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[分享] "What hope of this city?"——龙之纪元2浅评 [复制链接]

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发表于 2011-3-29 14:07:15 |只看该作者 |倒序浏览
少许斟酌之下,本作还是选择了PC版。虽然前作PS3版的save无法继承,但本着对“bg系列精神继承者”认真负责的精神(笑),还是第一时间预定了特典版,选择normal开始了游戏。

慢吞吞地看完每一条对话,hawke的旅途终于在昨天告一段落。总的评价是,da2非常优秀,但并不杰出。

优秀之处在于:虽然前作取得了非常好的成绩,但这次的续作并没有单纯地在前作的基础上强化——这似乎是99%的游戏系列出到"2"时的惯例——而是在剧情架构、故事风格、游戏方式、系统甚至是全新的ui界面,都作出了不小的改变——尤其是故事。

不算杰出的原因则是:如果把dao和da2放到同一天推出,那么我会说,dao更好——它们同是在传统欧美rpg的框架上改良的成果(尽管其中可能有D&D系统版权的无奈因素),但dao的完成度显然更高。而如果dao是杰出的,那么da2就要稍逊一筹。

让人眼前一亮的战斗系统——或者说战斗节奏,可能是本作最无争议的进步之一。毫无疑问,da系列的战斗系统从一开始就不是以战术性为卖点,如今它也在自己的道路上渐行渐远——不能说偏战术性的战斗系统和偏动作性的战斗系统哪个更好,这很难评价——战斗系统本身也应嵌入到游戏自身的风格和方式当中去评估,“契合与否”比“哪种更好”更加重要。无论如何,da2的战斗,在“自己的风格”上是有显著的进步的——尽管它变得更像一些mmorpg的方式。

极富平面设计感的UI界面和美术风格——提到这一点,似乎有很大的个人喜好嫌疑(笑);不过我还是想就此事小小地夸奖一下da2——无论是标题画面、游戏中的UI界面还是章节之间穿插的洞窟壁画风格叙事动画,毫不拖泥带水、简洁而优美的美术风格令人耳目一新。半透明的UI界面虽然极富现代感,但犹如卢浮宫前的玻璃金字塔或是安大略皇家美术馆的后现代风格部分,没有檐口、大理石贴图、小碎花装饰或者骷髅头,清楚地把游戏中种种“景象本身”最大程度地呈现给玩家。

值得商榷的物品系统——保留了装备的“品质”属性,取消了Tier分级,加入了“相对比较”的星系统。品质属性仍然存在,但由于Tier分级被取消,而显得比前作更缺乏意义;星级系统让人觉得迷惑,事实上,比较手中的物品“哪个更好”是游戏中的乐趣之一,并且,不同的玩家会有不同的意见;“品质”和“Tier分级”虽然一定程度上划分了物品的优劣,但毕竟最终的“辨识判定”仍属于玩家。而此次推出的“星系统”则是直接针对目标物品和现有装备品的比较,似乎有些越俎代庖的意味,并且,判断也并不是十分的聪明,往往会给玩家造成不必要的迷惑,显得自作聪明而多余。除此外,npc角色不能装备防具的设计,导致大量属性优秀的物品成了无用之物,让人不得不觉得有赶工的嫌疑。

最后,或许也是争议最大的,故事与剧情——

"no path are darker than your eyes are shut."

没有背叛、没有国王的陨落、没有graywarden悲壮的牺牲——总之,没有blight的步步紧逼,本作的氛围相比dao而言,要少了许多末世的凄凉。故事的开头选择了Ferelden大陆的灾难开端之年——Ostagar之役的惨败以及接踵而至的Lothering的毁灭,无疑是出于对故事氛围的过渡考虑——就连darkspawn都比前作看起来英俊了些(笑)。在这样的背景下,或许只有Flemeth the wild witch 的登场,才能让本作的开场勉强赶上前作那悲壮华丽的开头的一小半。如我们所料,这位睿智而强大的夜巫显然没有被她天真的女儿和她愉快的朋友们(笑)杀死,然而遗憾的是,仅仅一个Long way home的任务,便将她的故事简洁干脆到让人绝望地交代干净,“Flemeth没有死”是唯一可以被确定的信息。不过无论如何,这或许是一个不那么会让人因此而产生再读一遍《The Silmarillion》的念头、但却还算顺利的开头。

比起Denerim,The City of Kirkwall或许不算是个美丽的城市。“the City of Chain”——牢笼,过去是,现在仍是。区别仅仅在于被锁链所拘束的对象。嘈杂、严苛、肮脏、尘土飞扬——这本应是个丑陋而却真实的城市,不由地让人想起那座属于Atremis Entreri的城市——卡林港。然而遗憾的是,DA2对这座故事中唯一的城市的刻画却十分简陋,整座城市仅仅是一些毫无生气的建筑物和街道以及无法交谈的路人的组合,甚至缺乏必要的细节和互动性——就连hightown市场这样的地方,都只不过就是在一块毫无特征可言的小广 场上放了几个帐篷和商贩;没有随风飘扬的旗帜,没有飞扬的尘土,没有流浪的动物,没有烈日暴雨,没有随随处可见的城市守卫与窃贼间的追逐......尤其到了晚上,这座城市便原形毕露——少了白天路上仅有的几个npc,这哪里是城市,简直就是一座dungeon。作为一个从事城市规划工作的人,我无法判断Kirkwall的城市形象的灵感来自现实中那个时代的文明城市,缺乏层次感和核心感的空间构成平庸而缺乏逻辑,我简直怀疑bw是不是准备在da3推出地图编辑器。

Act1的表现平淡而合乎理性。作为一个难民,Hawke尚未引起太多人的关注——甚至是玩家。松散的任务剧情和显著的主线——deeproad,一切都显得十分的,慵懒。显然,Act1的作用,是为了让玩家作为一个并不起眼的市民,在接踵而至的、并不十分切中要害的各个事件中,慢慢地熟悉和理解这座城市,或者说这个并不很大的世界。想象一下,在现实生活中,如果我们来到一个陌生的城市或者国度,往往会是这样一种体验——最初由于陌生而导致无数问题与困惑,好奇、渴望答案、一探究竟的冲动;然后,通过自己的行动逐渐获得解答,从而融入到这个原本陌生的地方——这是种美妙的体验。然而,如之前所提到的,故事舞台本身的刻画不到位,导致这种意图难以得到理想的贯彻—— Kirkwall是座城市,不是把一些石头、人、草木堆在一起,它不该如此乏味,以至于让人缺乏了解的兴致。在这一点上,da2的表现甚至不如前作。

"What hope of this city,when we fail our own so completely?"
Act2是最令我感到满意的。这句Viscount在爱子遇害后发出的悲痛呼号,令人心头一震。这几乎是整个故事的点睛之词——在没有blight威胁的时代,人类是什么样子?所有这些令人绝望而悲痛冲突都来自人类自身,那么还有什么希望?——这令人扼腕的主题与dao的故事遥相呼应;并且得益于对故事节奏的把握——Viscount与他唯一的儿子之间的矛盾、Qunari在城市中独特而微妙的存在感以及对Arishok的生动刻画,最后,矛盾的中心甚至与主角的同伴之一有着密切的关联,并且在故事达到高潮之前就有铺垫——比如Isabela总是会借口拒绝与你一同前往Qunari营地。“人性的黑暗”——相比blight而言,这或许是更难治愈的顽疾——即便是“天灾”blight,不也是因此而产生的吗?

Act3的主题与前一章节类似,“人的纷争”仍是焦点。然而,直到最后才算正式登场的knight-commander Meredith——此前除了别人的口述外,她仅在第一章开场时短暂露面过一次——其对法师的极端行为立场令人费解——仅仅是因为她是一位templar军官么?对这个关键人物必要的铺陈和描述极为缺乏,简单的“不出场”造就了空洞乏味的神秘感。与此同时,templar与法师的对立也令人困惑——导致如此惨烈的故事结局的原因铺陈明显不足,令人倍感唐突——Anders的性格与前作大相径庭,他变得神经质而极端化,固然,他原本就对templar没什么好印象,这种变化可以敷衍地解释为是Justice的影响,但这显然不能令人满意;冲突的结果是如此的戏剧化,真正应该是主干的过程,却严重营养不良。而导致这个结局的直接原因也令人大跌眼镜——Meredith亮出那散发诡异红光的巨剑的同时,故事的主旨也悲惨地一落千丈,跌到“被邪恶的神器所蛊惑而疯狂”这令人遗憾的层次,实在是狗尾续貂——亦或是由于前面故事空乏而导致的无奈之举,总而言之,叫人只能耸耸肩膀的结局。

尽管da2仍然充满着各种遗憾,但或许我们可以这样认为,da系列将是一座桥梁,尽管在桥上的风景并不总是让人飘飘欲仙,但只要能够坚持走下去,在桥的另一端,或许我们就能看到新世代rpg的曙光——dao很好,但它不是bg3,da2还不错,但它也成不了bg3。然而迄今为止,da系列的表现并未让我感到真正失望——“完成度”并非无以克服之痛,况且有前作在先;敢于改变的进取心才是弥足珍贵之物——

"It is only when you fall that you learn whether you can fly."

BY:survivor77

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沙发
发表于 2011-3-29 17:43:54 |只看该作者
不错,这游戏的确是值得斟酌的。

写的很中肯,表扬一顿。

也许是文化背景不同吧,我认为DA2的剧情还是过关的。重点不在于他人,而是在于游戏者的抉择。

善恶的界限很模糊,但是历史需要一个英雄去推动。

在DAO中,很少会涉及到需要考量再三的决定:Alistair当不当王,zevran是不是叛变,帮哈罗蒙还是贝伦——都跟主剧情没有关系。大恶魔总是要被杀死的,枯潮止住了。于是灰袍的工作完成鸟。

但是在DA2中,几乎每个细微的决定,都影响到了最后的立场(前提是你真的有思考过法师和骑士的矛盾),下场总是很惨,总是要一方杀死另一方才能作罢。似乎每个人都是该死的,每个人又应该被允许活着。

如果你真的去思考这个矛盾本身而不是关注花花草草,这个游戏还是很有一番深度的。

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发表于 2011-3-29 17:55:09 |只看该作者
结局转折生硬的令人吐血...剩下就是为啥主角家人都被催命了...

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地板
发表于 2011-3-29 18:34:35 |只看该作者
Meredith对法师的极端行为是可以解释的
二章她是反对对法师全体静化的,极端行为在3章才开始出现,为何?

如果我没有理解错误,主角和V叔在deep road找到的idol被V叔的哥哥抢走后被卖掉给一女的
其实买家就是Meredith

DA2故事说的很有技巧,前后呼应,多通几次能对故事更好地理解

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发表于 2011-3-29 19:07:15 |只看该作者
用了mod,方便不少。。。

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发表于 2011-3-29 19:42:54 |只看该作者
好多字。。。。。。。。。。。。

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发表于 2011-3-30 07:23:35 |只看该作者
只要不是一路ESC下去的人,玩过DA2都应该会和LZ有同感

遗憾啊,LZ这样真正用心的评价没有加精,那个主观得一塌糊涂没有任何营养的评价却加精,难道仅仅是因为那个评价里附送一堆图和一个存档?

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发表于 2011-3-30 14:05:31 |只看该作者
恩,评的不错。虽然还没通,但所经遇的基本有同感。另外,说到城市,让我想起了安姆的阴影。那个真能叫特大城市,实在很了不起啊,在游戏里是前无古人后无来者。

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发表于 2011-3-30 14:12:58 |只看该作者
评价体系与尺度的不同,决定了主题帖的外在形式。

但完全可以用收藏的方式作出个人的评价。

我就收罗了不少本坛及障壁的“吵架帖”——碰撞出的智慧火花使得人惊喜~~~不至于觉得所有论坛都是口水区。

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发表于 2011-3-31 19:12:51 |只看该作者
hzclove3 发表于 2011-3-29 14:07
少许斟酌之下,本作还是选择了PC版。虽然前作PS3版的save无法继承,但本着对“bg系列精神继承者”认真负责 ...

最后这一段说得很好!坐在沙发的兄弟说得也好这游戏我最欣赏的就是巧妙的剧情和战斗系统,很爽快!至于那个骑士长,你们也可以把自己放她的位置,一个城市频繁出现法师闹乱,作为骑士长的她也只能看着人们一个个走火入魔......她确实走到极端了,但是加上那把剑,可以理解她的.......
我喜欢看剧情,那样一点都不累.............

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发表于 2011-3-31 19:16:10 |只看该作者
devlirequiem 发表于 2011-3-30 00:11
明显是神剑逼疯了骑士长,看看最终boss有多强力那是人可以达到境界?

第一章节任务有仔细做的话。。。就会知道。。。。。这女人一开始就不是善类。。。。。。。

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发表于 2011-3-31 19:17:56 |只看该作者
不过这也说不清谁对谁错。。。。两大阵营的对立是悲剧的根本。。。。。就像第一章节里,子爵的儿子交了一个兽人朋友。。。就被视为另类。。。这就是悲剧

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发表于 2011-3-31 20:10:18 |只看该作者
本帖最后由 jiejie 于 2011-3-31 20:11 编辑

有个评论说的很好,DA2的两大派别已经形成了一个解不开的死结,圣骑士惧怕法师的血魔法而不断压迫法师,其中也不乏混在其中浑水摸鱼妄图捞一票的无耻之徒,而法师呢,因为不堪圣骑士的压迫,自身力量又不够,于是只能借助血魔法,其中也有借助血魔法荼毒百姓的恶人,这样又给了圣骑士压迫的口实和更暴力的行为,这样的循环存在,作为主角是无法解决的,游戏里也没彻底解决。。。。。至于3能不能解决。。。要看EA会不会无良得出个4出来了。。。

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天邈汉化组翻译【资深】

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发表于 2011-3-31 20:46:00 |只看该作者
Qunari族(好吧这是所有信仰QUN教之人的通称,作为种族应该叫Kossith)可是比照柏拉图《理想国》建立的完美社会
所有人服从准军事化管理
军政艺分立
拥有黑火药和其他各国加起来都比不上的强大舰队
你们不要把他们黑成兽人

说话如耳边风
不发一言如林
没干劲如文火
无所事事如山

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发表于 2011-4-10 20:46:44 |只看该作者
DA2的系统啊画面啊都没什么问题,就是剧情太傻逼了……真的是太傻逼了

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天邈汉化组翻译【资深】

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发表于 2011-4-10 21:05:04 |只看该作者
Kirkwall once lived on the edge of the Tevinter Imperium and was home to nearly a million slaves. Stolen from elven lands or shipped from across the sea, all slaves fed the Imperium's unquenchable thirst for expansion. They worked in massive quarries and sweltering foundries that produced stone and steel for the Empire.
The city's complicated past is not easy to forget, history having earmarked many corners of the stone city. A ship approaching the harbor spots the city's namesake: an imposing black wall. It is visible for miles, and carved into the cliff side are a pantheon of vile guardians representing the Old Gods. Over the years, the Chantry has effaced many of these profane sentinels, but it will take many more years to erase them all.
Also carved into the cliff is a channel that permits ships into the city’s interior. Flanking the channel are two massive bronze statues—the Twins of Kirkwall. The statues have a practical use. Kirkwall sits next to the narrowest point of the Waking Sea, and a massive chain net can be erected between the statues and the lighthouse, closing off the only narrow navigable lane. This stranglehold on sea traffic is jealously guarded by the ever-changing rulers of the city as the net trolls taxes, tolls, and extortions in from the sea.
—From <In Pursuit of Knowledge: The Travels of a Chantry Scholar>, by Brother Genitivi

柯克沃从前处于德凡特帝国边境。是大约一百万奴隶的家园。不论是从精灵那儿拐来的,还是从海外运来的,所有这些奴隶都不断填塞着古帝国无可抑止的扩张热望。他们在巨大的采石场和闷热的铸造场中做工,为帝国生产石材与钢铁。
这座城市复杂的过往可不会轻易被忘却,历史的印迹遍布于石城的角角落落。驶近海港的船只在数里开外就可以看到这座城市的象征:一堵威严的黑墙,峭壁上还雕有代表上古之神的邪恶卫士群像。多年以来,教会已毁去了许多这样的渎神卫士像,但要将它们全部除去大概还需要很多年。
峭壁上还刻蚀出一条河道,以便让船只驶入城内。河道的侧面有两座巨硕的铜像——柯克沃双子。这对雕像有着非常现实的作用:柯克沃的位置接近惊海最窄的海峡,可以在雕像和灯塔之间架起严密的锁链之网,隔断这唯一一条狭窄的海路。这座城市不断改换的统治者都会极为小心地保守着这条海运的束缚带,因为这张网能从海上带来税赋、通行费与索贿。
——摘自教会学者杰尼提维修士所著《求索知识:一个教会学者的旅程》

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发表于 2011-4-13 17:46:34 |只看该作者
吾觉得剧情还行,每个选择都很犹豫,拷问了你的内心,这点上继承了1代的优点。而且比一代更过分的是,不断的强迫你选择一个倾向。法师还是Templar,有一种催命的感觉。

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