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[讨论] #无事扯淡#三国系列的核心——战争,最大的问题是什么?如何提升? [复制链接]

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楼主
发表于 2015-9-12 01:51:43 |只看该作者 |倒序浏览
如果说足球经理的核心是比赛,那三国志的核心就是打仗咯。

最近看了大家就@自由骑士SJ 主题的热议,有感而发。

1、开发商应该选择目前最短板的地方进行优化,而不是做加法。


2、无可厚非是战争最重要。各位觉得哪里问题最大?如何优化?


就战争而言,根本是靠人、科技、后勤。科技即是不同兵种和特殊兵种。人和后勤则涉及人口(城市发展、人心凝聚和适龄预备兵)和战斗(战损)。其实拿大家都不鸟的312来说,也考虑到战斗/战损问题的。只不过,它更简化。征兵太容易,导致这个问题不突出。粗暴平推/或等AI送兵(偷本阵)让操作技巧大为受限。因此自然不可能把这个战争之道突出了。

小弟曾经在312中尝试过限制人口/征兵数量,但如果不同时调整战法,少数部队会被人家一个战法搞死。大面积调整参数来获得平衡,对DIY来说太累了。所以最后很多人都吐槽,改来改去不如原版。

那么是不是可以尝试增加一些元素,小改源码就能有效。又比如说征兵,则需要加入城市潜在发展、人口容纳度和施政水平。毕竟不是任何地方都能拉到无数敢死队。比方说投降部队,士气容易低落和溃散程度会更高。按统率能力、主公相性的参数来设置即可。这样在打仗时,至少不同部队的战力是有差异的。当然玩家也可以弱胜强,以寡敌众了。同样你靠平推,哪怕很多俘虏军,但人打起来就不太给力,战线全面拉开必告破了。这些是小弟想到的,可以还原真实性的一方面,但不至于太离谱。

但是,最大的问题是,如何避免让战争永远处于博奕状态。没有打破平衡的元素出现,又不大好玩了。我们不该忘记,哪怕12都有,如果你只种田,看AI攻防,可能会出现数年间AI互相忌惮,都不出兵的无聊局面。因此,参照历史往往会更无聊,繁琐的操作,也一定程度让游戏性减弱。


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《兰陵王入阵曲》

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沙发
发表于 2015-9-12 11:12:09 |只看该作者
最大问题是武将影响因素太大,最好武将对军队的统帅影响不要太大

三国志13

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板凳
发表于 2015-9-12 14:31:46 |只看该作者
真实的历史就是赤壁没能打死曹家 夷陵没有打死刘家 最后还是地盘大的那家种田优势够了直接A过去就赢了 还原历史的必然结果就是游戏不好玩

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Pikachu

勤劳之证

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地板
发表于 2015-9-12 17:25:56 |只看该作者
游戏的核心放在人物身上也不错,三国的魅力在于此。

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发表于 2015-9-12 17:35:30 |只看该作者
本帖最后由 hxchsz 于 2015-9-12 18:31 编辑

战争和内政,三国游戏的两条腿。。下面说说个人的一些想法。。
先说核心的几条,然后再分开来说说
1.军将分离——就是部队和武将分离(像三10)

2.战争迷雾系统——因为没有卫星和雷达,所以很多东西你看不见(像三12)

3.多武将系统——一场战役可能会有几十上百武将参与,不要再让战争永远是一小部分武将的游戏(像三9)

4.武将&部队功能细分——帅和将,先锋和中军的区分

其实前三条光荣都做了,只是做的不够全而已

1.军将分离,其实三10是一个很好的模板,,说说具体的吧
1.1 武将有其自有的适性,比如马超适合带骑兵,周瑜适合水战,这个其实很早就有了,引入武将升级系统,其实就是一个成长系统,包括部队适性和武将基本能力,当然控制一个范围,不可能让刘禅成长成诸葛亮。。(这一点对于后期缺名将可以有一定的缓解)

1.2 军队应该像现在的部队一样,都是独立成军的,而不是武将的血条,同样的需要引入部队升级的系统(只针对普通的部队,当然对于一些特殊能力的部队,比如白马义从,陷阵营,虎豹骑等必须严格限制其数量,保证平衡)

1.3 军与将的结合,这就是一个加成与占比的问题了,个人以为用武将加成部队更合理一些,在部队等级较低的时候,武将加成会很高(就如将熊熊一窝),当部队等级高了,这时候武将对部队战斗力的影响力就会降到一个比较低的水准(这时候当可以更考验玩家合理分配部队武将的能力)

1.4 平衡,这是一个数学问题了。。如何计算公式以及分配系数。。好吧,不研究这玩意了

2.战争迷雾
2.1 其实很简单,这样可以增加战争的不确定性,显得更加真实,而且战争迷雾也可以进行一些有趣的设计,首先部队的视野,和兵种以及部队等级有直接的联系,另外就是武将的能力会稍微进行影响。

2.2 出现当两只对立的部队时,肯定会相互挤压相互的视野(会射杀对方的斥候,所以你部队的视野会减少),这个时候你会知道附近有敌军了,但是在哪个方向,呵呵,增加玩家的心跳的感觉(当然需要做好有些部队隐秘行军或者说突袭的情况,,比较复杂)

2.3 可以设置固定岗哨,至于是分兵设置,还是类似建设(被拔掉后一定时间内会有惩罚,比如降低战斗力等)

3&4.多武将系统&功能细分
3.1 好吧,最简单的就是像三9那样,一个部队设置几个武将——主将,参谋,副将这样的。。细化各武将的功能

3.2 当然,复杂一点,因为多武将和武将部队功能结合在一起,所以我就不分开来说了,可以区分军队和部队的功能,比如分为前锋,中军,后军,侧翼等等,这些部队提前设置好武将,当然中军主将必须是整个军队的统帅,同时中军可以带一些备用武将以及大量的士兵(当然视士兵数量会影响部队的视野,行进速度等很多参数),如果有需要可以随时分配出武将带领新的部队参加到战斗中去。

3.3 关于统帅,应该有个统帅光环给整个军队进行战斗力的加成,当然是阶梯式的,也不一定是完全的正向加成,特别对于能力很低的统帅,或者相互厌恶的武将,这个加成可能是负面的debuff。。

3.4 可以设置像辎重队这样的功能性部队,可以跟随着某个或者某些部队,也可以脱离部队独立存在(一旦被发现。。呵呵),当然部队本身可以携带一定的粮食,当处于辎重队de补给范围内,优先消耗辎重队的粮食,当离开之后消耗本身的粮食,当然粮食吃完又不在补给范围内。。。呵呵你懂的

3.5 战损的设定,其实古代战争的死亡率并不是特别高,而一旦部队伤亡达到一定比率就可以设置退出战场,甚至溃败(可以在战后收集恢复,当然回收比率视部队当时的状态而定)所以保存有生力量是每场战争的关键,而不是像现在这样,有几个城,部队就能到几百万甚至千万。。。

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发表于 2015-9-12 17:37:29 |只看该作者
一直诟病的AI弱智,可以说是电脑的计算程序设计的不足,电脑只会随意支配前期固有的大量资源而不会合理的发展资源,而玩家又是在最大化的发展资源,这就是为什么前期可玩性大而后期AI显的更弱。电脑的计算能力应该是最强大的,给电脑设计一套程序,势力发展最优化,拿三11来说,城市的建筑最优化(战争时期着建设临时性的规划,满足战时需要,后方城市则按最物资最大化规划建筑),将领配置最优化(每个城市分配一定人人员保证城市的生产最优,当然也是需要区分战时和后方),AI会计算周边环境,能够巧妙的利用外交结盟和针对性战争(三11后期,如果玩家有压倒性优势,AI会停止相互之间的战斗,结盟对抗玩家,这就是一个很不错的方法,但是过于滞后了),不过这些需要大量的计算,考验程序员的水平了。电脑不会发展资源,而玩家懂得发展资源,这个矛盾不处理好,不管是怎么样的战斗设置,怎么样的限制,到游戏的中后期都没有什么可玩性。

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发表于 2015-9-12 22:08:19 |只看该作者
要做真实就得往全战方向靠拢了

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发表于 2015-9-12 22:08:30 |只看该作者
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吴 儒林校尉

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发表于 2015-9-12 22:29:25 |只看该作者
蘭陵郡王 发表于 2015-9-12 11:12
最大问题是武将影响因素太大,最好武将对军队的统帅影响不要太大

武将对军队的影响减少,会做成欧陆风云/文明那样,统军者个人特色不够鲜明,
更多是国家/文明特色决定战斗力。

不过这样和三国志的最大魅力就背道而驰了。

三国志玩的就是武将。
武将的区别度基本上就是决定性因素。
历代三国志玩的时候,说起来都是玩的人才。


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《兰陵王入阵曲》

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发表于 2015-9-12 22:59:48 |只看该作者
王守仁 发表于 2015-9-12 22:29
武将对军队的影响减少,会做成欧陆风云/文明那样,统军者个人特色不够鲜明,
更多是国家/文明特色决定战 ...

恩恩,楼主说的很有道理

三国志13

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发表于 2015-9-13 22:04:52 |只看该作者
我说过,三国志是一个圆梦游戏,如果单纯把他看成模拟战略游戏,思路就会跑偏。这一点才是光荣所看重的。
有位玩友在论坛上提出了他的游戏构想,不是不好,但是这样做,不加三国志的名字,谁看的出是三国?

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发表于 2015-9-16 18:12:07 |只看该作者
大伙说的那些太细致了,根本就不是10G大小的游戏,而且如果光荣考虑了大伙的意见,12月就跳票了,等明年春节都不一定弄完啦

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发表于 2015-9-16 18:12:20 |只看该作者
本帖最后由 月映飞雪 于 2015-9-16 18:13 编辑

大伙说的那些太细致了,根本就不是10G大小的游戏,而且如果光荣考虑了大伙的意见,12月就跳票了,等明年春节都不一定弄完啦



手贱多发一条 版主删了吧

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发表于 2015-9-16 21:26:09 |只看该作者
感觉三国志系列战场厮杀的激烈感普遍不足,十代这方面做得较好,其他很多都不太足。部队突击的时候不仅要有兵器撞击音效,也要有呐喊、厮杀音效,白热化的时候会出现血光。另外,三国文化的一大要素是推崇身先士卒、以寡击众的武勇,我心目中理想的三国志会有一些展示武将勇猛气概的指令比如在部队攻击的时候会依武将的武力水平给出单骑突入(武力95以上可实行),率少量亲兵突击(武力85以上可实行)等额外选择,能够凭武将个人或者率领死士突击敌阵造成敌军士气下降乃至敌阵混乱,在部队濒临溃散的时候对于一定武力值以上的武将给出死战突围的选项,提高逃脱率。在战斗中有咆哮、大喝之类的指令,部分人物如张飞能发出雄壮怒吼震慑敌军,在部队溃灭武将突围之际也会有呐喊的音效出现。

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发表于 2015-9-17 01:31:53 |只看该作者
十代的确有不少可取之处,像很多事件都会有一些小战役就非常有意思,这比大地图上放几张CG变化下数值有代入感的多。

倒是希望能有三个工作室一起做三个分支
7、8、10  偏重RPG
4、5、11  偏战棋
6、9、12  偏战略即时
这样才最开心

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诸行无常.Gut
『欧美战略游戏区』
正六位下 兵部大丞
魏 虎豹骑

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发表于 2015-9-17 08:39:09 |只看该作者
有点片面,其实就策略游戏来说,战争、内政、外交三大因素一个都不能少,都很重要~
Leb wohl,mach gut~
Kevin.G

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