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不知道为什么,这里有很多人无端仇视暴雪.
我不明白,可这不重要,暴雪的游戏我都玩,但这并不防碍我玩其他游戏.我顺便问下:玩暴雪的游戏就不能玩其他的游戏?玩其他的游戏就一定要仇视暴雪的游戏?
好了说点主要的,经典的游戏是细细打磨的,当我看到一款从宣布开发到发布不到十个月的所谓大作的时候,我就知道一定不怎么样,问世后果然,BUG无数,地图只有那么几张,然后立即宣布开发资料片,象这样的游戏你根本不要指望他能挺多久,很快就会烟消云散.
暴雪的游戏恰恰相反,星际2很多人看到画面很不以为然的发表评论.实际上他们错误的理解了画面的华丽和画面的舒服是两个概念,当一个游戏画面做的很华丽,却一点也不贴心,单位乱的一塌糊涂,找个想要的单位也要费劲半天,有些游戏特效运用的过于泛滥,导致看起来极其不舒服.
另一个主要的是游戏的好坏很大程度取决于做的是否贴心,细节决定一切,比如拿辐射3举例来说,当你以第三人称用近战武器的时候必然不能用斜45度以上的俯视视角来做战(即使能也非常不舒服),因为人物是根据准心来确定目标的,而你用俯视,准心就向下,人物就是埋着头朝地上看的,挥刀就是往地上挥,而如果平视则必然被人物挡住视线,所以必须用第一人称视角(真是让人头昏),实际上我知道这样设计是为了用枪之类的武器设计需要考虑的,可为什么不可以设计当人物用近战攻击时取消准心,就象WOW那样可以用任何视角进行肉搏呢?辐射3还行,但说实话能提升的空间实在太多了.
这里多说两句,有些游戏为什么就不舍得多加几个够绚的技能?单调乏味的让人无法忍受,在拿辐射3来说,既然可以做成类似于FPS的射击方式,为什么不能给近战加几个特效攻击?还有上古4,那技能实在够让人受不了,所谓的旋风斩居然斩不到目标以外的人,有些人一定会说这些是RPG,不是ARPG,我就不明白了,RPG加多些动作元素不是更过瘾?有故事,有技能,有装备,为什么不能都加,我一直在想,为什么ARPG一定要和RPG分开,ARPG的装备,武器,技能加上RPG的故事,人设,不是很好吗,其实无冬2就已经迈出了很大的一步,他的故事和技能都设计的很好,有时候甚至可以把他当成动作游戏来玩,
WOW为什么成功?如果你把WOW当成单机来玩,一样会非常好玩,就是因为他结合了ARPG和RPG共同点,有足够的任务流程故事情节,也有够绚的技能和够酷的装备.
试想下如果辐射3,动力装甲不在是现在这样只是个铁皮衣服,穿在身上走起来有足够的震撼效果,能通过改造,升级动力核心,动起来能看起来确实象动力马达在支撑着运动,特殊的效果升级等等.近身作战有几个技能可以运用(也许你会说你干脆玩无双好了,没错,为什么不能加入几个那样的效果和技能?既然可以做的类似FPS,为什么不能做的无双的战斗风格).这些就是游戏的细节.游戏嘛让人玩的就是过瘾,去他T M D什么规则吧,我玩博得,无冬从来不知道他用的什么龙与地下城的规则,我就知道有个绚的技能,在那时看来够棒属性的装备,和荡气回肠的故事.现在之所以没有这样经典的游戏了,就是因为这些游戏在某种意义上来说在偷工减料.
老是用什么规则,什么类型来框定这些游戏,RPG动作就不能过多,装备就糊掩了事.APRG故事就不能跌荡起伏,人物就不能刻画的生动.直接让玩家陷死在一种类型上,没有选择,没有余地.
很多人说星际1之所以经典不过是平衡而已,我要说星际故事在当年设计的真的很用心,很荡气回肠,很有英雄主义.在那时的每次过关后的动画都是那么的让人兴奋.现在有那些RTS这么用心做任务关卡?
所以我要说我相信星际2,画面我不认为人的视觉极限下的画面有多让人惊艳,一切只要舒服.细节,让人用起来总是那么的贴心就好.星际2相信会成为经典的.个人意见. |
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