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全战现在的战略部分是纯回合制,每一回合里,各个国家按照先后的顺序执行战略部分的操作,既不切合实际,又相对即时制缺少游戏性,我认为在现在的技术条件下完全可能把战略部分作成即时制
第一种做法,作成我们常见的即时战略游戏那种类型,如星际,命令与征服,游戏里的年代日期以一定的比例随玩家玩游戏的时间不断前进.当然当游戏从战略地图转入战斗地图时,战略部分暂停,游戏年代日期暂停.由于全战有别于一般的即时战略游戏,本人不是十分赞成第一种做法,第二种做法更适合全战
第二种做法,保留游戏中回合这种概念,但在回合中实现即时,就是说,每一回合都有一定的时间限制,在这个回合时间里,游戏战略部分就是我们常见的即时战略游戏的那种形式,比如一个建筑要一个回合才完成,如果你第一回合很早的时候就开始建设,那这个建筑在第二回合的很早的时候就建好了,如你第一回合较晚的时候才开始建,那这个建筑要到第二回合的较晚的时候才建好.同上,在游戏从战略地图转入战斗地图时,战略部分暂停.当然为了防止玩家在一个回合中,很快地把该操作都操作完毕,而在剩下的回合时间里无事可做,游戏要设置两个操作键,一个用来快速的结束剩余的回合时间,一个用来加快减慢这个回合的游戏速度.
在全战中,我们玩家扮演的是一个国王的角色,掌控了整个王国,按现实来说,作为一个国王,整天要忙于各种政事,很多事情要顷刻间作出决定,而不是象全战这样让时间停止下来,慢慢的想(这点太不真实的).第二,回合制使玩家跟ai的对抗性和互动性变得很白痴,如在一个回合里,玩家就可以派军队杀到ai的城下,因为ai要等到你全部操作完之后才能操作啊,这一点也太不真实了.
全战实行即时,就能很好解决这些问题了 |
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