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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 马克思佩恩3 经典赏析之《马克思佩恩2》
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[原创] 经典赏析之《马克思佩恩2》 [复制链接]

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发表于 2009-5-10 19:30:57 |只看该作者 |倒序浏览
黑夜传说——经典赏析之《马克思佩恩2》

前言:开始写这篇感想的时候还是今年一月份,其目的就是追忆这款曾经给与我太多印象和感动的一款游戏。或许5年前的我可能在打穿《马克思佩恩2》后期待3代的降临,但是如今的我可能更希望这位传奇英雄的经历就此打住————当期待多年的3代匆匆发布时,我不知道有多少像我一样的老玩家看着概念图中一脸血污的“布鲁斯威利斯”无话可说。可能并不是每个人都习惯刀光剑影的生活,但这或许,这就是佩恩大叔的命运吧,在永恒的黑暗中,一次又一次的寻找着灵魂和救赎。

正文:

许多年以后,我很庆幸自己玩过《马克思佩恩2》。
我之所以庆幸,并不是庆幸自己体验过被后人模仿到烂的“子弹时间”。
我庆幸,
因为自己体验过绝无仅有的黑色氛围。

去评论一款游戏,绝不仅仅是之乎者也。于是在《马克思佩恩2》发行后的5年里,我受够了无数媒体,无数玩家对于这款经典游戏的评价,除去真正将《马克思佩恩》视为暴力美学的人,大多数人不过是在人云亦云,个别的几篇优秀文章也不过是从游戏的文化和剧情入手——但是在我一个菜鸟玩家的心里,不去触及游戏本质乐趣的描述是不到位的。想把《马克思佩恩2》拿出来说事,是我很久以来的梦想,但是因为自己是个游戏菜鸟,文字也并不优美,这个梦想就一直延续到现在。因为本人也很久没玩《马克思佩恩2》了,文字错误在所难免,希望高手指教。

《马克思佩恩2》的诞生,远没有所谓的一波三折。在初代《马克思佩恩》诞生之后,如何为这款初出茅庐但是叫好又叫座的游戏安排续作就成为一件理所当然的事。历经2年的研发,2代从表面上给与玩家的是在当时颇为顶级的画面和比起1代更为流畅的战斗。1代的功过是非本不是本篇文章所要讲的,但是为了与2代对比还是写出来比较方便。按理说从各个方面都优于前作的2代,本应当取得更好的成绩,可是当我们去检索2代的销量时,却会发现连官方都会对这款斩获不少大奖的游戏闪烁其词,不难推断2代实际销量远低于1代。所以今天要说的一方面是《马克思佩恩2》游戏的素质到底怎么样,另一方面则是为什么这款游戏只能停留在小众的阶段??


《马克思佩恩2》的成熟与稚嫩

从整体上看,2代延续着1代的一切,黑色的风格,硬派的手感,漫画过场,偏于简约的场景设计,很难让人一开始就发觉2代与1代的不同之处——当然,如果一开始就把画质调到最高,那么2代一下子就在画面上秒杀了前作,以至于到今天我还会告诉朋友,那个《马克思佩恩2》是用DirectX8作出来的游戏。。。。。。。这个DirectX8还是DirectX9倒是其次,关键是2代主角一下子就从那个毛头卧底小伙子变成了老成的纽约警探,光是看着身材比例更加匀称的佩恩,就足以证明2代在美术上的进化。游戏一开始就保持着稳定的黑色风格,并一直持续到最后,不像现在有些游戏完全是在拿着好端端的“虚幻3”做模仿秀。
作为一款03年的游戏,《马克思佩恩2》并没有运用当下流行的动态菜单等元素,反而显得简洁纯粹,配以标志性的大提琴曲子,让玩家仿佛从一开始就体会到轻微的伤感。进入游戏,扑面而来的又是《马克思佩恩》的特色——漫画过场(准确的说,应该是“图像小说”过场)。在这里就多说两句。通过查资料得知,制作组最开始选用漫画过场的原因其实就是比CG动画节省资金,但是却在玩家中引发了不小的反响。其实CG过场有其华丽精美的一面,但是并不是所有风格都适合CG动画。如果《马克思佩恩2》选用CG来表现黑色电影一般的剧情,首先就会使得剧情变得拖沓,更重要的是以漫画作为表现手法,无疑把想象的空间留给了玩家,而CG的直观表现无遗会扼杀这一点。

在画面处理上,《马克思佩恩2》无疑超额完成了任务。最为杰出的表现莫过于占据游戏大部分流程的室内场景,除此之外,游戏对于雨的描绘,爆炸火焰效果也算顶级。虽然在细节上无法同今天的游戏相提并论,但是在当时绝对把同级别的游戏给比了下去。尤其是建筑内的灯光,材质非常真实,例如医院地面破旧的瓷砖,在游戏的光照下并不突兀,这里并不好用语言形容,因为大多数游戏给人的感觉就是“假”(即使运用了各种各样的特效,技术),而像《马克思佩恩2》《crysis》这样的游戏在一开始就让人觉得这个“世界”很真实。

在剧本上,《马克思佩恩2》也显示出成熟的一面,倒叙,回忆,闪回手法运用很多,如果您看得懂剧情基本不会引发歧义。当然,如果您喜欢把过场匆匆跳过,而且无视主角的内心旁白,那么《马克思佩恩2》不亚于正统黑色电影的情节——阴谋,权力,背叛,朋友,敌人,绝对会让你分不清也道不明。如果仔细分析一下流程,不难发现《马克思佩恩2》的剧本用心良苦,但是与之配套的关卡设计却显得十分平庸,除了印象深刻的“梦境关”“街道关”“住宅楼关”,其他关卡尽管主角也是不遗余力,但是场景的单一,任务的单一(完全的射击)加上游戏的难度问题,使得玩家在通关过程中容易失去动力,尤其是几个大章节中的难点,更是容易令玩家失望。不过话说回来,游戏的剧本对于初学者而言还是有些繁杂,比如一开始的剧情动画,比如错综复杂的人物关系等等,的确增大了部分玩家第一回游戏时的压力,很多玩家马马虎虎通关后仍然不知到剧情为何便就此告终——要知道绝大多数人不会玩游戏的第二遍!!!

《马克思佩恩2》的稚嫩,大概与来自一代的不拘小节脱不开关系。所谓细节决定一切,即使是最为细小的失误也往往难逃挑剔玩家的法眼。如果说第一代的简陋是因为准备不足,那么二代制作组在充足资金下仍然在关卡设计,敌人AI等方面没有大的提升,则是不可原谅的罪过。除了最后部分,整个游戏中我们面对的敌人几乎是成为“永恒”的清洁工人,没错,着装整齐,颜色一致,甚至动作都一致的“清洁工”是游戏中最为难缠的人,而材质单一的重复场景反反复复出现简直是这类敌人的“绝配”。说道这里,您就会理解为什么在“掩体控”尚不流行的当时,“堵门口”会成为不少玩家通关的秘诀。。。。。。。。

此外,对于游戏的持续价值,欧美游戏制作者往往认识不深。就以本作来说,不管您是4,5小时熟练通关,还是10小时左右的慢慢玩,大抵都会感觉到通关后无事可做的迷惘——没有任何成就感的设置,甚至连为人所不齿的收集要素都没有。作为一个菜鸟玩家,我直到现在恐怕也没有本事把困难难度打穿,然后截一套佩恩大叔抱得美人归的图片放在桌面欣赏。另外,限时模式和生存模式也没有多少惊人之处,喜欢的人玩的不眠不休,不喜欢的人根本不碰,这是最简单的事实。

在系统上,2代并没有添加更多花哨的功能,也没有画蛇添足的设置能力成长,级别等概念。在我眼中,这样的设计虽然简单,但是成熟,容易保持玩家的注意力在游戏本身而非其他方面。不过主角的生命值偏低,敌人伤害过高等问题大大限制了游戏的流畅程度,玩家就必须浪费时间寻找止痛药(或是用秘籍->),从某种意义上说,破坏了最初的思路。

《马克思佩恩2》的美学
提起《马克思佩恩2》的艺术设计,我估计马上就会有人跳出来解释什么是暴力美学,什么是子弹时间,并把游戏的这项功能当做精华来顶礼膜拜。事实上,用“子弹时间”来描述《马克思佩恩2》可以,但是单纯把《马克思佩恩2》的精神归结为视觉设计上的成就,就完全不妥了。本菜鸟没有受过艺术方面的相关教育,也不懂得到底什么是暴力美学——如果真就是引经据典般的罗列事实,那么我都可以成为美学大师了。我所懂得的,是这些年来心中一直挥之不去的影像——那个雨夜下纵横四海的马克思?佩恩。

久仰的子弹时间发展到如今这种地步,恐怕连《战争机器》里面的马科斯和《光环》里面的士官长都想参合进去,不管是在哪个领域,都有深刻的应用——比如《这个》比如《那个》,一来主角都想要装酷,二来子弹时间可以有效降低游戏难度,却又不破坏爽快感。今天俺不想多谈子弹时间,因为大家对于子弹时间都应该很熟悉,更何况提起《马克思佩恩》,谁都会想到大名鼎鼎的“慢动作”系统。

最近开始回顾《马克思佩恩2》,才发现游戏的定位就是一部“a film noir love story”。简单的说,《马克思佩恩2》的编剧Sam Lake把该作定义为“黑色基调的爱情故事”。只不过在笔者眼中,这款模仿多于创造,融合电子游戏表现手法的“黑色游戏”,更多的游走于爱情故事的边缘,却在无处不在的细节中向黑色电影“致敬”。副标题“the fall of max payne”译为“马克思佩恩的堕落”也可,译为“英雄之秋”也可。“堕落”,意味着一代中所谓的英雄并未真正从丧失家人的痛苦中得到解脱,也暗示着主角的灵魂在孤独中需要彻底的爆发。但是,本人更喜欢把fall直接译为“之秋”:首先,本人不得而知2代故事到底发生在什么时节,但是从人物的着装,萧杀的街道环境,多少可以感觉到阵阵秋意,而马克思?佩恩的颓废,迷茫,或许正是这个秋天最好的注脚。

在游戏世界中,创造一个人物简单,但创造一个城市复杂;创造一个城市简单,但创造一种文化,创造一个世界观复杂。做个简单的比喻就是普通的科幻片,奇幻片与《星战》《指环王》之比较。明白了这一点,就会明白为什么在“城市构建”上颇有建树的GTA4可以受人青睐,也就会明白为什么《辐射三》被不少媒体选为年度最佳。作为一款动作游戏,一切都得按照路子走,就更增加了营造世界的难度。毕竟,掌控着《马克思佩恩2》话语权的是枪杆子,在这个世界中,非黑即白,没有什么是可让你选择的。经常看电影的人或许会习惯这种略显宿命感的设置,而“命运”这种东西是从来掌握在编剧手中的——你可以战胜BOSS,你可以把敌人众玩弄于鼓掌之间,却无法拯救自己的灵魂,这就是《马克思佩恩2》留给我们的结局。永远无法得到真爱的马克思佩恩茫然的看着远方,或许他什么都没有看,从结尾漫画的一张纸上,依稀可以看到第二天的光明,但是英雄的结局呢?谁知道呢。。。。。。。为了让玩家最后真正地感同身受,制作者从一开始就不遗余力的描绘这个弱肉强食的社会,与其说编剧功底深厚,倒不如说看过的黑色电影不少。黑夜是“黑色电影”的标准配置(尽管有像《幻象杀手》般白天场景的),整体效果阴暗诡谲,加上本作特意营造的雨夜,从氛围上平添了一份忧愁与未知,而朦胧的雨夜从另一方面暗示着佩恩与莫娜萌动的恋情。

作为一款游戏,我们无法像电影一般随时调整摄影角度,因此刻画人物表情的时刻往往仅限于过场动画,但是在《马克思佩恩2》中,主角无处不在的内心独白立刻使得手中操纵的角色活灵活现,恩,是死气沉沉。基于触发式的内心独白在黑色电影中屡见不鲜,在这款游戏中则完全托起了马克思?佩恩这个角色(实际上也在告诉玩家下一步要干什么),低沉厚重的嗓音,不苟言笑的评论,都使得玩家在不知不觉中给与这位警探莫大的认同。

剧情的设置也与经典黑色电影脱离不开关系:黑社会题材,阴谋论都是黑色电影惯用手法,很难说本作到底是模仿那一作(本人看过一定量的黑色电影,但也有不少是没看过的)比如说主角陷入阴谋,或是黑白两道模棱两可的关系,再或者说性感冷艳MonaSax的人物设置,Payne的梦境选择等等,大概都有着类似的情节设置。当然,被本作以一种全新的艺术形式表达出来之后,我感觉到的远远不是“模仿”这个词,而是“贴切”——要知道,小马哥的能耐绝不仅仅是腰间数不清的弹药匣,更是在这黑暗城市中表现出的那种男人魅力,而这种魅力,就是玩家一直想要扮演的。

《马克思佩恩2》的致命弱点
所谓“瑕不掩瑜”,即使在意境的表达上超越了一般动作游戏的《马克思佩恩2》,也同样有其缺点。

可能在我的记忆中,GTA4的10分满分是最难以忘却的片段。即使是今天,我仍然不相信GS,IGN会昧良心收钱给一款游戏高评价,但是从这件事我至少清醒的意识到:CU玩家的评测终归不会关照到真正的绝大多数玩家——菜鸟们的感受。当您已经把一款游戏做到滚瓜烂熟的时候,就自然不可能体会到世界上竟然有人(就我所知相当多)连最低难度都无法通过,甚至在前几关就早早丧失了对游戏的兴趣。

没错,第一次玩《马克思佩恩2》的我,连游戏的基础难度都无法通过——所谓的游戏难度随时调整,并不会大大降低游戏的难度,而仅仅是微调。也就是说,如果您的枪法真的不行,或者您根本就不屑去运用“子弹时间”,那么在纽约的这一晚,恐怕会是您一生都挥之不去的噩梦——即使是在今天,2代的难度也算是数得上的。如果您信不过我的话,大可以自己尝试一下,前提是您也像我一样菜鸟。。。。。。如果《马克思佩恩2》有弱点,那么偏难的难度恐怕是唯一之选。

作为一款第三人称射击游戏,视角的选取往往意味着玩家会坚持多长时间然后“飞盘”——或是“怒删”。很不幸的是,《马克思佩恩2》的视角比起一代并无起色,并且成为2代的一个主要问题,而连带问题就是偏暗环境下的头晕问题(大叔经常在天上飞来飞去,恐怕玩过的都会有点印象把)。虽然在大多数情况下我没有遇到视点上的问题,但是一旦到了相对狭窄的位置,或是主角正在空中瞄准时,问题就会接踵而至——比如印象中我经常会被大叔的大脑袋挡住视线,或是被不知道哪来的子弹击中。。。。。。。


结尾:接触《马克思佩恩2》是一种缘分,不管自己今天用什么样的语言去形容它,也不管大家是否希望3代的到来,一切的一切都不以人的意志而转变。这个些列最终将何去何从,答案亦将在年末揭晓。

如果您真的耐着性子看完了本文,至少我会明白您也是一个默默关注着《马克思佩恩》系列的玩家,俺就在这里道一声谢谢了。
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沙发
发表于 2009-5-11 13:03:44 |只看该作者
暴力美學的經典代表。。。同時也是一個經典的遊戲形象,寫得不錯,

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板凳
发表于 2009-5-11 14:44:31 |只看该作者
五一到昨天 我连通两个游戏  马克思佩恩2 和枪神  发现第三人称游戏 的子弹时间是独有的 这点要强于FPS游戏
C P U  AMD Athlon64 X2 4800+ AM2
主   板 映泰 TA770 A2+
显   卡 迪兰恒进 Radeon HD3650 冰钻
内   存 金士顿 2GB DDR2 800
硬盘:希捷 160G      显示器:AOC F19 (16:9)
光驱:飞利浦DVD刻         键盘鼠标:清华紫光套装
音箱:轻骑兵木质一对      电源:金河田 400W

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圣魔王 撒旦

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地板
发表于 2009-5-13 15:27:22 |只看该作者
没玩过..看来我得去玩玩了...不过之前还不知道这游戏是DX8写处莱的..

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发表于 2009-5-13 17:05:49 |只看该作者
樓主在評測區也發了相同的文章吧

兩頭一起騙錢可不厚道

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发表于 2009-5-15 10:43:45 |只看该作者
电影把游戏糟蹋了。。。。。

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