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[求助] 战争黎明2和英雄连 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-1-25 15:26:33 |只看该作者 |倒序浏览
我记得英雄连发售之前网上流传着一部录像,国内某站做的,重点是介绍游戏的新特性,特别是可破坏场景、掩体特性和AI。那时这些内容对RTS来讲基本上是全新的。
如今战争黎明2发售在即,除了种族介绍,战术特性展示成了视频的重点,这说明无论是Relic的游戏制作人员还是玩家都对游戏引擎带来的新的战术理念有了更加深入和丰富的理解。Relic也在深入挖掘其中的宝藏。
当初因为英雄连使用的是战争黎明的改进引擎,所以很多人一开始理所当然认为英雄连就是现实版的战争黎明。可是英雄连和战争黎明游戏特性差别之大使人很难把他俩联系到一起,而英雄连大部分独特的战术特性都取决于引擎改进的部分!了解这些内容的玩家无不对Relic的天才构思赞叹不已。
战争黎明2的引擎在英雄连的基础上继续获得了改进,但是显然无论是图像还是物理特性上的改进都是微不足道的,和战争黎明到英雄连的变化根本无法相比。可是视频所展示的游戏细节和英雄连同样有了极大的不同。游戏虽然延续了战争黎明的名称,但是完全可以看作是全新制作的游戏,和前作的联系仅仅只是“战锤40000”这个背景。
战争黎明2会带给我们什么新的东西呢?
我来浅谈某些感触。
第一是压制。部队穿越空地没有地形防护时遭到攻击就会被压制,压制效果使得行动变缓防护变差,特别是对士气打击非常严重。但是这和英雄连的压制效果有极大的不同。英雄连遭到压制多数情况下单位根本无所作为,不被消灭的话就只有跳跑。战争黎明2则给予了压制状态下更多的战术选择。如果一遭到压制就只有撤退,那这仗就没法打了。总不能让蘑菇们满地乱爬:)压制效应会使玩家把地形掩护作为战术考虑的常态,所以随便点一处行动目标就变得极不明智,这无疑大大增强了部队行动的战术特性。可以说除了英雄连和战争黎明之外,其他已有的和将来要推出的RTS在这方面基本上都是设计的空白点。
第二是撤退。既然要加入小队升级的概念,保护好小队不被全灭就至关重要。撤退就是一个非常贴心的设计。这样在战术上就必须考量撤退和阻滞撤退的问题。“伤其十指不如断其一指”就显得非常重要。而且,撤退是不可控的,因此撤退也可能招致灭顶之灾。这就衍生出更多的战术设计。比如围点打援之类的东西就能够实现。

未完待续……


[ 本帖最后由 shu0202 于 2009-1-25 16:12 编辑 ]

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沙发
发表于 2009-1-25 15:34:52 |只看该作者
做个记号。。玩游戏回来看

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黑暗圣堂 战术队员

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板凳
发表于 2009-1-25 16:15:06 |只看该作者
BETA到现在也近30战了,简单说下感想,
1. DOWII 的节奏感是目前RTS中最好的,快速反应加上对技能使用的把握和安排火力点设伏或者突防等等,那种从始至终的刺激与紧凑,可以比拟射击和格斗游戏了
2. 没有了浪费时间的建造和采集,DOWII的资源系统其实就是加剧玩家之间对抗的催化剂,针对重要资源点反复的拉锯然后出奇制胜,很有成就感,胜利属于勇敢的人!
3. DOWII最大的乐趣来源于3V3,不同种族间不同英雄间的互补性和战术的统一性是至关重要的.对抗中的相互掩护,被火力压制后的协调和防御都需要玩家间的默契和分工,这是以往RTS所不具备的,人与人的交流被上升到了一个新的高度,DOWII无疑在这方面有巨大的潜力可挖
There are just three simple rules to follow
If I Charge, Follow Me; If I Retreat, Kill Me; If I Fall, Avenge Me!
Suffer Not the Unclean to Live!

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地板
发表于 2009-1-25 16:24:16 |只看该作者
原帖由 panzerwzh 于 2009-1-25 16:15 发表
BETA到现在也近30战了,简单说下感想,
1. DOWII 的节奏感是目前RTS中最好的,快速反应加上对技能使用的把握和安排火力点设伏或者突防等等,那种从始至终的刺激与紧凑,可以比拟射击和格斗游戏了
2. 没有了浪费时间的建造 ...


大年三十最有营养的回复了

这确实也是我最期待的地方

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发表于 2009-1-25 16:26:14 |只看该作者
当年确实因为打SC养成了123给兵营编队的习惯

搞得我现在玩RTS都是从4队起编。。。

能够这样解脱出来真是感觉很好

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发表于 2009-1-25 16:56:52 |只看该作者
难道dow2做成像冲突世界那样的rtc了???
test

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发表于 2009-1-25 17:18:55 |只看该作者
等待试玩版
不要看我,头晕的

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8#
发表于 2009-1-25 17:26:31 |只看该作者

回复 #7 8848cjf 的帖子

冲突世界引擎绝对一流,可惜制作组不能发挥引擎的特性,空有一个漂亮外壳,很多革命性的东西体现不出来。画面非常细致,游戏特性却非常粗糙。

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发表于 2009-1-25 17:33:30 |只看该作者
嘿,楼主,你有空回话不如先把那个“未完待续”动工下吧
年三十的守在电脑边,就是期待能有让人振奋的内容啊

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发表于 2009-1-25 17:40:20 |只看该作者

回复 #10 hussarzkd 的帖子

我也是抽空……正在帮家人做饭。十几样菜啊!喜庆喜庆,一会儿再补完……

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发表于 2009-1-25 17:44:26 |只看该作者
@4#
dow2有智能火力分配了么?类似全战那样的

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发表于 2009-1-25 17:46:36 |只看该作者
原帖由 超级小冷 于 2009-1-25 15:34 发表
做个记号。。玩游戏回来看

水版你好   水版新年快乐                   .

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发表于 2009-1-25 20:56:55 |只看该作者
继续继续……终于闲下来了!
第三是资源点。抢据点的形式和之前的作品类似,但是资源点种类有很大变化。相比战争黎明的单一节点种类更丰富,但是相比英雄连地图遍地资源点显得简洁了很多。(我确实对英雄连遍地如麻的资源点头疼的要死,导致操作顾此失彼,很难把握游戏节奏)几个重要的资源点设定保证了有清晰的作战方向,相比英雄连是一大进步。另外资源点似乎必须配合专门的建筑才能产生效用,这就使得资源点争夺有了更突出的意义。而前期的争夺也显得非常关键。(不能更迅速的积累资源必败无疑)这样的设定能迅速产生短兵相接的效果,战术节奏变得非常快,但是战术指向又非常明晰。可以说战争黎明2的战术设计有了长足进步。
第四要说单位设定。战争黎明绝对突出了步兵的作用。不断的升级要么使步兵成为令人生畏的打击力量,要么使步兵成为多面手。少量的高级单位更多的是作为步兵单位的有效补充,作为力量倍增器。这就从根本上改变了高级兵种狂踩淘汰初级兵种的现象,使每一组单位都能发挥最大效能。另外,英雄单位就成了队伍的灵魂。关键时刻,英雄单位拥有扭转乾坤的力量。不仅如此,英雄单位完全能够独立行动,实施突袭和牵制对手,甚至能实现外科手术式的打击。正因为有这样的英雄,战争黎明2的战场充满了危险和刺激。

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发表于 2009-1-26 01:45:22 |只看该作者
建议更新到一楼,或者做好目录!~~

不然好不容易一个有营养的帖子要被埋没了~~~
The Ghost of Sparta. The God of War!

Give them NOTHiNG, but take from them, EVERYTHiNG!

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极の假扮的天使
空军 空降兵 列兵

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发表于 2009-1-26 02:00:42 |只看该作者
其实 LZ说的那个视频   我一直保存着

英雄连 和 战炊 其实都具备革命性的游戏要素  当然 LS朋友也说到了 冲突世界 这也是款很有革命性的游戏  当然 游戏制作者 的确没水雷 那么强

几位朋友也说到了  英雄连和 战锤 的节奏感相当强 而且加强了对战斗的刻画 故意弱化资源采集
这点 我个人认为很不错 作为游戏而言 爽快度和战术战略关注度 大大提高

这是竞技游戏的好处体现和加强 我一直很惋惜重大比赛和战锤还有英雄连的关注度不如魔兽和星际


顺便说下 其实 我也很喜欢星际2 我的启蒙RTS就是星际 当然魔兽我也喜欢  

我觉得 没必要 战什么那个游戏最好 有竞争才是良性  

个人认为 RTS目前 分类很明晰 而且各有所好 星际 魔兽 对资源的理解 其实也很正确 比较现在打仗就是靠资源 不过游戏而言 战锤 英雄连的侧重点也很好 而且游戏素质相当高 只不过普及不如星际魔兽

当然 红色系列还有全战系列也很有特点

我觉得能够活在一个RTS游戏 百家争鸣的时代才是 RTS玩家的乐事~~~

别在战了。。。各位无意义啊 这贴讨论氛围还不错

机身:  5DII  

镜头:  50L     85L     24-70L     70-200L



细胞分裂对战群:14787378

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发表于 2009-1-26 02:12:34 |只看该作者
8楼头像很吓人~如果立体了,一个头像盯着你看,冻结程度仅次于某圆脸带花的变态.

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发表于 2009-1-26 12:12:54 |只看该作者
  在撤退时移动速度增加,防御降低,所谓的围魏救赵,在撤退的半路埋伏一下很可能对撤退部队造成很大伤害

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发表于 2009-1-26 13:54:25 |只看该作者
up>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

希望lz写完
 
- superme -

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发表于 2009-1-26 17:08:02 |只看该作者
英雄连的地图主要是两种场景:城市废墟和野外乡村。城市废墟建筑林立,行动路线限制很大;野外乡村则是植被分布限制行动路线。不过对工程装甲单位来说,野外行动要自由一些。当然城市废墟也能打通障碍开辟行进路线。相比战争黎明,英雄连的地形复杂了十倍以上。战争黎明2目前见到的场景有三类:帝国建筑区、沙漠和丛林沼泽。无论是建筑分布还是植被分布,都比英雄连大为简化。可驻守的建筑大大减少,行动路线的随机性大大降低,植被似乎变成了纯粹的背景,不再对行动战术造成影响……也就是说,战争黎明2的场景设计更加“理想化”,这样做显然是要配合战争黎明2设计的游戏节奏,走简洁明快的路线。不过我也注意到,地图细节并没有省略,开阔地面并非一无所有,各种可用掩体随处可见。Relic也许是想加强大家对战斗细节的注意力,更注重战斗过程的演进。

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发表于 2009-1-26 17:43:17 |只看该作者
我玩了BETA...觉得DOW2比不上COH...
我是比较享受COH的战斗过程
原因再过两天你们就知了

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