游戏翻译连载:半条命的最后时刻 - 全系列历史记载
作者:CaesarZX
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CaesarZX按: 这是FPS历史上最成功的一个利用别人的引擎开发的游戏,人们把它的地位和id公司的Doom和Quake相提并论。我这里连载的是就是Valve公司在制作Half-Life《半条命》过程中所经历的一些鲜为人知的故事,让人们了解在这个开创FPS新纪元的游戏背后凝聚的辛苦劳动.
《半条命》的最后时刻 

第一部分 - 序言 第一节
 沿着走廊往里走,传来几声”窟窟咚咚”的响声,那是撬棍砍进某些橙绿色的生物的松软表皮时血肉喷涌的声音。在走道的左边,十分喧闹,那里回响着机关枪所发出的“砰砰砰”的射击声,并不时伴随着弹壳弹落在地上所发出的”叮叮叮”的撞击声。
往右,则是一片寂静——准确地说是”几乎”没什么动静。这是一间安静的屋子,只有一阵飞快的手敲键盘的声音,打破了这种宁静。透过办公室的窗户,华盛顿湖的美丽风光尽收眼底,这与屋内杂乱无章的状况形成了鲜明的对比。这里到处堆着成堆的电脑硬件,好几台显示器,一张白纸板,以及大量罐头。其中一台显示器上闪动着一行行的代码——这是制作游戏的计算机语言。
 这屋子里没有任何”哐哐哐”或是”砰砰砰”的声音。因为不是每一位Valve的成员都在对Half-Life进行着最后的试玩的,这部由Sierra出版的游戏在当时可算是最值得期待的一部FPS大作。在这间屋子里,有些人还在不停地工作着,而这也是没有办法的事情——因为游戏还没有完工,但大体上快完成了!
差不多了。
 “终于就要跟这两年来不懈的工作说再见了。”年轻和蔼的游戏设计师JohnGuthrie感叹到,他此时正坐在华盛顿州Kirkland市的Valve总部里。由于他已数天都没有刮脸了,这个星期起同事们都开始管他叫“neckbeard”(胡须长到脖子上的人)。今天,他的重点放在了别的地方。“我一直保持着看闹钟的习惯,因为在我一遍又一遍地玩着Half-life时,便隐约意识到在某些时刻,就会有人站出来说到点不能玩了。”
 Guthrie为这款游戏工作了两年之久,近来,他每天的工作时间更是达到了18个小时,更别提周末。他没有时间睡觉,几乎没刮过胡子。在他办公室门外的棕色门毯上则写着几个黑色的大字:“GOAWAY”(不得入内)。尽管其他的员工们没有像他这样做得这么明显,但相信Valve里的每一个人感受都是相同的。
 这是一个星期一的下午,Guthrie桌上闹钟的分针在又划过了一圈后指向了顶端。他瞥了一眼闹钟,丝毫不在意又过了一个小时。但是现在,正是四点钟,而Valve的每一个人都清楚这一时刻意味着什么:简单地说,就是到了“四点钟会议”的开会时间。但是会议本身远比这个会议名称重要得多……尤其是在今天。
 这时从大楼最里端的一间办公室里,一位穿着直领高尔夫衬衫和卡其布裤子的男子,也从他那把舒适的黑皮椅子上站起身,并打开办公室的大门走了出来。他便是Valve的共同创始人之一:Gabe Newell(靠,那时候还真苗条,比较一下6年后的他吧)。他也听到了机枪声、尖叫声与怪物发出的咆哮声。当他继续沿着过道走下去并穿过那扇八英尺高、隔着所有开发人员的红木门时,他根本就没什么需要说的。因为他本身的出场就说明了一切——他所崇尚的,就是像牧羊犬一样,以一套虚构的班子凭潜意识来狩牧他的羊群。然后,当最后走到一半时,他言简意赅地宣布到:“时候到了!”于是每个人都像旅鼠一样跟着他来到了主会议室。四点钟会议就要开始了。
第二节 四点了 Newell一边走着,一边透露了游戏最新的进展情况。“MikeHarrington负责着游戏中80%未解决的问题,”他说。“其他的人则都在一遍又一遍地对游戏进行测玩,以找出其中的bug.”他们希望这样的bug不会太多。Half-life:这部已经延期了近一年的游戏,必须在感恩节摆上货架。问题是剩下的天数已经不多了,时间太宝贵了。
这种压力与睡眠的缺乏使得Newell的会议必须开得简短。没有时间再讲那些奇闻轶事或是进行冗长的演说了。
"还剩下哪些工作要做?”他一边用右手捻弄着一支黑色的钢笔,一边问到。
结果传来了坏消息。一些职员发现了许多他们称之为"showstopper"(意指玩得最兴起的时候却因故被打断)的臭虫与错误,它们使得游戏在进行到某些地方时便无法运行下去。这些bug是可以修复的,但是却没有人知道那得花多长时间。而且还有一个主要的问题尚待解决,就是因游戏的多人服务器的运行过快而使得玩家的电脑无法响应。那时,还没有人知道是这是什么原因导致的,这就意味着它是一个不可修复的难题。
当会议接近尾声的时候,所有的开发人员都仰望着天花板下所悬挂的一个东西。这个偶尔摇摆的玩艺儿是一个酷似Headcrab(猎头蟹)的玩偶pinata。它是Guthrie的女友Jamie用纸糊成的,它就静静地那样悬着,默默地等候着它最终的命运。
没有人知道那里面是些什么东西。“这是一个令人惊喜的秘密,”Jamie说到,那表情好像是在说她很高兴她男朋友完成任务后能回到她的身边。
在这玩艺下面的桌子上,放着一把三英尺长的黑色撬棍。Newell看了看它,你一定明白他想干什么,那就是抡起撬棍,将这个螃蟹状的东西敲成碎片。但现在还不是干这事的时候。这个Pinata必须等到游戏送厂压盘后,才能迎来那样的命运。
会议结束以后,开发人员陆续散去并回到了各自的办公室。他们是一帮来自不同阶层的家伙。其中一位曾是亚特兰大的专利代理律师,还有两个曾做过比萨外卖员,他们缀学后加入了Valve;另外还有一位被称为“守护天使”的纽约人;此外还有文身艺术家、天才的软件师以及一位西雅图某摇滚乐团"Lucy'sFishingTrip"的主唱。如果你试图将所有这帮人都调教成专门的游戏设计人才——包括一些来自高校的书呆子,以及几个软件天才,那你就大错特错了。
但是他们为了共同的目标走到了一起并历经风雨。Half-Life的故事就是一部历时两年的史诗传奇,其中充满了艰辛与曲折。他们从零开始,白手起家,就拿Newell来说,他与他的搭档MikeHarrington辞去了微软的舒适职位,并创办了Valve。“在我与Mike还在微软工作的时候,我们在各类操作系统与Windows的开发中做出了漂亮的成绩。但在我们看来,进入到这个行业中来,我们还得有许多要去证明。”Newell提醒我们说。而能够证明他们自己的正是他们现在所从事的事情。
第二章 来自微软的百万富翁 第一节 Newell说得没错,在游戏世界里,他和Harrington就是一文不名的小字辈。他们两人都曾是为微软工作了十年左右的老兵,负责协助管理比如WindowsNT, OS/2以及 MicrosoftBob这样的主力软件产品。尽管这项工作并不有趣,但却有利可图——而且利益还非常之大。Newell与Harrington都是被称作"微软百万富翁"的精英俱乐部里的成员,这些年轻的软家设计师们都持有大笔象征巨额财富的微软股份。有些人拿钱开设了餐馆,另外的人则在依阿华州购置了农场。但Harrington与Newell却只想做游戏。” “我喜欢软件开发,舒适的工作环境,以及游戏。”性情和蔼、而且有些孩子气的Harrington说到。“我在综合了所有的要素后,认为我暂时还不能离开微软却什么都不干。”但Harrtington并不想独自开办公司。他就发展相关的游戏业务,与许多微软雇员进行了接触,但大部分的人都只对产品研发,而非产品发行,感兴趣。Harrington不想再为他的业余爱好而浪费金钱,也不想这样一直做着技术工作。他想发行游戏。而GabeNewell正好也有同样的想法。事情有时候就是这么简单。
或许只是他们以为很简单。时任微软市场经理的Mike的妻子:Monica,起初对于他丈夫开办游戏商店的计划并不热衷。她回忆说:“我记得当Mike第一次跟我提到他想开办一家游戏公司的时候,我还以为他是想将我们车库里的多余空间加以利用。”尽管如此,她还是很快了解到了Harrington与 Newell的良苦用心。“当他告诉我他与Gabe将在Kirkland市区签下一个租期五年的办公地点时,我才恍然大悟。”
办公地点的选择还仅仅只是这间初具雏形的游戏工作室所要面临的第一道难关。由于他们能够依靠自己的财力来维系公司,因此通常会令创业初期的开发者感到头痛的资金支持还不是一个主要问题。不过首先,有些重要决定还是必须要做的。而首要的决定便是确立公司要开发何种类型的游戏。这个决定并没有花费太多时间。“3D动作游戏正是我们所喜好的类型,”Newell说到。“而且我们还认为它还有许多空间可以提升。”
唯一的问题是Newell与Harringtong对于如何开发一款3D动作游戏还一无所知。这时Harrington一位亲密好友——Michael Abrash登场了。
“我的朋友Michael Abrash最近离开了微软并去了idSoftware,”Harrington说到。“他告诉我我们必须取得这部新引擎的授权,那是他与JohnCarmack正在使用的引擎”。于是,当接到这份去得州拜访Abrash的邀请时,Harrington与Newell很快便踏上了寻访id之路。
CaesarZX按:
下面这篇连载文章译自gamespot.com(网上有已经翻译好的版本,但是由于实在令人恶心的翻译质量,我一节节全部重新检查翻译。)文中讲述了Half-Life2这款旷世大作从开始的策划,历经无数磨难和反复跳票最终降生在这个世界的过程中,许许多多不为人知的内幕和感人的故事。希望我的重新翻译能带给已经看过此文的朋友全新的感受。

第一章:震惊与畏惧 第一节 Gabe Newell马上就要作出一个承诺。上午11点,华盛顿州贝尔维市阴云笼罩,身为Valve的头儿的Newell迈着笨重的步伐走进公司位于十楼装修豪华的会议厅,他抄起身边一把气垫椅,一屁股坐了下去,用那粗壮的手指缕了缕他红褐色的头发。
“好了”,他说着,同时深吸了一口气,“任何工程都会有那么一刻,我们可以扔下手中的一切并大声地说:‘完成了,我们做到了!’我很高兴地向大家宣布,那个时刻就是现在,现在我们终于知道这个游戏几时完工了!”

Gabe Newell, Valve创始人兼管理董事 他所说的游戏就是Half-Life 的续集,Half-Life2,众所周知Half-Life长久以来都被评为世界销量最好的第一人称射击游戏之一,如今它的的续集又让玩家等得如饥似渴。现在Gabe马上就要宣布游戏的发行时间了。当Newell说到这游戏距离完工已经近在咫尺的时候,他的语气是那么肯定以至于你几乎期待他会给出发售的时间的精确分秒。他当时听起来是如此的自信。
然而,就在发布时间马上要公布的时候,他却欲言又止。只见他摘下了那沾满污渍的眼镜,用食指轻轻的揉了揉眼睛:“对不起,我昨晚睡得实在是太晚了。”完全可以理解,你设身处地地想想——对于整晚不睡的人来说宣布一个游戏的制作完结是多么的不容易。
可不幸的是,Newell 的疲惫则完全来自于别的方面。“我昨天晚上直到3点半才睡下,一直在看CNN关于伊拉克遭到轰炸的新闻。”他解释道。
噢,不…
今天是2003年的3月 21号,也是美国第二次与伊拉克开战的日子,跟Newell公布Half-Life 2发行时间恰好是同一天。而如同美国第二次攻打伊拉克,Newell今天的战斗也会从一场叫做“震惊与畏惧”(第一轮攻打伊拉克的行动代号)的惊人火爆的视觉轰炸——游戏的第一个演示——开始。然而,情况并不只有这些。从无数粉丝的角度来看,Newell这场宣布Half-Life2发售的战斗还要结束一切的误传误报。对于Newell来说很多时候甚至显得一点办法都没有,一点胜利的曙光都看不到,一点游戏的何时能完成的感觉都没有。

《半条命2》是曾荣获超过50余项年度大奖的游戏《半条命》的续集 但是,对于Gabe来说,那些并不说明什么。不,今天是一个大日子——有一份经过仔细计算的公告以及一个游戏将要进入最后全力冲刺阶段的声明将要发布。“我们不想再整日纠缠于那些’它什么时候结束’的问题,” Newell在讲话前解释道,“我之所以今天站在这里就是要告诉大家我们已经知道了它什么时候结束。”
好吧,那么究竟是什么时候呢?
“我们准备在E3大展期间发行,准确的时间在9月30号,届时游戏将被摆上货架。”Newell的铿锵道。我们没法预见未来,所以我想你肯定想告诫Newell说话不要太过肯定。他要是说“9月发行”,那没人会抱怨,甚至说“秋天发行”或者干脆说“到完成了再发行”,也行。可是不行,这个时间对Gabe来说实在太笼统太模糊了。今天,面对无数双期待的眼睛,Newell想要作出一个承诺。不是“希望”或“可能”在9月30日发行,而是一定会在9月30号与大家见面。
当然,我们并没有在9月30号看到Half-Life 2的身影。实际上,那天,游戏离完成还遥遥无期。后来Newell 承认了2003年3 月的那次声明让他饱受了18个月的折磨,他为此而感到困窘不堪,甚至不知道该用什么方法或是什么时候向大家解释所发生的事。
而现在他终于要了结这一切了。
第二节:零点小组 现在是2004年的9月30号,Gabe抬头凝视苍穹,“好了,现在又会怎样?”他实在是想知道接上天接下来还会对Valve阴谋策划些什么。你试着猜测一下他所想象会发生的一切可能:也许一颗陨石撞击办公楼,也许闪电把他劈死,或是大量病毒感染网络系统。在Valve好像坐了连续整整18个月的云霄飞车之后,那三个突发事件怎么看都要比接下来Newell要说的更现实。

piñata扫描机器人被挂在Valve Software办公大楼会议室的天花板上 “我们说对了日子,虽然不是在同一年”,他笑着对我们说。如果真是这样的话,Gabe ,你是想让我们相信Half-Life2就要出了吗?Newell笑得更开心了,转身指向天花板上挂着的东西,那是个在Half-Life 2里出现的pinata扫描机器人正在等待着自己的最终的宿命。Newell不无自豪的补充道:“今天早晨我们才把它挂在那里。”就像当Half-Life一代完成时他砸出猎头蟹的内脏一样,Newell会在Half-Life2正式投入压盘的那一刻把这个机器人砸烂。那让我们来考虑一下,说不定Valve真的马上就要完成这个历时五年、耗资四千万的开发工作了,因为如果再不是这样,那我们只能说Newell 的演技实在是太强了。
更多有关Half-Life 2临近发布的确认消息则来自于下午的“4点钟”的会议,其实就是Newell 把小组成员召集起来更新目前的情况。自游戏动工开发以来这样的会议已经不下2000次了,而今天应该是最后一次了。
今天的会议内容是回顾“零点小组”的成员。他们的名单被清晰的列在白板上。程序员在清除了系统所有的BUG之后很快就会加入这个小组,很多人已经是这个小组成员,但也有一些人还没有加入(当然如果有人在你负责的关卡找到BUG的话你也会被踢走 )。JohnGuthrie告诉我们:“每当有人加入的时候大家都会欢呼,然而每当有人离开的时候就会得到我们的嘲笑。”这个瘦高的年轻人在8年前,也就是23岁的时候就已经加入了这个小组。正因为有了这样的一批人,Newell相信游戏会在今天或者明天完成。现在几乎所有BUG都被清理掉了,随之五年多的高压锅般的生活也马上就要熬到头了。

Valve小组在准备每日的例行的进展报告会 但是游戏会及时送到玩家手中吗?这是一个让Newell这一整天都头疼的问题。Newell说他们的游戏的发行商VivendiUniversal Games颇有些不愿意透漏游戏上市时间的意思。这其实并不奇怪,近两年来Valve和Vivendi双双痛苦地卷入关于游戏销售及分配问题的官司当中。所以Newell不知道Vivendi会不会准时发行游戏,或者是先压上六个月再说。不过起码已经清楚的是,双方彼此是没有好感的。
 Valve的David Sawyer 在参加4点钟会议前看了一下钟 对VUGames公司的诉讼完成了一个有时候看上去被诉讼、荒唐的失误、延误,以及其他的不定因素所诅咒的开发项目。“制作这游戏,在技术上、艺术上,以及可玩性上,都已经够困难的了。”Newell会后在大厅里来回踱着步子向我们坦诚地讲着,“但是相对这些来说,还有些其他挑战就有点过于让人头疼了。”从这点来说,为一个曾获得50余项大奖的游戏制作续集所面临的巨大压力仅仅是Valve所需要担心的众多问题中的头一遭。
那也就是说我们所等待的正是我们所期待的。Half-Life2并不仅仅是一款单纯的游戏。不对,这样如同在说大西洋是一团水一样。在Newell的眼中,Half-Life2意味着一个引擎,一个平台,甚至标志着一个产业。往前看,游戏引擎的专利执照,数以百计的MOD,章节内容,续集,插件,以及游戏扩展。而且Valve 自己的数字网络分配系统Steam也将会永远改变玩家购买游戏的方式。Newell曾对The Puget SoundJournal说过他希望游戏能够在三年内卖到一千五百万的拷贝,也就是相当于七亿美元的收入,使Half-Life 2成为比Grand TheftAuto: Vice City(侠盗列车:罪恶都市)和 Halo(光晕)加起来还畅销的超级游戏。

Valve的Jess Cliffe 在琢磨着这个piñata扫描机器人被砸后会变成什么样子 Half-Life 2的完成有很多的意义,包括一个巨大的成功,一个改变的原动力,和一个代表游戏未来发展走向的标志。我们看到在这些华丽的画面,刺激的操作背后,有着一个把这个雄心勃勃的游戏变成现实的故事。对这个84人的Valve小组来说,整整五年的旅程是值得为之奋斗但有时很痛苦的航行,它考验了每个人对项目的忠诚。

Valve的设计师David Saywer和程序员Josh Weir在正在完成某一关卡最后的结束工作 现在,Valve小组将会破天荒第一次毫无保留地讲述他们这次历程的每一个最细微的细节。在这里没有什么问题不可以问,从他们错过了原定发行时间,到程序源码被盗取,再到他们与Vivendi的法律纠纷,你都会从他们这里听到最直接的回答。除此之外,你还能了解到很多以前从未公开过的挣扎。根本上来说,这应该算是一个关于牺牲的故事。这是个叙述了五年里,84个充满热情的游戏人为了完成Newell坚信是世界上最好的第一人称射击游戏而几乎牺牲了自己的一切的故事。
而这故事正是Half-Life 2制作背后所不为人知的。
“这一次赌注不同了。”
上边八个字是Gabe在1999年6月开始制作Half-Life2的时说的。是的,你没看错,是1999年,而当时距离Half-Life的发售才刚刚过去半年。对于Valve来说他们从没有在“要不要制作续集”这个问题上花费心思,他们所要考虑的只是如何使公司能够超越——甚至仅仅是能够配得上——最好的电脑游戏之一。  98年发售的半条命1代 可以肯定的是从1996年以来Valve 经历了一段漫长的历程。 “上一次一帮前微软操作系统的家伙能够走到一起并肩开发和发行一个游戏——哪怕任何游戏,就已经是个很酷的故事了。”Newell向他们的组员说,“而这一次我们必须做的则是在保证不毁了整个小组的前提下跟着历史上最好的游戏的脚步继续努力。”
当然,Valve完全可以仅仅飞快地粗制滥造一款续集,仗着Half-Life的成功来赚钱。,然而Newell坚决不做那种事,决不。他们必须用更大的雄心壮志来制作Half-Life2,使得它能够足以重新定义FPS这一游戏类型。它应该能够在某种特殊方面作出前无古人的巨大革新,从而带给玩家前所未有的全新第一人称射击体验。“不停驱使着我们的首要动力是什么呢?”Newell自问自答,“我只是无法忍受这种想法:我们做出来的游戏可能会浪费玩家们的时间。我们干吗要花4年时间去做一个陈词滥调、无足轻重的废物呢?”
当然制作一个具有革命意义的续集并不容易。所以,为了增加成功的可能性,Newell告诉他的组员,至少从一开始,不能有任何的预算限制或是时间限制。“不允许有制作人照自己愚蠢的决定告诉我们这个游戏应该是怎样的。”他告诉他的组员。从Half -Life身上赚到的钱都将一分不少地被投入这个续集的开发当中,而且由于Newell以前在微软工作有了的可观收入,他很乐意在需要的时候自己掏皮夹来协助游戏的开发。他这样说,“我们唯一的压力就是必须作出一款配得上half-Life的续集。”
 Alyx Vance, 半条命2中的一个角色 最初的试验和构思出现在1999年的夏天,他们在白版上花了几个星期去讨论并最终放弃了很多的想法。比如,要是在游戏里加入语音识别就可以跟游戏里的其他角色交谈?要是游戏的主角是两个人,那在整个游戏里你就可以跟一个AI角色——那个来自原作里警卫Barney——并肩作战了?。
最后制作小组明确了他们的重点构思,那就是要把游戏中的角色和整个游戏世界都制作得更加真实,更具有交互性。虽然Half-Life已经包含了很多有意思的东西,但是玩家似乎更欣赏角色和剧情。“尽管这听起来很傻,但是我们还是准备为角色添置情绪系统。”Newell说,“我们要试着创造出一些真正能起作用的角色,并且能够使玩家感觉到有个活生生的贴身伙伴。”
Valve同时也想把游戏世界造得生气勃勃。尽管“互动环境”这个词长久以来几乎一直是第一人称射击游戏的同义词,但是在过去,互动性其实仅仅局限在给马桶冲水,或者从游戏里的自动售货机拿出一听可乐等等。而Valve希望能够使游戏世界更具互动性。“游戏本质就是让玩家感觉到自己是游戏世界的主观动因,并且能对游戏里的其他事物产生影响。”Newell如是说。于是,白版上多了一个全新的构想:要是在Half-Life2中运用物理学、人工智能等等来大大增强互动性会怎样?比如在公寓楼里玩家可以使用的暖气片来防御敌人。

基于物理特效的游戏体验,比如用一个暖气片当作盾牌就曾是制作小组的目标。 夏天结束的时候Valve终于清楚他们需要一个全新的引擎来实现这个宏伟目标(Valve在Half-Life一代中运用了Quake的引擎)。当Valve为续集寻找这种引擎——比如id的QuakeIII引擎——的时候,他们得出了结论:任何外来的引擎都无法满足他们伟大计划的要求。“id的图形边缘总是像被刀切过,可现在我们需要某种截然不同的边缘,”Valve的合伙创始人MikeHarrington这样告诉我们。看起来Valve需要靠自己从头开发一个引擎了。于是游戏从1999年中的时候开始了,但由于要开发一个新引擎,那就意味着游戏至少需要三年的时间来完成。
第四节:一个苦乐参半的告别 无论从哪一个角度来看Half-Life 2都是一项浩大而又野心勃勃的工程。大部分原制作小组的成员都兴高采烈得重新参与这个续集的开发。然而唯独一个关键人物却有了其他的想法,而他恰巧也是公司的合伙创始人。

Valve的合伙创始人Mike Harrington 从在微软开始Mike Harrington就已经是Gabe的好朋友之一了,他们共事了几年并于1996年离开微软共同组建了Valve,两个好朋友作为公司的合伙人各出了一半的资金。Gabe是一个有雄心壮志的梦想家,而Mike则是一个他自己常说的“倾向于发售产品”的地道的现实主义者。Newell 代表公司与外界交流,而Harrington则是公司的秘密武器——在制作最初的Half-Life中大量程序的工作都归他负责。 而当制作Half- Life2的计划被敲定的时候,Harrington也在决定着自己是否要再付出起码三年多的时间去完成这个新的游戏。Newell告诉我们:“有一部分原因是Mike认为我们在Half-Life上已经赚得够多了,我想他可能对自己说,‘我真的愿意再一次把自己投入到风险中去吗?’”
Harrington的回答是“不”,一部分原因是由于他很早就打算跟他的妻子Monica去度个长假。他的妻子也曾是微软的执行官,并担任过Valve的第一任市场主管。Mike 和Monica有一个梦想,就是有一天他们可以造一艘属于自己的船去探索世界。从他们在微软的时候他们就已经获利不少,问题只是在于Mike什么时候有时间。 Harrington为此沉思了数周,但他还是认为制作一个Half-Life已经足够了。“在微软的时候我一直在想,到底是我自己的成功呢,还是微软的成功?”他说。“但是在通过制作Half-Life,我深知这个公司是我和Gabe一手建立的”。所以Harrington决定为它做一个详细的记录。2000年的1月15号,在完成了自己最后一部分程序代码后,他解除了与Newell的合作关系。“离开Valve后的第一天我真的非常难过,”他回忆到“我能清楚地感觉到什么东西走出了我的生命,它是那么的热烈,那么的有力,又是那么的迷人。” 
Mike Harrington和妻子Monica在他们的船前 在外人看来上去Valve并没有什么改变,然而对于Newell 来说,Harrington的离去就像天塌了一样,他感到孤立无助。“当时的处境真的很艰难”,Newell承认,“Mike是一个我可以把所有的顾虑都坦诚相告的人,而这是我对其他人都做不到的。”尽管如此,Newell并不打算退休,也不会把解散公司。他开玩笑道:“如果真要把我放在那么一艘船上或是让我去学高尔夫,我肯定会发疯的。”(另一方面,Harrington正和Monica开着自己造的77英尺长的船,MV Meander号,一起周游世界) 。
Harrington的离去无疑给Newell带来很多困难,但他清楚,不能拘泥于这沮丧的情绪中。Valve需要靠Half-Life 2继续向前推进,并开始对新技术的试验。
第五节:大胆的试验 “当她举起胳膊的时候,她的胸部也会随着往上提并会变平。”Valve的Ken Birdwell说。他炫耀着Half-Life2的角色之一,女性领袖 Alyx Vance的模型。Birdwell曾经在为鞋垫的设计编写程序,如今由他来为Half-Life2的角色编写更加可信逼真的动作。他为角色添加了可以表达情绪的表情并赋予他们完整的肌肉组织,刚才的胸部演示就是一个证明。

Valve的Ken Birdwell 在研究一种新的游戏角色技术 为什么Valve要对制作更加真实的角色如此重视呢?Birdwell告诉我们做这个决定是出于玩家对第一部Half-Life中那些粗糙但又生动的角色的反响。 “在第一部游戏中我们并没有在这方面花太多时间”,他说,“ 但玩家会主动赋予他们一些人性化的东西,比如他们真的会为Barney的死而感到悲伤。”在续集中Newell 想为角色增加更多的面部表情以及肢体动作来使这些角色上升一个层次。Newell告诉Ken他希望玩家会把角色当作是真正的人,而不仅仅是一般的机器人。
那是个无比艰巨的目标,即便目前好莱坞的动画制作领域都还没攻破CG人物的真实性的难关。然而Birdwell已经开始着手研究如何制作这些活生生的游戏人物。他经常花时间跟 Ken Perlin博士进行交流,后者则是纽约大学(NYU)的一名教授,也是电脑图像领域的领军人物。Perlin在纽约大学的个人网站上有他制作的计算机人物的演示。 Birdwell也经常读PaulEkman博士的书,他是一名心理学家,曾参与训练警员通过的人的面部表情来找出说谎的人。追溯到70年代,Ekman博士曾写过一本在业界享有盛誉的专著,他列出一套规则来说明人的面部肌肉如何相互搭配来产生各种各样的表情,例如悲伤,高兴,生气或是迷惑等等(Ekman的这套规则也被用来帮助诊断精神疾病) 。Birdwell想把这套规则输入电脑,这样游戏中人物的表情就不会显得不自然了。

Birdwell的技术使角色能过做出丰富多彩的情绪化表情 同时,Jay Stelly也在努力研究将物理学与Valve的新引擎“Source”整合起来。多年来很多游戏制作公司都试图完成这个技术以制作更真实的游戏世界,但都以失败告终(还记得Trespasser这个游戏吧?)而 Valve却决心去尝试这个方法。“我们希望能把物理特性加入到游戏当中去以使它对游戏过程产生影响”,Newell说,“我们这样做是为了让玩家加强自己身处于游戏的世界的融入感,要是我们没做错的话,玩家就可以通过角色的动作来对周围的环境产生影响从而摆脱游戏剧本限制行动所带来的束缚。”这个想法把传统游戏带到了一个新的境界,它允许玩家任意摆布周围的物体并使用不同的方法解决谜题。

Ken Perlin的脸部演示是Valve角色技术的基础 当核心技术员编写引擎的同时,其他小组成员开始构思游戏的剧情了。我们还是希望剧情的设定能够发挥这些新的技术。Valve的专职编剧Marc Laidlaw说:“我们想写得跟希区柯克(Alfred Hitchcock)的电影一样精彩,并且充分利用我们的新技术来对游戏过程产生至关重要的影响。我总是在考虑希区柯克是如何在电影《迷魂记》(Vertigo)中第一次使用变焦镜头的,那是一种非常特殊的效果以至于后来人们都纷纷效仿。”

Trespasser就是一个失败运用物理特性的例子
第六节:血红素 研究和开发过程在不断进行着,其余的小组成员都投入了剧情的策划当中。尽管Newell很想看到玩家为那些全新的特效而震惊,但他并不希望整个游戏只是靠惊人的新技术来吸引观众。他说:“我们的游戏并不是要把你扔进一间一把枪和一群敌人的房间里,然后跟你说‘去体验这游戏吧’。去看看一代游戏中乘坐有轨电车的效果,已经做得颇有些歌剧的风格了。”

Valve的写手Marc Laidlaw 提起Half-Life那令人难忘的剧情就不能不提Laidlaw,这位前法律秘书兼小说家。Laidlaw为游戏设计了一个大体的框架,他把很多技术人员、美工人员和设计人员的想法都嫁接在一起,构成一些新的思路。那么关于他有时候被誉为小组的“血红素”也就可以理解了。Laidlaw可以被说成是个游戏编剧,但实际上他的作用并不仅仅如此。“我的确负责编写游戏的剧情,但我实际上是为游戏的可玩性服务的”,他说,“要是我能加入一个没有半句对白或文本的游戏制作,那我也会非常高兴的。”
Laidlaw说Half-Life2的制作小组并不想让续集的的构想和故事偏离原作太多。他提到了那个曾扮演原作主角的麻省理工大学毕业的科学家GordonFreeman,“我们仍然希望游戏能够以Gordon Freeman的经历为主线来进行展开”,他说,“故事还是围绕着这个从不讲话,却光通过别人告诉他的话就知道自己是谁的家伙。游戏中最大的特点就是人们总认为Gordon知道自己该做些什么,可实际上,玩家是毫无头绪的。”

Gordon Freeman,半条命2中的明星 Gordon将会在续集中再次出现,而那个雇佣他的提着公文包的神秘人物G-Man也一样。但是那个坐落在新墨西哥州的黑山研究基地却一去不复返了。“问题在于原作中的场景只涉及黑山研究所,我们那时并不需要考虑研究所以外的世界。” Laidlaw 这样告诉我们。而对于Half-Life2,Valve希望创造出一个崭新的环境从实现多样化的游戏性。“我们列出了一个随机环境的单子,那样会有视觉上的挑战并且建造起来也更好玩。”Laidlaw 接着说,“我们想从一个死板的实验室解脱出来,从而拥有一个史诗性和全球化十足的感觉。”

Viktor Antonov, Valve的艺术总监 起初制作组打算在游戏中让Gordon运用心灵传输技术穿梭于银河系中各个行星间并与原作中Xen生物进行战斗。但是 Laidlaw告诉我们制作组最终放弃了这个想法,因为这样做将很难使游戏在关卡间保持的连贯性。不久之后,Valve的保加利亚裔美工主管ViktorAntonov建议制作组把游戏设计在一个类似东欧城市的郊外或偏远地区,制作组很喜欢这个想法,于是“17号城市”便很快出现了。
在Laidlaw最初的手稿中,游戏是从一个驶向17号城市的破冰船上开始的,当船靠岸的时候,人们就会发现Combine,一群企图占领地球的外空间生物,还有Breen 博士,一个总能在整个城市的电视屏幕上看到的不吉利的大哥形象。就像原作一样,Half-Life2也是发现之旅。Valve故意不告诉玩家2代的故事背景离一代已经多久了,或者Gordon在17号城市做什么。

半条命“合金装备”版?这个概念草图显示了半条命2原本的开场,它参考了Metal Gear Solid 2合金装备2的货船场景 Laidlaw明确了故事方向之后,他便开始忙于充实每一个人物。而Birdwell设计的那些令人印象深刻的人物特征又给了他极大的想象空间。(像在一代里那样,续集礼不会出现任何场景跳跃或者是Gordon开口说话。)在设计师Bill VanBuren的协助下,Laidlaw又产生了一个在游戏里加入血缘关系的念头,比如科学家 EliVance和他的女儿Alyx。“游戏中的人物并不真正拥有家庭,但是大家都明白这只是基本的戏剧元素”,他笑着承认道,“我知道,我知道——这并不是你们希望看到的从Quake 或是Doom中派生出来的东西。”

Marc Laidlaw想让家庭关系在半条命2里扮演一个很重要的角色
第七节:僵尸篮球 到2001年过去一半的时候,Valve对Half-Life2的开发在完全保密的情况下已经进行了两年的时间。但是靠什么来证明这些努力工作呢,其实并没有很多,只有一个大致的手稿,一堆最初的构图,还有大量对新技术的试验。而现在,该是把这些角色、物理特性和新引擎融合到一起的时候了。
第一个大的突破来自于在游戏中引入了物理特性。突然间,原本呆板的游戏变成了一个虚拟操场,设计师们在上面可以创造出有质量的物体,并且可以利用力来影响它们。他们甚至顺手设计出了一个迷你游戏,并给它取名为“僵尸篮球”,玩家可以通过一物理机械枪把僵尸抛起来,穿过一个个环,最后掉进垃圾桶。“我们成功引入了物理特性后喊道,‘哇,在这个游戏里我们无所不能!’但是当我们回到令人痛苦的现实当中,我们发现想要给玩家这么大的自由度简直是一场噩梦。” Laidlaw回忆着。

为17号城市中的Ravenholm关卡设计的一些物理陷阱 一些设计师们,比如Guthrie,想让玩家能够摆弄各种物体,这有助于设计师们想出一些新的游戏概念。“我想像把链锯扔向敌人把敌人锯成两半,扔一桶油漆到墙上看着油漆撒满墙壁,”他说,“这样会使游戏达到一个完全不同的层次,并提供给我们把新作和Half-Life一代的区分开来所需要的东西。”

室外场景因为物理特效的引入变得异常真实 另一个与一代的区别就是Birdwell的角色技术。业界里谣言开始传播,说这些人物做得看起来跟电影《最终幻想:灵魂深处》里的人物一样逼真。这样的说法也是因为Valve不惜雇佣了BillFletcher,他们想让这个迪士尼的动画大师让游戏中人物变得更加栩栩如生。而曾在Newell的公寓一起打牌的微软总裁BillGates,甚至私底下要过一个演示。
突然间游戏的前途似乎一下子光明起来,于是在2001年夏天Valve决定把这个游戏再做大一些:设计者们开始了对能够重点突出全部新技术的环节开始了测试。他们模拟了一个暴动人群与防暴警察之间的巷战情景,用这样的场景来测试新引擎在制作庞大的而真实的世界以及活生生的人物方面的能力。场景中的大街上出现大量的APC和坦克,暴动的人群向这些车辆投掷Molotov鸡尾酒燃烧瓶,并产生耀眼的爆炸。还有很多人开始抢劫商店并高喊“快去抢免费的电视!”甚至还有一个肉搏系统控制着防暴警察与市民的肉搏战。

惊爆内幕:一幅从未见过的画面来自“快抢免费的电视吧!” 这是2001年制作的半条命2的第一个测试关卡 没有人真的认为这段内容会被游戏采用。“这真的仅仅是一个给游戏加入NPC和物理效果的初期构想。”Guthrie这样回忆着。显然,这段巷战的场景表明了很多东西,在看完这段演示之后,Newell要求制作组为游戏准备一盘叫做“构想的证据”带子,用于记载游戏中的各种不同片段。如果它们看上去不错的话,Half-Life2的全面开工将一路畅通。在2001年末,制作组开始着手制作这盘带子,并希望能在2002年初完工,这样就可以2002年的E3大展上向宣传这款游戏。
但是很快制作组就发现运用新但是不稳定的技术完全是一个挑战。Half-Life 2马上就要遇到第一个最大的困难了,而Valve 的天才们将经过一个可怕现实的关口。
第三章:不同以往的E3
第八节 通常情况下,Gabe Newell都会把自己视为设计小组不可或缺的一部分。甚至也是他想出了在Half-Life2中制作游戏中的主要反面人物Breen博士,同时也是Half-Life里黑山研究所的总负责人。但是在2002年初, Newell却放手让制作组的其他成员来负责这个游戏。他想确保对带子有着准确无误的判断。而且这样的话,他就能更为准确地把握媒体和玩家第一眼看到这款游戏时所作出的反应。所以几个月来他对游戏的开发都是睁一只眼闭一只眼,当然这并不表示他想要去度假。
这么一来,他开始将精力投入到其他项目的设计,比如Valve的大型网络销售平台Steam。在2002年3月举行的游戏开发者大会上Newell向大家展示了这个平台。在台上,他把自己比作是新时代的罗宾汉,从那些贪婪的发行商手中抢回游戏开发者一直梦寐以求的那一票收益。Newell告诉与会者,在现行的销售系统下,大部分开发者每卖出一份游戏拷贝只能从中赚到7美元。但是在像Steam这样的网络销售平台的帮助下,开发者可以跳过中间商,直接把游戏卖给消费者,这样每一份拷贝可以净赚30美元以上。他宣称,尽管今后Valve还会继续把以后的游戏让零售商销售,但同时也会开始利用Steam发售游戏。

在2002年,Gabe Newell放手让其他小组成员自行负责半条命2的开发 回过来再说Valve,制作组已经在完成对带子里非交互部分的最后的改动。Newell一开完会回来就会准备要看小组完成了些什么。其实每个人都知道这卷带子并不是最好的,但是他们已经在生命中短短的几天里有了相当可观的收获。看起来那些人物造型,物理特性以及新引擎破天荒第一次被应用到了一起。大家终于可以用笑脸把Newell 请进会议室了。
带子开始播放了,Newell目不转睛地盯着屏幕,而所有的成员也在仔细观察着他的脸,即使是一个不易察觉的微笑都不放过。开始的几个片断展示了游戏中物理特性的运用,其他的片段则展示了几个环境,例如Borealis场景。但是关键的部分是一段接近20分钟的演示,场景发生在光头博士Kleiner的实验室里,他与Gordon和Alyx同时出现在镜头上,而这个有着大段对话的场景是用来展示Valve在游戏故事和人物表情方面作出的改进。

第一个构思演示是一艘叫Borealis的破冰船 带子播完了,就这些。每个人都在急切的等待着Newell 的反应。
第九节:噢,我的天哪 灯光亮了起来,Newell站在大家面前宣布了他的结论。“你们真的太让人吃惊了,我们可以把它拿到E3上去。”但是大家却仿佛从他的赞扬声中听出了另一层意思,觉得他会说“但是”。他们的预感没错。Newell话锋一转:“但是你们真的想把它拿给人们看吗?你们真的不怕把人们都吓跑吗?”话说到看得出他对这段演示并不满意。人物的特征确实给人留下了深刻的印象,但是整个情景却让人感到非常的冗长和沉闷。物理特性也确实很有趣,但它却丝毫没有将一个第一人称射击游戏带入一个更高的水平。最后他用一个坏消息作为最后的总结,“小伙子们,我们还是忘了今年的E3吧。”就这样Newell做了最后的决定,随之2002年的E3上将不会出现Half-Life 2的身影。

这段在Klierner的实验室里剧情冗长又无聊 突然间,所有的动力也都随之消失。在经过了接近3年的努力过后,每个人都开始怀疑他们是不是还处在正确的轨道上。没有人对项目的未来有哪怕一点点的信心。他们从一开始就是错的?那些物理特性真的能够按他们预想的那样带来革命性的突破吗?那些生动的过场动画真的会让人们昏昏欲睡吗?看来3年前一个看似明智的选择现在正在遭到质疑。而那卷带子令人沮丧地提醒着他们,Half-Life 2的并不一定能成功。
然而,Valve起初并不只是想做一个好的游戏,他们更希望能够把其他所有的竞争对手都比得无地自容,而现在这个想法却把失落的情绪更加扩大。Newell告诉他们:“我认为,获得年度游戏大奖对于我们像Steve Bond这么优秀的设计师来说并不够,如果Half-Life2不能获得最佳PC游戏的话,我想我们都得去喝西北风了。”所以要说有什么不一样的话,这次的失败将意味着他们将花费更多的精力去继续。他们不会放弃,他们只会为之付出更多更艰苦的努力直到游戏的最终成型。Newell承认:“那真的是我们最艰难的时候,我们已经为之付出了我们的一切,但我们却始终看不到尽头。”
就这样,一个看似不可征服的Valve却略带戏剧性地——至少还是比较私人地——陷在了这里。按照Newell的话说,Valve所有人的情绪都在恶化:“伙计们总在办公室里来回踱步:‘我的天哪,要是我们真的搞砸了可怎么办啊?’”
第十节:试,再试一次 当失落的情绪慢慢平息之后,人们开始认识到他们对这次失败的反应过于强烈了。Guthrie说:“回顾当初我们在那段演示里塞满了各种各样的技术。”他很高兴,因为长着60个脚和羚羊腿的的巨型Strider机器人在技术上已经可以实现了。而其他Valve成员对这次失望的看法甚至更加富有哲理性。“我发现在任何创新的过程中,在进行到一半的时候,你都会不由得对自己说‘我真的不知道自己干吗要做这些。’”Laidlaw说,“然而关键是那时候你必须坚持做下去,直到最终达到你最初想要的结果,或许比那还要多。”

Strider机器人在最后一刻被加入进了“构思的证据”演示带 制作组真的就这么做了,2002年的整个夏天他们都埋头在重新制作那盘带子的工作中。小组明显感觉到压力,但是这压力并非来自于外界,而是来自于他们自己。他们没有来自发行商对于资金限制的威胁,也没有市场人员对于发布限期的要求,Valve只是在自由自在地做着他们想做的东西。 
整个2002年夏天,小组都在没日没夜地重新制作“构思的证据” 某种程度上,那卷带子的失败也让人想到Valve以前的另一次失败。在1997年的秋天,Newell打通了Half-Life一个早期版本,唯一的感觉就是游戏没什么有趣的地方。于是Valve将它推倒重来并在12个月内几乎将整个游戏重新设计了一遍。而这样的选择一般都决定了一个好游戏和一个超级游戏之间的区别。Newell说Valve有这么一个怪癖:要是一个游戏闻起来不是那么得香味扑鼻,那就整个重来。他说:“你知道,我们的制作人并不是来自于那些速冻食品加工厂,他们不会整天来这么烦你:“6个月之内把这个发出去,否则就另谋高就吧!”
事实确实是这样。不过还得承认的是大部分的游戏开发者都不是Valve,没人会像Newell那样自掏腰包资助游戏开发。所以把其他开发者都用同样的标准跟Valve作比较是不是有失公平呢? Newell的回答显然有些激动,“任何开发者都会埋怨那些发行商又减少了他们的预算,或者又提前了他们的完工日期,可那些抱怨有什么用?作为一个开发者你必须解决这些问题,如果你不去做,就等着被永远毁掉吧。”但是怎么去解决这些问题呢?Newell向我们引出了Counter-Strike的例子,这游戏只是温哥华的一位无名的年轻大学小子做出来作展示的样品用的。Newell说:“做Counter-Strike的人并没有某个特别有钱的老爸跳出来塞给他们大把的钞票。关键在于你得有创意。”
Valve觉得并不欠发行商什么,倒是感觉欠了玩家好多。到了2002年的夏天,人们都逐渐认识到Newell是对的,3月的那卷带子真的会让他们的支持者感到失望。Van Buren承认:“整个Kleiner博士实验室里的那段过场确实让人感到很沉闷。”Laidlaw告诉我们那时候小组没找到对话和实际操作之间的平衡,“就像希区柯克说的‘只有人说话的片子不是一部电影’,我们是在做一个充满互动的游戏,那些生动的动画场景固然很重要,但是它们必须要配合游戏的互动。”
现在的问题是,Valve能否从他们的错误当中学到东西并早日让项目走上正轨。
第十一节:魔鬼在那些细节里 2002 年的夏天对于制作组来说显得相当漫长。在新的“构思的证明”带子完成之前,没人知道何时或是能否把计划投入正轨。但是,有一件事情非常清楚:所有人都对这个续集都有着相当之高的期待。在经过了3年多的辛勤工作之后,制作组下定决心绝不让大家失望。
到了9月初,制作组已经完成了一盘被改进了许多的新带子。关卡设计和人物动画设计的工具都有了改进,所以现在看来做到那些就容易些了。这卷带子还有一些新的改良过的游戏场景,包括沿着有很多虫的17号城海岸飞驰,还有跟headcrabs的一次遭遇战,以及一个Strider机器人袭击17号城市中心。实际上很多的场景都是3月那个版本的改进版。这当中也包括Kleiner 博士实验室里的那段 ,只是比以前短了很多。

这个蚁狮的攻击场景被放到了9月的“构思的证据”里 新的演示被定于9月的一个星期一发表。而在之前那个周末,制作组整整工作了两天。眼看着到了星期天的晚上,他们开始心慌了。的确,没有人知道现在的带子够不够好。当JayStelly晚上7点离开办公室的时候,他还在担心这个新的设计构想能否通过审批。他回忆道:“我还记得在我离开办公室的时候,Strider机器人正在向一座桥射击,爆炸接踵而至。看上去不错,但我却并不认为它能给人留下多么深刻的印象。”
 Valve的Jay Stelly开始的时候还担心9月的“构思的证据”能否通过检阅 15个小时之后,制作组把这卷新带子呈现在 Newell面前。当时Stelly对那一夜的变化感到非常吃惊。“现在大桥的断裂的物理效果进去了,人们在桥上奔跑,以及strider在攻击时钻到桥下,Stelly回忆道,“当时看上去就像我们已经完成了游戏,而一切在短短一晚上就完成了。”结果,所有人,包括Newell在内都对Stelly作业非常满意。于是游戏又回到了正轨。
2002年的秋天,Newell戏称将在2002年秋季公布此游戏——来庆祝Half-Life一代面世4周年。但是他放弃了这个想法,因为他想在游戏有了确定的上市日期的时候再去公布它。结果就是连雇员们回家过节的时候都不能告诉家人他们正在开发什么游戏。Stelly告诉我们:“我在家过感恩节的时候,我的亲戚关心地问我去年我们做的那个游戏怎么样了?”然而他只能承认他四年来都在做着同一个游戏,却无法告诉他的亲戚这个游戏到底叫什么。

在2002年9月完成的“构思的证据”演示带里,一个Strider机器人攻击这座17号城市里的天桥。
然而,Half-Life 2 的秘密很快就会被人们知道了。Valve马上就要开始进入全力制作阶段。2002年10月,Newell召集大家并宣布:“我们必须在E3上宣布这款游戏并于2003年末将其制作完工”。而这一次他们再也没有回头路了。
第十二节 分组行动 17号城广阔的场景意味着一个设计师根本无法完成整个设计。所以,如同做Half-Life一样,Valve沿用了“策划小组”的工作方式,每个小组负责城市的一部分。在 Half-Life 2里边一共有3个这样的小组,每个小组包含最多6名设计师,而每个小组被分到一间办公室里。JohnGuthrie 的小组由他和他的老朋友Steve Bond,Dario Casali和TomLeonard组成,由他们来负责游戏里的管道部分和“Ravenholm”的设计。“说实在的,我看这些人的时间比看我女朋友都多。”Guthrie开玩笑的跟我们说。但是仔细想一想,你会发现他真的不是在开玩笑。

John Guthrie 正在做他的那部分。 
在关卡设计之前,都是用铅笔画出来的,就像这个Ravenholm里的场景(点击看大图)  你来说说,这是张潜在的故事版画还是个在制作期间的概念画?(点击看大图) 这些小组在设计关卡的时候很像他们在Half-Life 里的风格,除了一个明显的特征: Half-Life2里的关卡设计是与美工人员分开的。换句话说,设计师们先把结构搭起来,再交给美工人员来加工出漂亮的纹理。这个新的制作流程允许小组以更快的速度的完成这些新的内容(地图制作的第一步被称为“橙色地图”,因为所有的细节都是用橙色来代替)。另外在第一步中策划组还加入了一些别的东西,这使得游戏变得更加完美。橙色地图甚至还对游戏中物理特性的加入也有所帮助,Guthrie 向我们解释:“在你举起汽车砸向敌人的时候,你举起的其实只是橙色的立方体。”
到了2003年初,这些策划小组开始投入游戏的制作,他们在制作那些多的数不清的场景同时,还与Laidlaw保持密切的合作使这些场景能够符合剧情的设定。当然在开始的阶段还是有很多的困难,说白了,就是游戏的核心技术还不够完善。不同于上一次,Valve在Half-Life的开发过程中使用了完整的 Quake引擎,因而可以直接在这个基础上进行游戏的编写。但是Half-Life2使用了Valve自己制作的引擎,而这个引擎还处于不断的完善当中。举个例子,在车辆最初被设计出的时候并不能正常表现,这对游戏的进展带来了不小的阻碍。Newell 告诉我们:“我们需要在场景中加入车辆但是我们却不知道怎样才能使它们表现正常,比如,我们并不知道buggy落在地上的时候能弹起来多高。”但是自从车辆占据了游戏的很大成分之后,策划小组就不得不去假设一下它们到底是怎样工作的。“可惜的是,这些假设最后都被证明是错误的。”

车辆的引入使游戏的增加了挑战性 尽管有着如此之多的顾虑,Newell 还是在 2003年的2月底的时候与YahnBernier和Stelly一起为游戏的进展问题开了一个会。Newell还是想把它搬上E3的展台并在年底实现游戏的发售。但是现在看起来他们需要一个更加准确的时间,他抬头看了看时间表并作出一个大致的估算:游戏将于9月完工。接着他又进行了一个更为大胆的推论:游戏将于2003年9月30号正式发售。虽然他没有承认,但是很多人都认为他定下这样一个目标是为了保证整个制作组都能够全力以赴的工作。他一直坚持着这个决定,似乎他深信游戏能够在9月30号顺利完工。

所有关卡地图在美工加上材质之前都是用橙色 接下来Newell向大家宣布了这个决定,这不禁让很多人都为之惊诧。Guthrie这样说:“好消息是我们终于有了一个确定的发售日期,一个让我们为之期待的日子。”但紧接着残酷的现实摆在每个人面前:他们已经没有任何犯错的时间了,而实际上,他们甚至是连睡觉的时间都没有了。“从我们2月份的进度状况到9月底我们所要达到的目标来看,我认为要说的话我们还是有充足的时间的,但是我真的不希望为了完成它而把我可以说是所有的时间都搭进去。”
至此Half-Life2的制作小组进入了一种全新的极度紧张的状态,而这种状态要一直延续到游戏的最终完工,希望这个日子可以是9月的中旬的一天。以前那些没有时间限制,没有预算压力的生活都变成了遥远的回忆。在Newell缩短了游戏的发布时间之后,Valve将要面对一个非常难熬的夏天。
第四章:又一个“波坦金”村?
第十三节 2003年3月的一天 GabeNewell看上去是要做一个玩偶投影表演给我们看,他坐在Valve的会议厅里,举起右手把大拇指和食指扣在一起就像是在做鬼脸一样。他盯着的他的右手说:“这些年我一直在跟我们的玩家进行某种内部交流,现在假设我的右手就是一个我们的玩家,我要猜想他是怎么看Half-Life2的。”Newell说他早已经厌倦了猜测这些玩家的想法,他已经准备好把游戏给拿给他们看,看他们的反应如何。“今年E3的时候我们终于可以看着这些玩家的眼睛问:‘好了,你们有什么想法?’”
Valve会如何在E3上向大家展示这款游戏呢?起初Newell想让小组制作一个长达30分钟的演示,由女主角Alyx带观众参观一个科学试验室,在这段用于体现游戏强大的引擎的演示中间,实验室会突然遭到攻击,玩家则必须跟随Alyx向外撤离。这听上去是个可以向大家炫耀Valve的人物技术的绝佳办法。但是在E3逐步逼近的同时,他们逐渐意识到到自己并没有足够的时间来制作一个如此精致的演示。Birdwell回忆道:“在我们计算了制作一个演示的耗费之后,我们只能得出这样的结论:‘根本没戏’,如果我们要赶在9月30号发售游戏,那我们就只能用我们会发售内容做演示。”
人们可能并不知道Valve后来又改变了他们关于演示内容的原定计划。Valve使用了“构思的证据”里的部分内容以及一些游戏实际操作画面,从而代替了Alyx那段。更改后的演示是从人们最喜欢人物G-Man开始的。Valve甚至还想出了一些更有戏剧性的想法:开始的时候G-Man使用的是他在最早的Half- Life里的造型,紧接着图像一变成了现在在Half-Life2里的造型,并在两个造型之间进行了巧妙的对比,而这样做的目的是要让观众知道在这5年间Valve究竟前进了多远。
 2003年E3展上的半条命2演示由G-Man揭开帷幕 但是Valve是不是认为演示很酷对Newell来说并不重要,他更关心观众们对这些的反应。在第一个演示播完之后,他转向观众并提出一个简单的问题:这可以算是一个成功的续集吗?观众的回答始终是肯定的。Newell感叹道:“我们的粉丝说‘我们相信你们能做得很酷而且激动人心,这也正是我们所期待的’,你不会知道这对于我有多么的重要。”在整整三天的演示中Newell 都提出了同样的问题,而他听到的答案也同样没变过。

2003年E3展上,半条命2展台的外部布置 Half-Life2无疑成为了展览中的亮点。在亮相的几周后,它如愿的拿到了游戏评论家大奖,而这也是当年E3的最高奖项。但是就象其它所有优秀的演示一样,Half-Life 2也不免遭到了竞争者们和部分媒体的攻击,尤其是对于他们承诺在9月30号发售游戏的这点上。
他们的说法是不无道理的:如果游戏真的能在9月30号上市,那也就等于告诉大家Valve在夏季时候就必须整个游戏的制作过程。那么为什么Valve不让大家在5月的E3大展上进行游戏的试玩呢?那些物理特性看上去很有趣,但是一些竞争对手说在实际游戏中绝对不可能做到那样,因为让玩家有如此大的控制权对设计师来说如同是一场噩梦。那些怀疑者表示Valve只是拿了一段看似制作不错的演示来欺骗整个游戏业,而实际上这些根本没办法用在游戏当中。难道17号城真的就像俄罗斯军官GrigoriAleksandrovichPotemkin(格利高里•亚历克山卓维奇•波坦金)为了取悦来乌克兰访问的凯瑟琳大帝而精心伪造了“波坦金村”那样,是一个被精心制作而实际上却并不存在的城市吗?

一些竞争者称Valve的17号城市只是一个精心制作的假象 Valve以前就曾听到过类似这样的言论,他们认为这些人只是吃不到葡萄说葡萄酸而以。对于这些怀疑者Newell只有一句话:我们将在9月30号证明这一切。也或许并不能证明什么。在Newell从E3回去之后,他对制作组的进程做了一个详细的视察,然而结果却令人心碎。
第十四节:毛衣被拆掉了 有关E3的庆祝只是短暂的,由于Newell下了9月30日发售的仓促决定,制作组根本没有哪怕一点的时间去庆祝或度假。不过这倒是个静下来审视一下现实的好机会。尽管Newell每天都对9月30号念念不忘,可是所有人都清楚游戏根本不可能在那天完成,但是却没有人忍心把这些告诉Gabe。Newell承认:“从E3回来的时候,我就应当意识到我们所做的已经完全赶不上跟时间表了,当我在与制作组开会提到9月30号的时候,我发现每个人都只是盯着天花板发呆。”
而在当时Newell并没有意识到这一切,他只管说着要是9月30号发布游戏会是一件多么激动人心的事。“我说我们需要分工合作以保证游戏能够如期完工”,他回忆道“但是大家什么都没有说,所以没那么做。”渐渐的Newell开始发现一切并不是想象中那样。“我们有很多该做的都还没做,而做了的那些花掉了比预想的更多的时间。”Newell感到很难过,他认为既然之前自己说的那么绝对,就必须要信守自己的诺言。自己骑虎难下了。当他最终发现游戏并不能如期完成的时候,他把全体成员叫去开了个会。Birdwell记得自己说:“当时我们坐在一起说:‘我们究竟该做什么?’”
当时考虑过一个办法就是删减游戏的内容。Birdwell说:“我们看着游戏,问自己‘如果把游戏砍掉一半我们就能赶上发行计划吗?’”如果Valve这样做,那也就等于砍掉了游戏中最艰苦却也是最可能让人难忘的那部分。鉴于游戏中的车辆并不能很好的工作,喷气滑雪的场景就必须被去掉。也就是说很多剧情场景都不得不取消掉,因为它们实在是太难做了。“于是我们只能去跟 Gabe说:‘我们可以准时或者差不多准时地发布游戏,只要我们砍掉游戏原来的一半就可以了。’”Birdwell说。

直到2003年夏天,用于制作动画场景的工具FacePoser依旧没法很好地运作起来 不出意料,Newell告诉他的组员们不能为了赶这么一个毫无意义的日子而损失游戏的内容。而那也就奠定了最终的事实:游戏不会在9月30号发售了。“我们不止一次的告诉自己‘妈的,我们真的赶不上了。’你知道么,那种感觉就如同抓着毛衣的线头使劲往外抽,抽啊抽,直到一切都毁了。”Newell承认7月的时候所有的境况就已经很明显地表明:9月不可能发售了。Valve悄悄的改变了他们的计划,除了公司内部之外没有人知道这个游戏会错过它所大肆宣扬的发售日期。
似乎知情者还有它们的发行商Vivendi Universal Games威旺迪环球游戏公司。2003年的7月29日,Vivendi通知零售商Half-Life 2的发售时间将推迟到“2003年的假期”。很快的因特网上骂声一片,Half-Life2真的延期了吗?一个网站的管理人员甚至给Newell 发邮件要求确认,他收到了这样一封回信,而后来这封信也被玩家们颂为传奇,Newell在信中写到:“我也是第一次听到这件事。”Newell在信中再次确认了游戏将于9月30号发售。
整个8月,Valve还在对外宣称游戏于9月30号发售。8月24号的时候,Valve不但说“发售日期未改”,反而宣布游戏将于预定日期进行全球同步发售。然而更有说服力的说法来自于8月27号这天,Valve的Greg Coomer 在伦敦的ECTS产品展示会上回答记者的问题说:“我们的时间确实很紧,但请相信游戏会跟大家如期见面。”

2003年的夏天,焦急的玩家还是不知道半条命2到底会不会在9月30号发布 9月初的时候玩家们都开始为这个黄金般宝贵的日子作着准备,他们开始讨论9月30号那天该怎么办,是直接逃课,还是请个病假?几个月来每个人都曾预期过这一天。不断传出的谣言说不会按期发布,可Valve依然选择了所坚持说法。甚至到了9月18号,一个热情的Half-Life玩家造访了Valve并问起了9月 30号发售的事情,因为他对眼前看到的景象产生了怀疑——难道距离发售才12天了还不开始压盘吗?Newell直视着他,依然没有承认游戏的延期。但这也是他第一次没有正面回答。他回答:“到时候就知道了。”
第十五节:打破的承诺 Gabe Newell深爱着这些玩家们。一直以来他都会认认真真地回复他们的邮件,甚至包括各种千奇百怪的邮件。比如有人问他能不能跟他做爱来换一份游戏拷贝(而他的回答是:“谁呢?如果是卡梅隆•迪亚茨,并且你说服我妻子同意的话,我想还是可以的”)。Newell 说他每天要收到400多封那些玩家发来的邮件,而他们唯一的目的就是想知道游戏的进展到底怎么样了。
 一些半条命2的忠实玩家创作了这个用汽水罐组成的游戏Logo 有些时候那些玩家还会在半夜3点多打电话到家里,而每次他都会简洁的回答他们并礼貌的告诉他们最好是找个合适的时间再打。对于Gabe来说,几乎在Valve做的所有的事都是关于这些玩家。你会被迫想再找一个人专门负责给这些人回信,负责在论坛贴贴子,甚至是带这些人来参观Valve的办公室。然而他们为什么要花这么多时间来做这些工作呢?“因为他们会给你钱。” Newell 说。
为什么一个对他的追随者如此关心的人却把这些人蒙在鼓里这么长时间呢?其实在2003年夏季的时候Newell就几乎很少与这些玩家联系了。没有人知道事情究竟会怎样,但是他们都相信Gabe,他们认为如果游戏不能如期完成,Gabe会站出来告诉他们,或者起码会承认游戏有些延期。但是Gabe什么都没说,而在这些玩家看来没有什么消息就是好消息。

发售日期是如此得不确定以至于一个玩家制作了这个“半条命2发售日期转盘” 但是到了9月23号的晚上,真相终于浮出水面。在离游戏原定日期仅剩一周的时候,Valve在Shacknews网站发布了一条简短的消息。“收回原定9月30号的Half-Life 2发售计划,目标是暂定于假期发售,尚无具体发售时间。”
这条消息几乎让所有的人都震惊了。一个月前Valve还对他们的原定日期表示出如此的肯定,而如今他们却说要延后?大家都不明白,为什么Valve要给他们好像很美好的希望?为什么Valve要处心积虑的纠住他们的心这么长的时间?为什么Valve,一个号称一切为了玩家的公司,却反过来这样对待他们?
日子离9月30号越来越近了,Newell推掉了一切的采访,而其他公司人也拒绝透漏任何有关游戏进程的消息。人们被激怒了,在明白了这是一场骗局之后,他们开始怀疑Valve是不是还隐藏了更多不可告人的秘密。也许那些愤世嫉俗的人是对的,Valve在E3上的那段演示只是一个幌子。这不禁让很多人想到了Team Fortress 2 军团要塞2,这个曾在1999年E3大展上获得无数奖项的游戏,而之后不久却神秘的消失了。难道Valve也想要Half-Life 2像Team Fortress2一样消失么?在一个由Half-Life玩家自己的组建的网站上,管理员贴出这样一封写给Valve的信,信的最后几行是这样写的:“我再也不是Valve的玩家了,因为我再也不相信他们所说的那些屁话,那只会让我感到恶心。”Valve,一个曾制作出世界上最好的PC游戏的公司,现在也被扣上制造了游戏业里最大骗局的帽子。
人们伤心了,他们想要一个说法。然而问题是Valve一直没有给他们。直到今天。
第十七节:魔鬼岛的顶端 要是Gabe有自己的表达方式,那他就会在9月30号窝在自己办公室里的沙发椅上度过。他只能为游戏的延期而遭到网上人们的指责感到窘迫和沮丧。换句话说,他只想能安静得渡过2003年的9月30号这一天.不幸的是,这根本就不可能。他已经有一个首要大难题:显卡生产商ATI公司毫无疑虑得相信游戏会在9月30日发布,所以早在几个月前就把 Half-Life 2的发布会列入了日程,可到头来游戏却没能如期完工。

在“魔鬼岛”上举行的本该是《半条命2》的发布会 有传言说 ATI曾付给Valve六百多万美元来全面支持Valve,并为游戏准备了一场盛大的发布会,并同时推出一块ATI的新显卡。为此ATI租下了位于旧金山的整座Alcatraz岛(就是电影TheRock《勇闯夺命岛》里的那个”魔鬼岛”),并将在监狱里主持这次盛会。Newell本来不想参加,可是他不得不去。Gabe欠自己的生意伙伴的债,这个合作伙伴“对我们的食言不是很高兴。”他说。

Gabe Newell与GameSpot在魔鬼岛发布会上的谈话 点击观看/下载视频 9月30号的下午,Newell 来到41号码头,并坐摆渡到Alcatraz岛。这将成为他最恐怖的噩梦:在一座岛上被全世界的媒体包围并被扑天盖地关于Half-Life 2的发售日期的追问所淹没。
晚上8:30左右,身穿红色polo牌T恤的Newell站上了监狱临时搭建的演讲台,没有人知道他会说什么。他是要给出一个另一个的日期吗?还是要在给大家看一段新的游戏演示呢?这是一个可以使Newell重新赢回那些已经疏远了他的玩家们的绝好机会。他所必需做的仅仅是向大家道歉然并表示游戏即将完成就可以了。但是出乎人们意料的是他并没有这么做,他用一段看似精心准备的讲话赞扬了ATI一番,并给出了一段Source引擎简短演示,却丝毫没有提到Half-Life 2。
所有的媒体都晕了。9月30号就在眼前,而Valve 却没有让任何人看到Half- Life2?甚至连一个场景都没有?一时间谣言再次四起,人们开始怀疑游戏能否在2003年发布。急着想回西雅图的Newell在试图离开监狱时被Gamespot记者逼到了墙角,嘴里挤出一句话:“我恨发售日期,不论我们多么努力都没法赶上它。”晚上9点半,Newell溜出了门并第一个冲上了回到旧金山岸上的摆渡。

在魔鬼岛上,Newell一个半条命2的游戏录像都没有给出,但他给出这个解说演示 Newell只是盼着9月30号赶紧过去,谁又能怪他呢?六个月前他保证过今天人们可以玩到游戏,可今天却没有人玩到。的确没有,但是除了德国南部的一个年轻人。(CaesarZX:最精彩的部分就要到了!)
第十八节 这一切始于2003年9月的一天。当时Gabe计算机的硬盘灯经常诡异地闪烁。甚至当Newell重新格式化了硬盘并运行了杀毒之后问题依然存在。于是他发邮件询问是否有人也遇到了类似情况。他问小组其他人:“有人遇到什么奇怪的事情么?”然而却没人回应。 接着发生了一些更奇怪的事情,一封Newell发给Valve程序员Dave Riller的邮件出现在因特网上。邮件是关于Counter-Strike的,内容没什么重要的。“我并没有说过这些话,什么Doom3的引擎看上去真的非常的棒。”Newell开玩笑说。但是这封私人邮件究竟是怎样传到网上的呢?Newell来到Riller的办公室问他是否把邮件转发给过别人,回答当然是没有。“我的心立刻沉了下去”Newell说,他怀疑有人保护光驱了他邮箱的密码,于是立刻修改了密码。问题解决了吗?根本没有。“当时的情况是,我们的喉咙都已经被割开了,我们却还去找伤口。”他说。
当Newell对问题进行了深入的分析之后,他得出了一个惊人的结论:“我们被搞了。”他发现机器上被安装了一个奇怪的软件,另外还有一个隐藏的硬盘分区。在Valve服务器的网络活动显示出不同寻常的痕迹。而当他检查其他计算机的时候,竟发现有至少13台也被安装了类似的软件。Valve的安全系统就这样缴械了。Newell急忙告诉办公室上下的每一个人断开他们的计算机与因特网的连接。他拨掉了墙上的连线,关掉了计算机的电源,彻底切断了Valve一切与外界的连接。
但是一切都太晚了,那黑客一发现他们的连接被切断就立即在网上公布了部分他从Valve那里窃取的东西。10月4号,第一颗炸弹炸响:网上传出了Half-Life 2完整的source源代码。Newell狂怒了,可他不清楚这究竟是黑客计划开始还是结束。“你当时就是这么狼狈样。”他说。

在听说Source代码被盗后,粉丝们作了张恶搞的加勒比海盗海报 然而源代码的泄漏只是一出开场戏。这名自称 “Osama BinLeaker(奥萨马•本•泄露者,用了奥萨马•本•拉登的名)的黑客(后面我们会知道他的名字叫AxelG,是一名21岁的德国青年)在事隔仅仅三天之后,也就是10月7号投下了他的第二颗炸弹:发布了一个游戏的可玩版本,包括在2003年E3上演示的那段。而这时候的Newell已经彻底没想法了——最糟糕的过去了吗?“当时感觉每一天都会有更糟的事情发生,”他回忆道“先是源代码,接下来是游戏,再接下来有人还做了段让Kleiner博士和Alex ** 的动画,并截了图。这简直就是一场前所谓有恐怖的噩梦。”
游戏的泄漏对Valve是一个毁灭性的地震,但是它竟还带来了更严重的余震:它暴露了9月19号那天游戏的制作进度,而当时距离原定发售日期只有短短的11 天。Osama BinLeaker在泄露游戏的同时指出:“这就是9月30号Valve要给你看的东西。”并且他还附加了一个注脚:我想指出Valve在E3的那段演示完全是在弄虚作假。

“奥萨马·本·泄露者”说半条命2在E3展示会上的演示,包括这张被“水蛇”攻击的画面,是假的(事实证明的确是假的) 几个月来Newell从未向人们透漏过任何游戏的进展情况。现在他终于得到了报应:游戏自己开口泄密了。所有拿到这个版本的人都看到了游戏离完工还差很远。虽然这个泄漏的版本并不一定代表了Valve的进程,但是还是有一些玩家感到很高兴,他们声称这就是Valve欺骗他们的代价。
各种各样的说法开始在网上涌现出来。一些玩家认为是Valve故意泄露代码为他们争取更多的时间从而转移人们对游戏跳票的注意力。(这当然不是真的)。还有,9月30号之后没过几天游戏就被泄漏了,这多少让人感到有些奇怪。Newell对于黑客声称他这样做只是要证明Valve口中的9月30号只不过是一个骗局的态度是:他根本就是在胡扯。 Newell说:“引发代码公布的并不是日期,而是因为他们知道我们在内网里发现了他们,所以他们才立刻把自己所拿到的放到网上的。他们只是在为自己找愚蠢的借口而已。”
然而损失已经造成了。在Valve里没有人想得通这个窃贼究竟意图何在,而这个不可思议的犯罪行为会不会毁了游戏呢?Newell不知道该怎样去计算这件事所带来的打击。更糟的是,在经历了4年不知疲倦的辛劳之后,组员们很难接受他们未完成的作品就这样被公之于众。
办公室里一个年轻的设计师向Newel说出了他的顾虑:“Gabe,这会不会毁掉我们整个公司啊?”
第十九节:捡起烂摊子 Gabe气炸了。不,不仅仅是生气,他为无论是谁对Valve犯下的如此罪行而感到狂怒不已。这是粉丝们在网上嘲笑他的办法之一。但是在他看到了他的设计师,美工和程序员都开始为未来担心的时候,他真的泄气了。几年来Newell一直致力于为最优秀和最聪明的人把Valve变成一个安全的天堂,让所有人都能够安心的工作。他就像是《X战警》里的那个X教授一样,为那些赋有神奇能力的少年而经营着自己的学校。尽管对Valve来说代码被盗窃意味着损失几百万的收益,但是Newell更加关心的是组员们的士气和团结。
Newell 尽量显出无畏的样子。他把大家叫到会议室并且表现出令人钦佩的冷静。“大家知道,每次id公司在发布新游戏前游戏总会被泄漏出去可是没什么大不了的。” 他这样说是为了让组员们更好过一点。“我们连这都挺过去了,”他告诉小组:“它还会变得多糟糕?

Valve的小组坐下讨论代码被盗事件 然而让组员们保持旺盛的斗志只是问题的一部分。Newell还得查清楚究竟是谁破坏了Valve的安全防御并从网上一个字节一个字节地偷走了游戏。他请FBI 来进行调查,而他自己也靠在给粉丝们发帖子来亲自进行调查——没错,那些同样对游戏延期愤愤不平的粉丝们。Newell还出现在Half-Life的玩家组织里请求帮忙追踪黑客的下落。
此外,Newell 还得把小组的注意力集中在手头的工作上:完成Half-Life2的制作,而现在这个游戏每月要消耗Valve超过一百万美元。虽然游戏将毫无可能在2003年内完成,但是Newell必须要保持住大家的积极性。他说:“我们在因为这次盗窃已经损失了太多的时间了。”然而这些时间其实花的并不值得,因为游戏程序得进行重新编写。这也是因为几个星期以来组员并没有把注意力集中在这上面。他说: “这就像是在进行赛跑而你摔到了,最后你恢复过来并按之前的速度接着跑,但是暂时你会愣住一会儿,并考虑到底发生了什么。”
2003 年的假期对Valve来说本应该是一个欢呼庆祝和休息的最好时间。Half-Life2本应该都已经完工并摆在货架上了。但是现在组员们却得重新回到一月份一天20小时的紧张工作当中,而且谁都不知道游戏什么时候可能完工。Laidlaw说:“直到圣诞节为止游戏里还有好多空白,一些关卡的紧凑程度也很不令人乐观。”

到2003年底,半条命2总算得以再次开始上路 2004年将会是属于Half-Life 2的一年么?Newell——现在变成了个悲观主义者——却在看不到任何夏季来临之前完工的希望。但是他不想对外界有任何表示。有一件事可以肯定:他不想再重蹈9月30号的覆辙。
第二十一节:我去拿我的铁撬 2 月15日晚上6点18分,一封奇怪的邮件出现在GabeNewell的Email信箱里。邮件没有主题,而内容却很充满了各种细节,落款处写着”DaGuy”。他的开头是“你好啊,Gabe。”他承认了他就是攻破Valve网络的那名黑客。其实他当时已经在Valve的网络中潜伏了长达6个月之久,亲眼监视着游戏每一天的进展。他说他并不想做任何对Valve不利的事情,作为原作的忠实追随者,他只是想能够亲眼目睹Half-Life2开发的进展。接着,难以相信的是,他甚至表示了对Newell和制作小组高超技术的高度赞扬。
起初Newell一直在疑惑这封信到底是个恶心的玩笑还是真的。但是在信的结尾,黑客却提供了足以证明他身份的东西,那是两个Valve从未对外公开过的文件,其中一份微软Word文档文件详细记录了Valve为2003年E3所作的演示的计划。这也正是Newell想要得到的全部证据了。这个”daguy”就是那个搞了他们的人。信看完了,Newell的第一反应就是:“我现在就要上飞机,还要带上我的铁撬。”
但是Newell可比那要聪明,他决定跟那名黑客在玩一把。两天后的下午5:39他回复了这封邮件。他尽可能地保持了克制和冷静,并删去了回信中所有带有感情色彩的语句。Newell写道他“正急着回家去给饿坏了的孩子们送饭”,但他“还是会抽出时间看你寄来的文件”。在这封简短的回信最后,他向”Da Guy”提出了一个问题:“你解决了困扰我们已久的难题,这真的很棒了。但是我能否知道你为什么告诉我们呢?”

铁撬就在Valve的大厅里。Newell差点想用它对付那个黑客。 之后的几个星期,Newell和 “DaGuy”继续保持着联系。“他具有黑客们的典型特征”,Newell说:“他这样想‘如果我能侥幸成功,那就说明这是你们应得的!’”于是Newell顺着他的想法往下走,告诉他,他能够攻破Valve的网络这非常酷。事实上,Valve准备雇他来担任网络网络安全员,以免再受到其他攻击。”Da Guy”简直无法相信! Newell居然要他去位于华盛顿州贝尔维市的Valve总部工作。
随着更多的Email往来,Newell逐渐了解到这个”Da Guy”真名叫 AxelG,是一个住在德国南部Baden-Wüerttemberg的21岁年轻人。而这个年轻人正在为他来Valve总部的“工作面试”做着准备。不可思议的是,他甚至还问Newell趁这次机会能不能把他的老爸老妈也接来。Newell欣然答应,甚至说要给带他们参观一次。
当然,并没有什么所谓的面试。Newell已经用书本上最老套的手段成功地耍了这个黑客。只要等”AxelG”在西雅图机场一下飞机,FBI就会将他 **。然而,德国政府得知了Newell的计划,从而使这一切计划在最后一刻发生了变化。德国政府反对Valve通过引诱将他们公民在美国的领土上拘捕,而要将其在本国直接拘捕。而他们真的这么做了:”AxelG”于今年(2004)春季在德国被捕,现在他面对的不仅有对入侵Valve的指控,还有对他制作大量有害的病毒,包括Phatbot蠕虫病毒的指控。“这真是一个可恶的家伙,”Newell说,“他制作了一种软件,允许黑客向10万台计算机发送来查找网上未加安全保护的IP地址。”
“Axel G”的被捕解开了一个谜,终于知道了是谁,还有为什么黑掉了Valve。现在剩下的迷就是Half-Life2会不会好玩?3月初的时候,制作组从头到尾地打通了完整游戏的最初版,希望从中找到答案。它会是一个杰作吗,或者只是一个匆匆忙忙赶出来的东西,就像Half-Life 1代最早开始那样?谁都不知道将会怎样,Half-Life 2的命运就像风中的烛光那般飘忽不定(原来版本的翻译这里翻得真不错)。
第二十二节:噢,我的天哪(续) 3月初的内部测试版成为了整个制作进程中一个重要的里程碑。在2003年的秋天,想要把游戏从头到尾打通还是件不可能的事。而现在,经过了好几个月艰苦卓绝的努力过后,制作组终于可以把游戏的14个章节串在一起进行总测试了。于是整个公司都停下手中的一切,大玩了一个星期的游戏,甚至Gabe退休了的空军军官老爸也赶来加入测试游戏的队伍还给出了一些反馈。
当他们把游戏通关的时候,他们才开始意识到这3年来他们所做的改动有多大。游戏放弃了之前开往Borealis的破冰船的开场,取而代之的是Gordon所在的开往17号城市中央车站的列车上。而喷气滑雪板,由于无法使其正常表现,被换成了一艘汽船。但是最重要的改变是在重力枪。在最初的设计中,Gordon直到靠后的关卡才能获得并使用这把枪,然而早期的测试表明人们在游戏中发现非常热衷于用这武器对环境进行互动。于是小组最后决定让玩家在游戏早期就得到这把枪。

一个位于Borealis的引擎室里的场景从游戏中被删除了 测试结束之后,Newell把组员叫在一起搜集游戏的反馈。游戏好不好玩呢?有没有创新呢?故事足够长吗?不同要素是否都恰当的融合在一起了呢?虽然Newell认为不错,但是他从不相信自己的判断。(“我是公司里最消极的人,”他解释道,“这消极就好比是世界末日,仿佛宇宙中所有生命都停止了。”)所以在他听取其他组员的看法时也显得特别认真。然而一个接一个每个人都对游戏赞不绝口。“小伙子们都站起来大声说着:‘噢,我的天哪,这真是一个伟大的游戏。’”Newell 回忆。Valve做得很好,已经没有必要再返工了。终于,胜利的曙光出现了。

最终版游戏的开场发生在一个火车站里 当然,游戏制作距离完成还有一段距离。关卡的设计并没完成,敌人的布置也没有最终确定,而且游戏的节奏还需要细微地理顺一下。下一步就是改进Valve称作”游戏的体验密度”——玩家所遇到的任何环境产生的互动数量。“我们仔仔细细通关后说,‘好吧,玩家接下来会干嘛?离上次比较酷的时间发生已经多久了?’”Laidlaw说道。
尽管Valve知道在游戏最终完成前,这个调整阶段将历时好几个月,但是Newell确信最艰难的时期已经过去了。“Thefact that you could go From one end of the game to the other was areally big thing for us,” he says. “Then we knew it just had to getbetter–but it was all there.”(全文最难翻译的句子出现了,请求帮助。)
第二十三节:最后的冲刺 一个7月末的早晨,设计师JohnGuthrie走进Valve的办公室开始又一天的辛苦工作。此时的制作组依然处于一种巨大的压力之中,担忧迹象表明这种压力正在慢慢的减弱。Guthrie打开他的邮件,跟他的同事谈论着公司马上就要取消为员工洗衣服的服务(用在洗衣服上的时间显然也可以用来开发游戏)。“看起来我们马上就可以变得轻松一些了。” Guthrie跟一个同事说。

2004年7月,John Guthrie 走进办公室 到现在所有的游戏内容都已经定下来了。还是有一些细节上的改动,但各种测试包括bug测试,游戏测试还是在反复地进行着。Guthrie每天都要花至少8个小时用来玩通游戏。鉴于系统中的bug多达上千个,Newell预测他们得到8月中的某天才能完工。他对具体日期很没把握因为游戏的物理特性真的很难测试。 物理特性对整个游戏类型都会是有革命性意义的,但是同时也是对bug测试者的噩梦。
尽管如此,但还是有很多迹象表明Half-Life 2在几周内就可以完工了。游戏快要完工的想法确实令Newell感到高兴,但在这个7月的下午,他看上去非常为他的小组担忧。“这项工程几乎把大家折磨得焦头烂额,”他在走过休息室的时候承认道, “像这样的工程真的会把人们搞得透支。”同时他还在话中还加了一个不祥的注脚“有时候这些人再也不会回来了。”今天Newell本应该为了那些漏洞得以全部填补而感到高兴,但是相反,他却看起来非常悲伤。他快步走进自己的办公室并把门关得严严实实。很显然Newell在为小组的状态而担忧。
除了这些他还有别的需要操心:Valve与他的发行商VUGames(维旺迪环球游戏)之间已经持续了将近两年之久的昂贵诉讼。2002年底的时候,Valve 指控 VUGames非法将Counter-Strike的许可证卖给了全世界的网吧。而之后VU Games却反过来告Newell和Valve 的Scott Lynch(连带他们的老婆),声称他们并不抓紧时间制作Half-Life2,并且说Newell曾威胁他们如果不付给Valve几百万几百万美元就会放慢游戏的制作。然而维旺迪这次诉讼的关键问题还是跟Steam系统有关,他们声称这个数字分配网络侵犯了他们发行和分销Valve游戏的权力。

这面心形符号的墙壁帮助小组能够在游戏里Coast部分的测试中继续寻找bug(点图放大) 这件案子的技术性使它装满了数千页的诉讼和反诉讼(Valve有一个包括七名律师的小组每天都在忙着这件案子,而Newell说为此他花掉了好几百万的诉讼费)。但是现在让 Newell担心的是VU Games 可能会压着Half-Life 2不发行直到6个月后。“他们已经威胁我们说要把游戏压6个月再发行。” Newell证实道。
这件对维旺迪环球游戏的诉讼也引发了Valve内部的一阵恐慌。但是组员们知道现在的当务之急是抓紧时间把半条命2做出来。到了9月底的时候,游戏制作看上去终于要完成了。
第七章:扫描器挨了这一下
第二十四节 “这时候,我们终于可以站起来大声地说‘你有事要做吗?呃,我无事可做。’” Newell边走边说。现在是2004年的9月30号, Half-Life2马上就要完工了。一分”发售版候选”已经于9月15日送到了威旺迪。现在Valve所要做的就是修正游戏里最后的bug。除此之外,还有来自别的方面的好消息:Valve觉察到 Vivendi 将会在今年发布游戏,这主要归因于那些来自零售商的巨大压力,因为他们都认为Half-Life2将成为最畅销的PC游戏。 
一个组员正在打开一个接近正式版本的《半条命2》 Newell已经在为公司的将来做打算了。有一件事是肯定的:公司将不会再投入一个5年的项目“我们应该去做一些更小的,耗时更短的项目,这样我们才不至于虚脱。”他说。正如他所说的,一个策划组已经着手开发他所说那些“ATI关卡”,就是一系列需要使用高端显卡运行的单人关卡。Valve希望能在今年晚些时候通过Steam 发布他们。Newell希望其他小组也能继续制作一些单人游戏,并通过Steam大量发售。初步的想法就是Valve准备开发一个章节性的单独游戏来让玩家扮演Alyx Vance这个角色。Newell说:“我想玩一个讲述Alyx和她的宠物机器狗的故事的游戏。”实际上刚才所提到的那些游戏只不过是Valve计划的一部分,计划表上另外还包括一些类似Counter-Strike的新MODs开发和基于Xbox——不是Xbox 2——版本的 Half-Life 2。但是真正让Newell最感到兴奋的是那些MODs制作者可以用Source引擎去制作新的游戏,就像由Half-Life衍生了 Counter-Strike和Dayof Defeat《胜利之日》。他说:“我坚信我们的玩家能够制作出那些商业公司历时2年,耗资5百万都无所做出的MOD。”最后还有另一个游戏也要浮出水面,那就是 Team Fortress2《军团要塞2》,Newell声称这个游戏仅仅在初步策划中。那么这游戏什么时候可以发布呢?“我肯定我们还会搞砸的,”他的脸上露出狡猾的笑容,“我相信我们会吸取教训并重新审视过去。” 
John Guthrie 和他的队员正在测试发售候选版 9月30号危机过去一周年了,Newell终于可以笑着面对这段历史。这可能是目前最能表明Half-Life 2就要完工的标志了。现在所剩下的全部,就是那最后 几个bug。还有那个piñata扫描机器人。
第二十五节:全世界都听到了敲击 2004 年的9月30号转瞬即逝,Half-Life2还是没有完工。今天是10月13号,游戏所剩的bug已经所剩无几了。那么是什么耽误了这么长的时间呢?原因是那些不可预知的物理特性,导致每天都不断出现新bug。“我们告诉人们,‘好,只要我们停止了测试,我们就不会发现这些bug了,我们也可以让它上市了。”Guthrie打趣地说着。他正坐在桌边测试那些起码测过上万次的地图。 
Piñata扫描器在Valve的休息室等待着自己的最终结局 随着日子一天天过去,bug也在一天天减少。Newell感觉到今天可能就是开发工作的最后一天了,这种感觉让他不由得想起了当年开发Half-Life的最后时刻,有什么不一样呢?他说:“这种感觉很难形容,当时我们在拼命的赶,好在我们还是赶上了,而现在我们是在一点一点地,每次一小步地去完成。”尽管如此, Valve还是接近终点了。 10月13号的晚上,一个让所有人都认同是最终结果的版本完成了。经过一整夜的测试,Valve和威望迪都确信这个游戏正式完成了,在游戏的数据库里已经不存在任何的漏洞,而且所有的雇员也都进入了“零小组”。Newell 给制作组发了一封邮件宣布历时五年的开发终于结束了。Half-Life2完工了。这让所有人都感到了极大的解脱,人们激动地等待着纪念性的一刻的到来:砸掉Piñata。 
一个Valve的设计组在讨论最后剩下的几个bug Valve 本来把仪式定在了10月14号,星期4的晚上,地点选在一家餐馆。但是星期4的早上,组员们就开始缠着Newell想要立刻就砸掉piñata,于是一群“暴徒”开始聚集在Newell的办公室门口。在经过五年漫长的等待,小伙子们已经无法再忍受剩下的6小时了。 中午的时候,Newell终于妥协了。他给小组发了一封邮件并告诉大家15分钟后在休息室等他。所有人都冲出来疯狂地涌向休息室。人们到达休息室的是时候,他们看到Newell左手紧紧地抓着一根钢棒向他们走来,并用钢棒的另一端有节奏的拍打着右手。你可以明显地感觉到他就要把那个扫描机器人 Piñata抽筋扒皮了。 
这是用手机拍下的敲击瞬间 人们在Piñata和Newell边上围成了一个圈,。只见他双手抓住钢条,用力地抡起来,狠狠砸向Piñata。钢条接触的一瞬间,休息室里发出了一声巨大的声响。Piñata的整个背部飞溅而出,照相机闪光灯亮起。糖果还有其他的小礼品散落在水泥地面上,还有Piñata残留的部分被绳牵着猛烈的前后摆动。 Gabe Newell的这一击,标志着Half-Life2的最终完成。而砸它的男孩,心情好着呢。 接下来, Newell把手中的钢条交给了Laidlaw。在Laidlaw抡起钢条的一瞬间,Newell却回过头来看着他的组员们。他们完成的一切让他心中充满了无比的自豪,他说现在这个游戏就是他所期待已久的样子。“比起上一次站在这里时我的战战兢兢,这次我要有信心得多(他是指98年《半条命》完成后在杂碎扫描器时,心里没有底)。”他承认:“我们都知道Half-Life 2将会是一个巨大的成功。我个人认为,它比原作好的多。” 
Newell在检查他那第一击对piñata造成的破坏。 尽管机器人Piñata的毁坏标志着整个游戏开发过程的正式结束,但Newell说他自己奖励是要看到游戏真正成功了。“送出最终完成的产品并不是最让我兴奋的时刻”后来在Valve的会议室里说,“我等待的时刻是我亲手交给Yahn的妻子一张数额巨大的支票,并告诉她,所有我们的那些承诺,关于建立一个令人激动的公司,以及你丈夫给我们的评价都成为了现实。” 再一次,Newell对Valve小组的状态产生了极大的担忧。“我感觉我肩负着照顾好组里的每一位成员巨大责任”他承认,“在这里工作会牺牲很多,但是我们希望能够继续把这些世界上最优秀的人都集合起来制作这世界上最好的游戏。”如果这句话是从其他人的嘴里说出来,我相信十有八九都是在打官腔。但是在看到了Half-Life 和Half-Life 2之后,我们真的不能不相信这些话是发自 Newell的内心深处,是他最真诚的独白。 
Gabe的piñata 的悲惨结局 从开始到现在,开发历时5年之久的Half-Life2终于宣告完成。突然间,昔日那错过发售日期,黑客犯罪,诉讼,还有无穷无尽的压力,都一下子被抛到了九霄云外。那些瞬间和他们的故事都化为历史的一部分,大家为他们所付出的牺牲而举杯欢庆。但是他们留给我们的却有着更加深远的意义,按Newell的话说,这个拥有5张CD容量的大游戏使它当之无愧的成为了一个最好的续集。是的,也许有时候游戏的开发过程就好像被诅咒了一般,然而可能所有的那些挑战都只是一场测试,告诉了我们Valve究竟想让Half – Life 2走多远。 现在循环再一次出现了。将会出现下一个游戏,更多的挑战,是的,或许还有下一个发售日期的承诺。也可能没有。“我不认为还会有下一次了,“Newell大笑着说,”玩家们应该相信我们的质量,但是由于我们相信了那些发售日期,当时帐户里就一分钱都没了。”粉丝们,你们现在被正式警告过了。 
Laidlaw 对扫描器剩下的部分打出了他的一击
完
CaesarZX后记:
终于重新翻译完了,我在翻译过程中的磨难并不比Valve遭遇的少……(玩笑)Valve公司的《半条命2》在04年末的时候的辉煌成功凝聚了整个公司5年的辛勤汗水。从这个简单的《半条命2》的制作历程,我们也了解到,为了使自己的产品成为一个世界顶级的游戏大作,开发商们要付出的劳动和忍受的痛苦。让我们向那些为了让人们快乐而悲伤和辛劳的人们的致敬。

[ 本帖最后由 98857643 于 2009-10-19 13:21 编辑 ] |