0.75f*10f;

锻炼的属性经验和耐久经验10倍,目前游戏的经验计算机制修改了,锻炼过程中不显示经验变化,可以等人物锻炼一段时间后手动取消,系统就会自动计算所获经验,不需要等待整个锻炼动作全部完成。

4.读书经验修改

找到ObjectInteraction_ReadCharismaBook    ObjectInteraction_ReadIntelligenceBook ObjectInteraction_ReadPerceptionBook类下面的 UpdateInteraction 方法,修改方法一样:

int num = this.m_experienceGain * this.characterLevel;

改成

int num = this.m_experienceGain * this.characterLevel*10;

读书学习经验10

5.行走速度加快(建议2倍速,快了容易卡

找到MemberNavigation类下面的 GetWalkSpeed方法

return this.m_walkSpeed*this.m_walkSpeedTraitMultiplier*this.m_walkSpeedMultiplier;

改为

   return this.m_walkSpeed * this.m_walkSpeedTraitMultiplier* this.m_walkSpeedMultiplier * 2f;

6.强制解除人物卡死状态修改

找到ObjectInteraction_AddFat类下面的 OnInteractionSelected方法

InteractionManager.instance.SelectedMember.member.AddJob(new Job(InteractionManager.instance.SelectedMember, base.obj, this, base.obj.GetInteractionTransform(0, false), false, 0f, 0f));

改成

InteractionManager.instance.SelectedMember.member.FinishInteracting();
InteractionManager.instance.SelectedMember.member.AddJob(new Job(InteractionManager.instance.SelectedMember, base.obj, this, base.obj.GetInteractionTransform(0, false), false, 0f, 0f));

只要选择给油灯加油,就会强制解除人物当前卡死动作。

7. 心理咨询、手术成功几率修改

找到ObjectInteraction_TherapyObjectInteraction_Surgery类下面的 FinishInteraction方法

float num = 0.5f;

改为

float num = 0.8f;

成功几率提高至80%

八、探险、任务相关

1.轻松完成抓捕任务,任意阵营囚犯都可以交任务

找到JobStage_CheckCaptives类下面的 CaptiveCheck方法

return …….

改为

return SlaveManager.instance!= null && SlaveManager.instance.CurrentSlaves.Count > 0;

2.人物外出负重修改

找到Member 类下面的 GetCarryWeight方法  

float num = this.m_baseCarryingCapacity+ (float)(base.baseStats.Strength.Level * 5);  

改为

float num = this.m_baseCarryingCapacity+ (float)(base.baseStats.Strength.Level * 200) + 1000f;  

初始负重加1000,人物每点力量加200负重。

3. 战斗杀人不触发坏心情

找到Member 类下面的 OnHumanKilledInCombat方法  

this.m_humansKilledInCombat++;

改为

this.m_humansKilledInCombat=0;  

4.植物采集修改

找到Party类下面的 Update_Foraging方法

this.m_forageTimer-= Time.deltaTime;

改为

this.m_forageTimer-= Time.deltaTime * 10f;

采集加速10

ControlRegionMapTile 类下面的 GetForagingRewards方法里

list.Add(new ItemStack(allItemsByType[UnityEngine.Random.Range(0,allItemsByType.Count)].dictionaryKey, (ItemStack.Quality)num2 , 1, ItemStack.SpawnType.None));

改成

list.Add(new ItemStack(allItemsByType[UnityEngine.Random.Range(0,allItemsByType.Count)].dictionaryKey, ItemStack.Quality.Excellent, 30, ItemStack.SpawnType.None));

收获植物品质3星,数量30

5.打猎修改

找到Party类下面的 Update_Hunting方法

this.m_huntTimer -=Time.deltaTime;

改为

this.m_huntTimer -=Time.deltaTime * 10f;

打猎加速10

狩猎收获修改:

ControlRegionMapTile 类下面的 GetHuntedRewards方法里

list.Add(new ItemStack("meat",(ItemStack.Quality)num2 , 1, ItemStack.SpawnType.None));

...

list.Add(new ItemStack("Leather",(ItemStack.Quality)num2 , 1, ItemStack.SpawnType.None));

...

list.Add(new ItemStack("animalFat",(ItemStack.Quality)num2 , 1, ItemStack.SpawnType.None));

...

改成

list.Add(new ItemStack("meat",ItemStack.Quality.Excellent, 1, ItemStack.SpawnType.None));

list.Add(new ItemStack("meat",ItemStack.Quality.Excellent, 1, ItemStack.SpawnType.None));

list.Add(new ItemStack("meat",ItemStack.Quality.Excellent, 1, ItemStack.SpawnType.None));

....

list.Add(new ItemStack("Leather",ItemStack.Quality.Excellent, 11, ItemStack.SpawnType.None));

....

list.Add(new ItemStack("animalFat",ItemStack.Quality.Excellent, 11, ItemStack.SpawnType.None));

list.Add(new ItemStack("bone",ItemStack.Quality.Excellent, 11, ItemStack.SpawnType.None));

....

收获的肉、皮、脂肪、骨头品质3星,数量11倍。原本游戏狩猎不给骨头,只能通过家里陷阱取得,这里我增加了骨头的获取。

肉类因不可堆叠,所以一条语句只给1个,上面重复3次就给3个肉,可以根据自己需要继续重复多次。

6.资源点加速

找到Party类下面的 Update_GeneratingResource方法

this.m_currentActionTimer-= Time.deltaTime * this.m_workingTimerModifier;

改为

this.m_currentActionTimer-= Time.deltaTime * this.m_workingTimerModifier * 10f;

生产资源加速10

7.搜索修改

找到Party类下面的 Update_SearchingPOI方法

this.m_currentActionTimer-= Time.deltaTime;

改为

this.m_currentActionTimer-= Time.deltaTime * 10f;

搜索加速10

8.可搜索地点修改

PointOfInterest_Data类下面的 CheckForRestock 方法里

int restockFrequency = this.settings.m_restockFrequency ;

改成

int restockFrequency = this.settings.m_restockFrequency / 12;

可搜索地点每4小时更新一次物品

int num3 = 50 - this.inventory.GetTotalItemCount();

改成

int num3 = 100 - this.inventory.GetTotalItemCount();

可搜索地点物品上限改为100

foreach (KeyValuePair<string, List<ItemStack>> keyValuePair in this.settings.searchItemSettings.GetRandomItems(num2 ))

改成

foreach (KeyValuePair<string, List<ItemStack>> keyValuePair in this.settings.searchItemSettings.GetRandomItems(num2 * 5))

每次更新物品数量5

9.跑图加速

找到Party类下面的 Update_Traveling方法

this.m_distanceTravelledToTile+= Time.deltaTime;

this.m_timeToNextAction+= Time.deltaTime;

改为

this.m_distanceTravelledToTile+= Time.deltaTime * 10f;

this.m_timeToNextAction+= Time.deltaTime * 10f;

移动加速10

10.探险队装备耐久磨损减少100

itemStack 类下面的 UseEquipment方法里

this.SetIntegrity(this.integrity- 100f * this.def.GetQualityStats(this.m_quality).m_integrityValue);

改成

this.SetIntegrity(this.integrity- 1f * this.def.GetQualityStats(this.m_quality).m_integrityValue);

装备耐久损耗减少100

11.外出探险无食物正常战斗

CombatManager类下面的 EnterState_SettingUp 方法里

bool flag2 = this.m_currentParty!= null && this.currentParty.rations <= 0f;

改成

bool flag2 = this.m_currentParty != null && this.currentParty.rations < 0f;

进入战斗时,无食物不减行动力

九、交易相关

1.商人物品修改

不建议数量修改过大,因为游戏优化差,物品一多很容易卡死,慎重修改

NPCTraderPreset类下面的 GetRandomInventory方法里

for (int k = 0; k < num; k++)

改成

for (int k = 0; k < num*5; k++)

商品种类增加5

ItemStack item = new ItemStack(list2[index].dictionaryKey, (ItemStack.Quality)qual, 1, ItemStack.SpawnType.None);

改成

ItemStack item = new ItemStack(list2[index].dictionaryKey,ItemStack.Quality.Excellent, 5, ItemStack.SpawnType.None);

每种商品数量5

2.交易成功率提升

TradePanel类下面的 GetSuccessfulHaggleChance方法里

return Mathf.Clamp(Mathf.Floor((40f * num2 - 4000f) / ((float)highestStat + num) + 100f), 0f, 100f);

改为

return Mathf.Clamp(Mathf.Floor((40f * num2 - 4000f) / ((float)highestStat + num) + 100f)+50f, 0f, 100f);

交易成功几率增加50%

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发表于 2021-11-6 00:08:13 |只看该作者
感谢分享支持下

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发表于 2021-12-1 14:56:44 |只看该作者
谢大佬分享

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发表于 2022-1-28 16:47:32 |只看该作者
万分感谢楼主的慷慨无私奉献

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发表于 2022-6-7 11:39:58 |只看该作者
解压不出来呀

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发表于 2022-7-4 18:51:10 |只看该作者
!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2022-9-16 12:50:50 |只看该作者
楼主,现在又更新新版本了,亲测替换文件之后进不了游戏,这个修改方法新版本是否适用

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发表于 2022-9-17 14:21:28 |只看该作者
物品制作代码有出入,没有修改成功,其他功能测试有效果,但是物品耐久度用方法2,将耐久修改到1000后,游戏过程中会很快掉落,效果有问题

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发表于 2025-3-27 21:58:17 |只看该作者
多谢多谢

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