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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 孤岛危机3+孤岛危机2 官方繁体中文版+孤岛危机 孤岛危机2 控制台指令调整画面,风格随你喜欢。 ...
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[杂谈] 孤岛危机2 控制台指令调整画面,风格随你喜欢。 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-2-14 16:31:11 |只看该作者 |倒序浏览
我知道在这里混的大部分对孤岛的控制台是非常熟悉的,我这篇东西其实有点班门弄斧,主要还是对入门新手有点激发一下的作用。

孤岛危机系列的控制台指令是很强大的,得益于引擎本身的全即时特性,基本上所有的调试都能即时反应出来。所以2代本人也准备如法炮制,但是一开始使用了孤岛1的控制台指令,却没有一个可以使用,全部显示为“不可辨识的指令”,后来逛了逛其他论坛,原来crytek对格式稍微做了简化,去掉除了命令分类(比如r,e)之后的“_”之外的所有“_”下划线。

先改变一下凹凸贴图,指令“r_texbumpresolution”从0到8依次质量从高到低。
设为8的时候,地面几乎就是平板一块。

改设为0,进步显而易见,而且几乎不影响性能。


接着是SSAO的调整,这个可能大家看上去变化不大,但是对整个场景的影响还是比较有意思的。




SSAO强度的调整,这个比较影响整个画面风格。





HDR级别的调整,这个就是比较影响画面风格了,每个人对HDR强度的喜好可能不尽相同。



HDR曝光阀值,结合hdrlevel可以带来多变的效果。




实时GI(全局光照)上图打开,下图关闭。



可调参数相当多,本人现在也只是稍微弄了弄,很多还有待研究,比如一些影子的可视距离太近,但找不到相关的命令。
最后看一个本人自己调整的画面对比,上面是原始设定,下面是调整后的,变化不是太大,但是看着比原始要舒服一点,当然画面这玩意还是因人而异的。



下面是通过“e_timeofday”指令从清晨6点到下午17点的分时段截图,大家可以保存下来用滚轮看一下,CE3的光照+GI的确很强大。










已有 1 人评分金钱 收起 理由
cxm13 + 20 文章不错,继续努力!

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沙发
发表于 2011-2-14 16:42:41 |只看该作者
好帖子要顶………………………………………………

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发表于 2011-2-14 16:43:40 |只看该作者
r_texbumpresolution 0 首当其冲啊。。    不然感觉都没一代好
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地板
发表于 2011-2-14 16:46:18 |只看该作者
色调有点偏黄,不知能否调成其他色调。。。

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发表于 2011-2-14 16:49:29 |只看该作者

回复 #4 darksinelf 的帖子

这个得改tod了,一代的tod可以完美导入到2代,这个真TMD爽!!!!!!!!!!!

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发表于 2011-2-14 16:50:31 |只看该作者
还有gI真是对画质的提升起显著作用的东西啊,这个是美工画贴图画不出来的!!!现在很多次世代游戏在没有直接光照的地方死黑就是因为没有gi的原因!!

[ 本帖最后由 snakeLK2 于 2011-2-14 16:54 编辑 ]

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发表于 2011-2-14 16:52:47 |只看该作者
r_usepom这个命使用视察映射贴图的命令在2代也有,但是目前还没看到使用视察贴图的地形贴图等等的!!

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8#
发表于 2011-2-14 16:56:10 |只看该作者
有点小激动啊  beta的画质再上一层楼啊
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发表于 2011-2-14 17:08:51 |只看该作者
原帖由 snakeLK2 于 2011-2-14 16:49 发表
这个得改tod了,一代的tod可以完美导入到2代,这个真TMD爽!!!!!!!!!!!

兄弟放张图上来看看,我也觉得1代打了自然光mod的那种冷色调比较合胃口,弹头明显偏暖,2代还算好。

[ 本帖最后由 zctang305 于 2011-2-14 17:12 编辑 ]
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发表于 2011-2-14 17:12:25 |只看该作者
level的文件格式和1代几乎一致,期待高人修改mission_mission0.xml的自然光照补丁。
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发表于 2011-2-14 17:26:07 |只看该作者
楼主问一下全局光照怎么打开,谢了!!!!

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发表于 2011-2-14 17:29:51 |只看该作者
技术贴一听要顶,我的
r_ShadowJittering=0.7
r_UseEdgeAA=2
sys_spec_Shadows=2
sys_spec_ObjectDetail=3
sys_spec_Water=3
e_LodMin=0
e_ShadowsLodBiasFixed=2
e_ShadowsSlopeBias=0
e_ShadowsMaxTexRes=1024
r_SSAORadius=3
主要是远景物体细节和阴影细节,比默认强n被,还不怎么掉帧

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发表于 2011-2-14 17:30:04 |只看该作者

回复 #9 zctang305 的帖子

http://game.ali213.net/thread-3482377-1-3.html

这个就是我导入的以前做的tod的效果的,你可以在编辑器里直接导入就可以了!!!

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发表于 2011-2-14 17:43:21 |只看该作者
楼主问一下全局光照怎么打开,谢了!!!!

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发表于 2011-2-14 17:44:34 |只看该作者
原帖由 lw911 于 2011-2-14 17:29 发表
技术贴一听要顶,我的
r_ShadowJittering=0.7
r_UseEdgeAA=2
sys_spec_Shadows=2
sys_spec_ObjectDetail=3
sys_spec_Water=3
e_LodMin=0
e_ShadowsLodBiasFixed=2
e_ShadowsSlopeBias=0
e_ShadowsMaxTexRes=1024
r_SSA ...

e_ShadowsLodBiasFixed=2
e_ShadowsSlopeBias=0
这两句是不是调整阴影渐变的?
shadowjittering我还是倾向于高一点,软阴影还是要的。
其实要强化LOD还是e_lodmax来的强悍,尤其孤岛1,这次2代不是很明显。其他诸如植被什么的初始值已经很高了,看来主要还是场景小型化,总三角形数量降了下去,所以可以在视距上多花功夫,其实孤岛最耗性能也是三角形,1代动不动上2,3百万的。。。
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发表于 2011-2-14 17:46:23 |只看该作者
原帖由 asdf456 于 2011-2-14 17:43 发表
楼主问一下全局光照怎么打开,谢了!!!!

一般hardcore以上是默认打开的。
具体指令:e_GI
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发表于 2011-2-14 17:47:00 |只看该作者
我准备正式版出来,我正版一到就直接开始孤岛1资源共享计划,把孤岛1的野外素材全弄2来,然后做一张野外地图试试!!

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发表于 2011-2-14 17:54:36 |只看该作者

回复 #18 cbs0529 的帖子

我觉得可能生效是生效了,但是压根没做pom贴图,你生效了也没用,这个只有后面做一张pom图试试!!!

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发表于 2011-2-14 19:25:49 |只看该作者
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发表于 2011-2-14 20:08:19 |只看该作者
原帖由 lw911 于 2011-2-14 17:29 发表
技术贴一听要顶,我的
r_ShadowJittering=0.7
r_UseEdgeAA=2
sys_spec_Shadows=2
sys_spec_ObjectDetail=3
sys_spec_Water=3
e_LodMin=0
e_ShadowsLodBiasFixed=2
e_ShadowsSlopeBias=0
e_ShadowsMaxTexRes=1024
r_SSA ...


这些参数只能在游戏里调试吗? 还是可以改哪个cfg?
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