注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 6225|回复: 39
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 三国志13:好的框架、薄弱的内容、有待商榷的系统(无图、很长) [复制链接]

帖子
128
精华
0
积分
65
金钱
1361
荣誉
0
人气
10
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2016-1-31 22:18:22 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 団子~団子~ 于 2016-1-31 22:21 编辑



    三国志13一问世,从一开始的各种黑到现在认为还不错的越来越多,论坛上风头有点转向。大家的观点、知乎的观点我都有去看了下,我也和大家分享一下我个人的感受,权当抛砖引玉。


1、从信长的野望14借用过来的框架,总体而言还是很不错的,我看到不少人都提到目前这个框架是很有潜力的,包括三种战斗场景(野战、城战、水战)、人际关系的经营、历代最多城市和武将、即时制的战斗系统等等,我就不展开说了,大家都说了很多。用心好好做的话,历代最强是完全没问题的。

不少设定有着前代和信野14的影子,例如,三国志10就有4种战斗场景(野战、水战、外城战、内城战),野战和水战有时候还可以结合在一起;即时制系统糅合了三国志12的信野14的一些要素;集落来自信野14;内政大框架则比较传统,以几个数值表示,同时加入了类似三国志12的技术系统。

但313的框架也存在不足之处:信野14的框架是为君主扮演制的游戏形式服务的,313号称武将扮演制,在信野14框架的基础上如果不能增添一些为武将扮演制服务的构件的话,就会面临我下面第二点主要阐述的问题——角色扮演元素不足。


2、当我评价313的内容是否足够充实时,是有一个基准的。如果我问你,三国志13的定位是什么,如果你对前期宣传的关注度足够的话,恐怕马上就会脱口而出 “百花缭乱的英杰剧”。没错,这是官方的定位,那我们必须考察,是否达到了这个定位的要求。

    百花缭乱+英杰剧,前者是定语,后者是中心词,因此,三国志13首先是英杰剧,也就是要有足够的角色扮演元素作为支撑。然而很遗憾,或许由于它是一个半成品的缘故,这方面内容——至少在包括我在内的许多网友看来——是不足的。角色扮演强调代入感、自由度、成就感等等。代入感方面,一些网友所诟病的“没有自宅,更谈不上在家里等着的妻子”“在路上碰不到别的武将”“义兄弟和老婆不跟自己走”“没有修炼的地方”等等,体现为给玩家的代入感不够;自由度方面,“没有酒馆,也不能在酒馆接任务”“不仕官能做的事情太少”“没有放浪军和私兵”“非得要接任务才能从事商业、农地、兵营等设施的各项工作”等等,体现为自由度不够。

    313的角色扮演元素集中体现为人际关系的经营,夸张点说313就是信野14加上人际关系图。人际关系的内容还是比较丰富的,例如关系的提升可靠内政帮忙、送礼、以及进入各种状态(内政帮忙进入感谢状态,与强人单挑、舌战胜利进入迷恋状态)、宴会、师事等,避免了以往人际关系经营中通过反复谈话提升关系的弊端(三国志10,太阁5等),不过313还是留下了宴会这种提升人际关系但又不够有趣的方式,我姑且理解为降低难度吧。可惜的是,除了人际关系经营以外的角色扮演元素仍然不足,总结下来就是不停干活提升功绩和不停提升人际关系上,310和太阁5的许多好的东西没有被吸收进来,不知PK版是否会有改进。

    百花缭乱方面倒是做的不错,武将的个人特点非常多,除了四维、兵种适性和战法,还有价值观、性格、特技(还带级别)、人际关系(介绍信系统)等等,哦还有头像(头像褒贬不一),可惜有些特质没能充分发挥作用,后面讲人际关系系统会讲到。


3、我所指的“有待商榷的系统”主要指游戏里面一些重要的设定和一些细节设定的问题。(1)被提到最多的是运兵和钱粮分配的问题,知乎上就有人很尖锐地指出,不能运兵完全是为了照抄信野14的系统而不做过多修改,从三国志8到12,可以说每一代都是可以运兵的(更早的我没玩过),不能运兵我个人认为不是很合理,游戏系统的设定应该是为艺术性、真实性、游戏性服务的,不能运兵既不真实,也没有给游戏性带来质的飞跃,有人说城市能够容纳的士兵有限,那只要设置士兵上限就好,而且在大地图战略的框架下,运兵和后方城市部队出击并不矛盾。至于钱粮分配,貌似就311是需要运的,如果从真实性考虑,需要运无疑更佳,或者也可以不需要实际演示运钱粮,只需要在分配钱粮之后需要一定时间来完成即可。

(2)内政任务系统。313的内政任务系统和历代相比算是有点创新,采取重臣+任务状系统。任务状系统有个特点,因为任务状是有限的,以前历代三国志武将越多内政越快的现象发生了改变,有网友抱怨“武将多了也没用”,其实武将多的话你会看到有些武将执行任务时会找别的武将帮忙,所以武将多还是有点用的,只是没那么明显了。城池内政饱和武将数降低的结果是更强调城池数量的作用,平衡了过去武将多就是王道的现象。内政系统最不好的地方是对于扮演君主、都督或者太守而言,属下什么事情都要来经过批准,而且批准就是点两下鼠标,长久以往会让玩家很烦,网友纷纷吐槽都督都是累死的,其实有更好的解决方案:一种是可以由玩家设定是否由对应的重臣全权裁决,从此一把手啥都不用干游山玩水去,否则重臣只能提案却不能自行决断那还叫啥重臣;另一种是仿造312的方式,可以设定把某一个设施全权交由某(几)个武将负责,类似于三公九卿、三省六部等制度,安排到某个职位去就负责那一块的活,从此把玩家解放出来。

(3)战斗系统。战斗系统的一些参数设置还可以进一步完善。包括:兵击在本作的存在感大大下降了,间接降低了武力的作用;名将和渣渣的差距没能拉开;战法的作用不够明显;战场大小还能再大一点;战场上守方优势仍然不够大;电脑AI仍然有待提高等等。尤其是如果不能很好地体现名将的作用的话,可能会降低游戏的乐趣。

(4)人际关系系统。现在的人际交往还是单薄,应该增加熟识武将有时候会有随机任务,根据不同价值观、性格等可能会有不同的任务,就像骑马与砍杀里面的领主有时会给玩家任务一样,而且缔结绊的任务清一色都是要东西也太简陋了,还是应该根据价值观、性格等要求单挑、舌战战胜强手,要求打仇人一顿等等,就是随机任务强化版、困难版。

(5)单挑和舌战系统。两者其实为同一个系统,我可以理解由于游戏中有时候会出现不受玩家控制的单挑和舌战,所以简化了这两个系统,避免等待太长时间,但是单挑和舌战的游戏性和310、311相比是显著降低了,还是应该权衡一下。尤其是,311回合制的战斗系统单挑都能做成类即时制,312、313即时的战斗系统单挑居然变成回合制,着实难以理解。

(6)难度系统。很多人的游玩感受不一样可能原因出在选择的难度上,上级难度电脑进攻像疯狗一样,连刘表刘璋这种都大肆扩张,游戏节奏很快,种田派和RPG派很难找到乐趣。如果是初级或者中级疯狗电脑的现象有一定缓解(不知道是不是我的错觉,请网友们指正),但是在开头选择难度时缺乏说明,容易让人误解。

(7)征兵系统。不需要征兵,兵役人口直接上,这个设定和上面不能运兵那个是联系在一起的,我个人觉得是不够好。我个人理解一个又具有真实性、又具有可玩性的征兵系统应该是“征兵成本随着兵役数量减少而上升”,例如,兵役人口为0时,仍然可以继续征兵,但是不仅征兵效率低(花费更多时间和/或金钱),还会透支未来兵役人口或降低钱粮收入,狠一点的还可以设置为降低民心和内政发展水平,可以再现古代拉壮丁破坏生产的效果。

(8)其他。外交系统略bug,战斗胜利战利品(钱粮伤兵)太少,大地图风景做得不够细致(各种光秃秃)、战斗操作不顺手武将显示不方便、己方AI在防守方面的缺陷差评、没有小兵培养遗憾,可以在设置中选择AI往史实发展还是虚拟发展好评,统一难度加大好评。


    总结陈词,三国志13更像一个君主扮演而非武将扮演的游戏,RPG元素还太少,强调战斗,因此喜欢君主扮演、喜欢战斗的玩家可能乐在其中,种田派和RPG派容易感到很憋屈,希望PK版能够进一步完善内容的问题,希望修改器能尽快一些参数设置的问题~



已有 6 人评分金钱 人气 收起 理由
日比野未来 + 1 PK版要是跟LZ说的这么完美花500我也入正!.
huangdongsza + 1 潜力极大,PK要做完美,我花500.
~轻尘~ + 20 沼跃鱼已经看穿了一切
koeikeyuku + 30 + 1 满满的正能量~
ssbbhh009 + 1 非常同意,其实这一代的临场感和压迫感很强.
sfenks + 1 看法相似,神作框架,诸多缺憾,潜力极大.

总评分: 金钱 + 50  人气 + 5   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
472
精华
0
积分
237
金钱
2824
荣誉
0
人气
0
评议
0
沙发
发表于 2016-1-31 22:28:59 来自手机 |只看该作者
分析得还是比较到位,这代作品最大的优点是写实,特别是内政特像现实,单挑和舌战也是,打赢吕布基本是做梦,三国里谁能打败吕布?而10代我记得曾有人1武力击败吕布,太荒唐了,唯一遗憾的是战斗系统写实不够,确少天气(雾天看不见人)、地形(埋伏树林)、情报(被偷袭)等的影响。

使用道具 举报

帖子
128
精华
0
积分
65
金钱
1361
荣誉
0
人气
10
评议
0
板凳
发表于 2016-1-31 22:42:00 |只看该作者
zhangke126 发表于 2016-1-31 22:28
分析得还是比较到位,这代作品最大的优点是写实,特别是内政特像现实,单挑和舌战也是,打赢吕布基本是做梦 ...



    单挑和舌战有些参数设置还不够好,我一93智力口才5的田丰和96智力口才貌似是7的美周郎舌战,一开始就少了将近半血,这也太夸张了,最后S/L了十几次才赢,然后我发现,电脑舌战出牌根据的是双方的血量和气量来的,结果就是S/L十几次后我基本掌握了美周郎和我的田丰舌战的出牌规律了。。。

    战斗地图还是应该大一点,那样战场内容也可以更丰富,迷雾、天气、地形的影响更容易表现,我觉得有时候真的是光荣偷懒不上心,一些前代的精华没有被吸收进来,比如三国志8的战前军议和战术(就是疾风啊速攻啊神马的那些)、三国志10的地形和天气、三国志12的迷雾、参军和密策等。

使用道具 举报

帖子
129
精华
0
积分
64
金钱
944
荣誉
0
人气
2
评议
0
地板
发表于 2016-1-31 22:43:29 |只看该作者
运兵运粮 的确是个问题  至少我不喜欢这种设定  311 那种后方招兵 然后运到前线城池的玩法没了

使用道具 举报

帖子
14305
精华
0
积分
7161
金钱
30645
荣誉
0
人气
84
评议
0
5#
发表于 2016-1-31 22:43:54 |只看该作者
只能说越来越发现信长14是神作,所以光荣还要继续弄角色扮演版的。
但这个系统放到三国就打了折扣了,而且一群人很久不适应,另外就是这个系统跟角色扮演的兼容性也存疑。
八王之乱,上大夫、魏国司空、舒县侯、食庐江郡舒县,于糜
群雄乱世,魏王弟子,武咸,85/71/92/87 奋迅+突进+连弩+楼船+冲车+教谕+攻心
九龙夺珠,下卿、魏国司马、韩国公,食临屯、真番二郡,徐倩容,97统97武突击飞射斗舰

使用道具 举报

帖子
128
精华
0
积分
65
金钱
1361
荣誉
0
人气
10
评议
0
6#
发表于 2016-1-31 22:50:32 |只看该作者
本帖最后由 団子~団子~ 于 2016-1-31 22:54 编辑
yx3385 发表于 2016-1-31 22:43
运兵运粮 的确是个问题  至少我不喜欢这种设定  311 那种后方招兵 然后运到前线城池的玩法没了 ...

    运兵的问题更严重一点,因为不能实现关卡港口驻兵,也不能实现类似三九的战斗设施驻兵了,无论从真实性还是可玩性角度来看可能都是一种倒退吧。我原本以为,也可以不进小地图,直接在大地图作战,可以像三九一样,然而都市不手动点都市防卫的话,貌似都市里面兵力不懂得反击似的,攻城方兵力不减,就守方城市耐久一直掉。

使用道具 举报

帖子
2540
精华
0
积分
1315
金钱
6733
荣誉
3
人气
119
评议
0
7#
发表于 2016-1-31 22:59:18 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 biexi 于 2016-1-31 23:14 编辑
iu86 发表于 2016-1-31 22:43
只能说越来越发现信长14是神作,所以光荣还要继续弄角色扮演版的。
但这个系统放到三国就打了折扣了,而且 ...


确实是信野14的系统框架好,
但是感觉三国13制作得用心程度差了不少。
就我目前的两个感受,
一是大地图的细腻程度,不是只贴图,而是通路数量、设置比信野14差多了,导致大地图模式的战略感降低了一个档次。
二是城市的数值设计,信野14里近畿、关东这种富裕地区,粮多、民多、人多,碾压山区。三国13不同地区这种差别就不明显,也就觉得南方城市少、间距大,增援起来路上耗粮高。

使用道具 举报

至尊江湖工作组【美工】

关白
武林神话

白金会员勋章精华勋章荣誉勋章

帖子
6356
精华
13
积分
9736
金钱
24328
荣誉
382
人气
1383
评议
0
8#
发表于 2016-1-31 23:04:02 |只看该作者
神作框架,诸多缺憾,潜力极大
你的评价与我的评价贴,诸多相通之处,你可以去看看
http://game.ali213.net/thread-5991819-1-3.html

使用道具 举报

帖子
98
精华
0
积分
50
金钱
1192
荣誉
0
人气
0
评议
0
9#
发表于 2016-1-31 23:08:59 |只看该作者
信长14玩半小时删的游戏,就是不停出兵打城的游戏,有什么乐趣?

使用道具 举报

帖子
2540
精华
0
积分
1315
金钱
6733
荣誉
3
人气
119
评议
0
10#
发表于 2016-1-31 23:12:40 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 biexi 于 2016-1-31 23:14 编辑

提到信野14,马上出个人扮演的资料篇战国立志传了,不知道做的怎么样。
说句不好听的,当年也是在太阁上花了几百个小时的,玩三国10的武将扮演都觉得无聊,所以这次一开始不管kt怎么宣传的,我都没对武将扮演报太大期待。
另外,等三国13的时候我玩了不少三国12PK,尽管战斗地图重复度高的离谱,但这个系统可玩性还是不错的,结果三国13又退步了,还没了战争迷雾。

使用道具 举报

帖子
128
精华
0
积分
65
金钱
1361
荣誉
0
人气
10
评议
0
11#
发表于 2016-1-31 23:20:21 |只看该作者
sfenks 发表于 2016-1-31 23:04
神作框架,诸多缺憾,潜力极大
你的评价与我的评价贴,诸多相通之处,你可以去看看
http://game.ali213.net ...



    非常感谢,其实我之前拜读过你的帖子了,所以有些相近的内容,但许多也是我自己的感受,以及对于游戏系统的细致程度的一点小小思考。我最想说的其实有两点:一是光荣你自己说是百花缭乱的英杰剧,结果还是弄出这么个君主扮演要素很重、战争要素很重、但RPG要素不足的三国志13来,这样一来玩家的期待和现实就会有很大落差,被喷也是自作孽。。。二是我第一次开局上级难度,也是面临电脑扩张过快的问题,然后又开了局中级难度,发现电脑扩展速度貌似降了许多,但是我也没有认真测试过,所以也算是想问下大家的意见,如果属实的话,战争狂大可以选上级,种田和交友狂就可以选中级或初级,也算是各取所需吧。

使用道具 举报

帖子
14305
精华
0
积分
7161
金钱
30645
荣誉
0
人气
84
评议
0
12#
发表于 2016-1-31 23:22:34 |只看该作者
団子~団子~ 发表于 2016-1-31 22:42
单挑和舌战有些参数设置还不够好,我一93智力口才5的田丰和96智力口才貌似是7的美周郎舌战,一开始 ...

一开始少血是跟情势有关的,如果是你找人外交有求于人,就是一开始少血,其实用这个来反应很合理,当然量如何还要再说。
八王之乱,上大夫、魏国司空、舒县侯、食庐江郡舒县,于糜
群雄乱世,魏王弟子,武咸,85/71/92/87 奋迅+突进+连弩+楼船+冲车+教谕+攻心
九龙夺珠,下卿、魏国司马、韩国公,食临屯、真番二郡,徐倩容,97统97武突击飞射斗舰

使用道具 举报

帖子
128
精华
0
积分
65
金钱
1361
荣誉
0
人气
10
评议
0
13#
发表于 2016-1-31 23:29:11 |只看该作者
biexi 发表于 2016-1-31 23:12
提到信野14,马上出个人扮演的资料篇战国立志传了,不知道做的怎么样。
说句不好听的,当年也是在太阁上花 ...

    太阁5确实好玩,小游戏好评,合战也挺有意思的。我是先玩了310才玩太阁5的,即使不考虑很差的战斗AI,310就是不知道为啥总觉得很容易就腻了。。。其实这次313还是有重要亮点的,就是特技分了等级,其实就有点像太阁5里面的那些技能(就是什么足轻、骑马、铁炮、商业等等)等级了,而且不像太阁5那么容易提升,只能通过朋友圈来提升,速度还挺慢,不像太阁5低级技能就是花钱就能解决的问题,朋友好感提升也相对容易,使得主角很容易达到(属性所允许的)满技能和学会各种战法,一定程度上降低了游戏性。

使用道具 举报

帖子
2540
精华
0
积分
1315
金钱
6733
荣誉
3
人气
119
评议
0
14#
发表于 2016-1-31 23:51:30 来自手机 |只看该作者
団子~団子~ 发表于 2016-1-31 23:29
太阁5确实好玩,小游戏好评,合战也挺有意思的。我是先玩了310才玩太阁5的,即使不考虑很差的战斗AI ...

说的是。
我个人觉得这种设置是为了提升武将扮演的养成感。
然而实际玩下来的感觉是,
在野,没有赚钱的途径,几乎不能交友修炼。
一仕官,认真做几个任务就提拔你,然后君主就做甩手掌柜去了,忙得哪还有空搞这个。
而且,以这代电脑疯狂的扩展速度,想慢慢培养角色是几乎不可能的。
现在的三国、信野真的是节奏快,我一个种田派都被逼转型了。

使用道具 举报

帖子
584
精华
0
积分
294
金钱
8915
荣誉
0
人气
15
评议
0
15#
发表于 2016-2-1 00:05:41 |只看该作者
防止在前线堆兵,设置兵力上限不就好了。比如城市的屯兵上限与人口成正比。由于前线城市发展不如腹地,自然屯不了多少兵。真打大规模战斗,还是需要二线城市支援。

战斗嘛,我觉得共用指挥点数不如每支部队都有独立指挥点数。不然能放技能的只有几个武将。

三国志九为什么二线武将存在感高,还不是他们在战斗中也能放放战法。

角色扮演就不说了,跟宣传的百花缭乱的英杰剧差太多了。

重臣的功能其实挺好的,有些类似三公。所以不如像可以设置军团一样,可以允许重臣”开府“,减少君主的操作。

使用道具 举报

帖子
2540
精华
0
积分
1315
金钱
6733
荣誉
3
人气
119
评议
0
16#
发表于 2016-2-1 00:18:28 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 biexi 于 2016-2-1 00:22 编辑

朋友圈这个,玩下来感受是,系统并不支持你去无缘无故强行结交名人,这样做的代价极大。
比较自然的做法就是在仕官干活的过程中慢慢结交同僚积累信赖,然后在评定中体现出朋友圈的作用。
但还是像lz说的,这个大系统是以君主扮演或者说势力扮演为主设计的,做部下的时间真的不多,也比较无力的,动辄让你做都督。
我第一次做都督,开情报一看:君主自己窝在一个城里,别的都扔给我干。我就喷了,这不是我以前经常在后期做的吗?这算是报复我吗。。。

目前提到比较多的征兵和运输问题,我确实是信野14玩得多,习惯这套系统了,上手没觉得什么特别难受的地方。

使用道具 举报

帖子
316
精华
0
积分
158
金钱
1994
荣誉
0
人气
0
评议
0
17#
发表于 2016-2-1 00:45:43 |只看该作者
本帖最后由 最后战役 于 2016-2-1 00:47 编辑

很多被喷的地方其实都有可能成为亮点,原因无非是新系统才第一次见,还没有适应。一般来说十天之后,大规模的攻略出来的时候,才是能下一个初步结论的时候。其实不能运兵不应该是这代的败笔,如果你仔细的观察了三13的战斗系统后,你还是会发现这个系统还是有合理性。,、当你准备进行一次大战的时候,你可以从后方将你的兵力提前布置到附近的城市,要开打的时候,补给一下兵粮,虽然进不了城,可以认为是驻扎,打下新城怕敌人来打可以先不退兵,补下粮食继续留在新打下的城防守。另外,本作的战略性有望竞争全版本最强,很多人说这他么 进军路线都不能自己定能叫他么最强战略?这一代可以在开放的大地图作战,随时切换大小地图的指挥(手快点的话你切出来,跟战局你切进去基本没区别“,可以让你兼顾内政,同时也能在进行局部战争的时候,根据电脑的情况进行调兵。或者支援,或者偷袭。这代羁绊系统是个亮点,那个星空图闪瞎狗眼,充分说明关系好了好办事[汗水][汗水]rpg相比十少了大地图交流,交谈加亲密,酒馆任务,流浪军,生子系统,自宅,确实有点遗憾。

使用道具 举报

帖子
3720
精华
0
积分
1865
金钱
7190
荣誉
0
人气
50
评议
0

18#
发表于 2016-2-1 00:49:53 |只看该作者
所以那個信野的框架到底是什麼 我玩過14感覺差很多

終結世界的力量,於毀滅的光芒中行走的七個身影,他們是最初與最後的人。

使用道具 举报

帖子
672
精华
0
积分
337
金钱
5204
荣誉
0
人气
2
评议
0
19#
发表于 2016-2-1 01:02:55 |只看该作者
               其实就和辐射4一样~
               宣传过了~
               打眼一看很美好 细玩以后才发现各种不合理~乃至坑爹~
               有些压根就是逻辑性问题~
               说实在的~每一代都有问题  然而这些问题不是延续到下一代 就是直接连优点一起抛弃了...
               比如战争迷雾是个多好东西!就因为要改战斗 直接连迷雾都扔了...这不坑爹么?

使用道具 举报

帖子
646
精华
0
积分
333
金钱
7209
荣誉
1
人气
0
评议
0
20#
发表于 2016-2-1 10:53:24 |只看该作者
biexi 发表于 2016-1-31 23:12
提到信野14,马上出个人扮演的资料篇战国立志传了,不知道做的怎么样。
说句不好听的,当年也是在太阁上花 ...

但凡混论坛的,似乎不加上一句“还能差过三国12”,就没资格混了......

其实三国12pk的整体游戏性非常好的(地图极简什么的......我从王八的大陆那年代过来,当时最流行的一句话就是“策略游戏画面最不重要了”......所以真的只是奇怪光荣为什么这么自毁面门,但对游戏体验实际没什么影响),谋士存在感大增的秘策系统,省心又不失重要性的内政系统(武将高薪似的玩家真的需要仔细思索修什么、修哪里),画面略差但可以接受且非常有意思的战斗系统,说实话,要是战斗地图再丰富点(现在真是少啊),完全可以和9并列历代最佳了(个人觉得4,5,7,8,9都不错,3的画面实在太古了点,游戏性也很好,6代理念超前但游戏性差些,12pk和他们相比,只比9差些,和4、5、7比不虚的,至于11,只想说玩起来累死,论坛那么多11党......个人完全不能理解,这世界这么多好游戏三国志11那种累爆人不断重复操作的游戏你们居然能忍、忍、忍......)

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-10-12 10:50 , Processed in 0.394252 second(s), 13 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到