本帖最后由 団子~団子~ 于 2016-1-31 22:21 编辑
三国志13一问世,从一开始的各种黑到现在认为还不错的越来越多,论坛上风头有点转向。大家的观点、知乎的观点我都有去看了下,我也和大家分享一下我个人的感受,权当抛砖引玉。
1、从信长的野望14借用过来的框架,总体而言还是很不错的,我看到不少人都提到目前这个框架是很有潜力的,包括三种战斗场景(野战、城战、水战)、人际关系的经营、历代最多城市和武将、即时制的战斗系统等等,我就不展开说了,大家都说了很多。用心好好做的话,历代最强是完全没问题的。 不少设定有着前代和信野14的影子,例如,三国志10就有4种战斗场景(野战、水战、外城战、内城战),野战和水战有时候还可以结合在一起;即时制系统糅合了三国志12的信野14的一些要素;集落来自信野14;内政大框架则比较传统,以几个数值表示,同时加入了类似三国志12的技术系统。 但313的框架也存在不足之处:信野14的框架是为君主扮演制的游戏形式服务的,313号称武将扮演制,在信野14框架的基础上如果不能增添一些为武将扮演制服务的构件的话,就会面临我下面第二点主要阐述的问题——角色扮演元素不足。
2、当我评价313的内容是否足够充实时,是有一个基准的。如果我问你,三国志13的定位是什么,如果你对前期宣传的关注度足够的话,恐怕马上就会脱口而出 “百花缭乱的英杰剧”。没错,这是官方的定位,那我们必须考察,是否达到了这个定位的要求。 百花缭乱+英杰剧,前者是定语,后者是中心词,因此,三国志13首先是英杰剧,也就是要有足够的角色扮演元素作为支撑。然而很遗憾,或许由于它是一个半成品的缘故,这方面内容——至少在包括我在内的许多网友看来——是不足的。角色扮演强调代入感、自由度、成就感等等。代入感方面,一些网友所诟病的“没有自宅,更谈不上在家里等着的妻子”“在路上碰不到别的武将”“义兄弟和老婆不跟自己走”“没有修炼的地方”等等,体现为给玩家的代入感不够;自由度方面,“没有酒馆,也不能在酒馆接任务”“不仕官能做的事情太少”“没有放浪军和私兵”“非得要接任务才能从事商业、农地、兵营等设施的各项工作”等等,体现为自由度不够。 313的角色扮演元素集中体现为人际关系的经营,夸张点说313就是信野14加上人际关系图。人际关系的内容还是比较丰富的,例如关系的提升可靠内政帮忙、送礼、以及进入各种状态(内政帮忙进入感谢状态,与强人单挑、舌战胜利进入迷恋状态)、宴会、师事等,避免了以往人际关系经营中通过反复谈话提升关系的弊端(三国志10,太阁5等),不过313还是留下了宴会这种提升人际关系但又不够有趣的方式,我姑且理解为降低难度吧。可惜的是,除了人际关系经营以外的角色扮演元素仍然不足,总结下来就是不停干活提升功绩和不停提升人际关系上,310和太阁5的许多好的东西没有被吸收进来,不知PK版是否会有改进。 百花缭乱方面倒是做的不错,武将的个人特点非常多,除了四维、兵种适性和战法,还有价值观、性格、特技(还带级别)、人际关系(介绍信系统)等等,哦还有头像(头像褒贬不一),可惜有些特质没能充分发挥作用,后面讲人际关系系统会讲到。
3、我所指的“有待商榷的系统”主要指游戏里面一些重要的设定和一些细节设定的问题。(1)被提到最多的是运兵和钱粮分配的问题,知乎上就有人很尖锐地指出,不能运兵完全是为了照抄信野14的系统而不做过多修改,从三国志8到12,可以说每一代都是可以运兵的(更早的我没玩过),不能运兵我个人认为不是很合理,游戏系统的设定应该是为艺术性、真实性、游戏性服务的,不能运兵既不真实,也没有给游戏性带来质的飞跃,有人说城市能够容纳的士兵有限,那只要设置士兵上限就好,而且在大地图战略的框架下,运兵和后方城市部队出击并不矛盾。至于钱粮分配,貌似就311是需要运的,如果从真实性考虑,需要运无疑更佳,或者也可以不需要实际演示运钱粮,只需要在分配钱粮之后需要一定时间来完成即可。 (2)内政任务系统。313的内政任务系统和历代相比算是有点创新,采取重臣+任务状系统。任务状系统有个特点,因为任务状是有限的,以前历代三国志武将越多内政越快的现象发生了改变,有网友抱怨“武将多了也没用”,其实武将多的话你会看到有些武将执行任务时会找别的武将帮忙,所以武将多还是有点用的,只是没那么明显了。城池内政饱和武将数降低的结果是更强调城池数量的作用,平衡了过去武将多就是王道的现象。内政系统最不好的地方是对于扮演君主、都督或者太守而言,属下什么事情都要来经过批准,而且批准就是点两下鼠标,长久以往会让玩家很烦,网友纷纷吐槽都督都是累死的,其实有更好的解决方案:一种是可以由玩家设定是否由对应的重臣全权裁决,从此一把手啥都不用干游山玩水去,否则重臣只能提案却不能自行决断那还叫啥重臣;另一种是仿造312的方式,可以设定把某一个设施全权交由某(几)个武将负责,类似于三公九卿、三省六部等制度,安排到某个职位去就负责那一块的活,从此把玩家解放出来。 (3)战斗系统。战斗系统的一些参数设置还可以进一步完善。包括:兵击在本作的存在感大大下降了,间接降低了武力的作用;名将和渣渣的差距没能拉开;战法的作用不够明显;战场大小还能再大一点;战场上守方优势仍然不够大;电脑AI仍然有待提高等等。尤其是如果不能很好地体现名将的作用的话,可能会降低游戏的乐趣。 (4)人际关系系统。现在的人际交往还是单薄,应该增加熟识武将有时候会有随机任务,根据不同价值观、性格等可能会有不同的任务,就像骑马与砍杀里面的领主有时会给玩家任务一样,而且缔结绊的任务清一色都是要东西也太简陋了,还是应该根据价值观、性格等要求单挑、舌战战胜强手,要求打仇人一顿等等,就是随机任务强化版、困难版。 (5)单挑和舌战系统。两者其实为同一个系统,我可以理解由于游戏中有时候会出现不受玩家控制的单挑和舌战,所以简化了这两个系统,避免等待太长时间,但是单挑和舌战的游戏性和310、311相比是显著降低了,还是应该权衡一下。尤其是,311回合制的战斗系统单挑都能做成类即时制,312、313即时的战斗系统单挑居然变成回合制,着实难以理解。 (6)难度系统。很多人的游玩感受不一样可能原因出在选择的难度上,上级难度电脑进攻像疯狗一样,连刘表刘璋这种都大肆扩张,游戏节奏很快,种田派和RPG派很难找到乐趣。如果是初级或者中级疯狗电脑的现象有一定缓解(不知道是不是我的错觉,请网友们指正),但是在开头选择难度时缺乏说明,容易让人误解。 (7)征兵系统。不需要征兵,兵役人口直接上,这个设定和上面不能运兵那个是联系在一起的,我个人觉得是不够好。我个人理解一个又具有真实性、又具有可玩性的征兵系统应该是“征兵成本随着兵役数量减少而上升”,例如,兵役人口为0时,仍然可以继续征兵,但是不仅征兵效率低(花费更多时间和/或金钱),还会透支未来兵役人口或降低钱粮收入,狠一点的还可以设置为降低民心和内政发展水平,可以再现古代拉壮丁破坏生产的效果。 (8)其他。外交系统略bug,战斗胜利战利品(钱粮伤兵)太少,大地图风景做得不够细致(各种光秃秃)、战斗操作不顺手武将显示不方便、己方AI在防守方面的缺陷差评、没有小兵培养遗憾,可以在设置中选择AI往史实发展还是虚拟发展好评,统一难度加大好评。
总结陈词,三国志13更像一个君主扮演而非武将扮演的游戏,RPG元素还太少,强调战斗,因此喜欢君主扮演、喜欢战斗的玩家可能乐在其中,种田派和RPG派容易感到很憋屈,希望PK版能够进一步完善内容的问题,希望修改器能尽快一些参数设置的问题~
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