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玩了一下三国志12,发一些战斗的感想吧 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-4-22 21:49:06 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 jackokong 于 2012-4-22 21:49 编辑

  今天下午终于在老同学家尝试了三国志12,一开始当然就是打仗啦,战斗的感觉就让我想起了三国志6,5~6队小人兵,攻城也是那样破坏城门,攻击政厅,顿时让我想起当年玩三国志6的时光
  但除了怀旧之外,就只剩下不解,如果三国志12是紧接着三国志6之后的作品,那我可以理解;因为战斗模式跟三国志6太像,基本上都是5~6个人堆在一个地方来打,地图上     那些据点根本就是摆设,可有可无,虽说是可以增加采配点,但是比起相似模式的天创及三国志7,三国志8的据点来讲,这些据点真是没用得摆设,这也直接导致了众多玩家所反映的双方都堆在一个地方打这种情况了;各位回忆一下天下创世,双方各有同等数量据点(3~4个),任意一方只要占据的据点比对方多,就能进入高昂转态,可以发动战法,因此每一个据点都是至关重要,因此在战斗时必须分兵兼顾各点,经常要采取例如声东击西之类的战术,战斗过程十分刺激;而三国志7的据点则是跟整个总体士气有莫大的关系,一但战前会议决定了,路线,则整个进攻都会围绕该路线进行,因此每一个地图都会有很多不同的变数,而三国八的补给线设定更是使每个据点都成为了进攻的阶梯(当然了,三国志8的战场只有一个据点),而三国志12.。。。。。。。。。。。。。。。采配点?!什么来的
  三国志12作为一款针对平板电脑而作的游戏,游戏过程简单直接其实是很贴合平板电脑用户的方式,因为他们就是要简洁,不需要太多操作,因此放弃三国志11的大地图模式是必然的, 不知大家有无玩过一款叫“霸三国志大战的街机”,这款游戏就是两军各出5~8人,在一个平地上互推,谁先推倒对方的城门谁就能赢,三国志12基本上就是这种模式。但是简洁归简洁,其实三国志12完全可以从天创,三国7,8里面继承一些有用的东西进来,使整个战斗过程更完善,更贴近KOEI的那种风格。
   另外我还想到一个话题,那就是战略与战术的问题,现时很多玩家都喜欢三国志11的大地图,因为战略性好,使人有一种运筹帷幄的感觉,但大地图有个问题,那就是无法对战斗进行细致的刻画,也只能在地图上以一堆人来表示,不知三国玩家有多少人玩过信长11天下创世,我就对天创的那种战斗模式非常喜欢(可惜三国志12没有继承过来),因为可以对整个战场的地形,兵种模型进行细致的刻画,那是大地图所不能做到的。
所以啊,我觉得各位朋友其实可以省一口气,大家就当三国志12是一场梦好了,对于那些想缅怀三国志6的人来说(例如我)可以拿来耍耍,其他主流玩家就回去玩三国志11就好了,因为三国志12不适合你们,三国志12是为平板电脑而做的一个快餐游戏

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沙发
发表于 2012-4-24 16:24:40 |只看该作者
非常赞同,内政简化也就算了,战斗实在是蛋疼的紧啊,再也没法仿效3-4支部队配合特殊建筑磨光10W人的壮举了,感觉完全是无脑流战争,一点运筹帷幄的感觉也没了

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板凳
发表于 2012-4-25 11:53:45 |只看该作者
xxhzrq123 发表于 2012-4-24 16:24
非常赞同,内政简化也就算了,战斗实在是蛋疼的紧啊,再也没法仿效3-4支部队配合特殊建筑磨光10W人的壮举了 ...

其实我不是很喜欢SAN11那种大地图战棋模式,感觉很别扭,所以我玩得很少,自从玩了信长系列的天创和革新之后,我就对三国系列没有一点兴趣了

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地板
发表于 2012-4-25 12:16:10 |只看该作者
楼主说的很中肯,大地图模式和切换战役画面是各有优劣,前者可以表现战略面的运筹帷幄,比较真实,后者可以表现每场战斗的细节,三国12采用后者其实也无可厚非,问题是做得太简单粗糙,快餐游戏,丢掉的是系列的大气

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5#
发表于 2012-5-2 14:18:45 |只看该作者
嗯,原来不了解12的设计背景,就觉得怎么这么简单,战斗我都用自动,因为武将较强。。。原来是给平板电脑设计的,难怪。。。不过,我觉得简单也有简单的好处,不把它当三国志系列就行,呵呵

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