天上天下·零zXr0·唯我独尊 圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使 戰地☆"Абакан
- UID
- 1612612
- 主题
- 681
- 阅读权限
- 60
- 帖子
- 7155
- 精华
- 0
- 积分
- 4772
- 金钱
- 4520
- 荣誉
- 118
- 人气
- 141
- 在线时间
- 8897 小时
- 评议
- 0
- 帖子
- 7155
- 精华
- 0
- 积分
- 4772
- 金钱
- 4520
- 荣誉
- 118
- 人气
- 141
- 评议
- 0
|
原帖由 K1LLEMALL 于 2010-3-20 23:52 发表 
LZ,问你个问题,在UT3引擎允许的情况下,提高建模的多边形数量和贴图材质,那画质能提高多少?就以UT3这个游戏为例吧。
我这样问的意思是,如果不考虑加入新的各种特效,只是在老引擎的基础上,增加各种细节,但就画质而言,是否可以提 ...
先说材质
图像引擎只是容器,模型和材质的精度也不是最关键的.大多数人肉眼分辨不出100万和10万的车模哪个更细.
整个游戏的画风设计,特别是lighting很重要.
像DOOM3 Bioshock之类昏暗或者油腻风格的 再怎么提高模型和材质作用也不大.
画风比较清新,户外特别是植被较多,场景较大的(如Arma,Crysis,狂野西部等)就对材质的要求很高.
这些游戏通常不加一个后期滤镜骗视觉.
----------
然后是资源利用率
如果要完全达到crysis之类游戏一模一样的等级,不支持一些人家具备的特效,确实会占用更高资源.
例如视差贴图用多边形来做就很吃亏
但是如果是在一个互动性不高,场景不大的环境下,就不一定了,像环境光遮蔽,GOD-RAY,容积光,全局光等等如果是静态的,就完全可以用贴图代替
DICE用UE3搞的镜之边缘的很多阴影效果就不是即时的而是画在贴图上的,因为环境都是非动态的建筑,又没有昼夜交替的时间变换,表现力就也还不错.
这些东西欧美有点实力的制作组不像我朝游戏那样瞎子摸象,还是能分清轻重的. |
|