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[原创] ★★★PS3的道路判断是否正确★★★ [复制链接]

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楼主
发表于 2008-8-21 10:20:27 |只看该作者 |倒序浏览
之前我力挺XO,当时觉得PS3潜力根本不行,今天看来虽然游戏画面相同甚至不如XO(至少我玩的几款游戏是),但是是否是有原因的呢.很多人说PS3的性能潜力相当惊人.开发困难,不能100%的利用机能这些是否是PS3自己的理由??这些理由的真实性又是多少呢????前几天听了有个朋友的解释说当年PS2的显示部分是4M显存而且速度不行,靠的是CPU的运算才能显现更好的画面,难道PS3同样也可以用CELL来帮助渲染??这个CELL是否真的那么强劲呢???这些有谁知道??????今天看了杀戮地带2的视频觉得这种画面以R70的显示芯片在30桢速度模拟根本是不可能的.难道这个就是SCE所谓的利用PS3机能真正达到的效果??SONY制定PS3的生命周期是10年而XO是5年制,难道PS3如果发挥100%机能,真的可以战胜下一代的XO或者接近???这些现在我都不知道,如果有真正懂得硬件的朋友指点.
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蝶恋&水龙吟
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沙发
发表于 2008-8-21 10:23:21 |只看该作者
LZ这帖7个问句......
机能本来就差不多..

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板凳
发表于 2008-8-21 10:27:28 |只看该作者
恐龙灭绝的原因是什么呢?如果有真正懂得的朋友请指点

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地板
发表于 2008-8-21 10:42:44 |只看该作者
缩短了就是“继续等”

GT5也要2010年以后了

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惡夜的赤龍
FC☆忍者龍剑傳 吃肉の菜鸟

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发表于 2008-8-21 15:52:14 |只看该作者
对待PS3的观点要改变,不然走不出比不上XO的思想怪圈。

PS3是一台拥有游戏功能的蓝光影碟机。

XO 是一台拥有DVD播放功能的游戏机。

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发表于 2008-8-21 16:27:54 |只看该作者
现在GPU和CPU的功能正在相互整合

说不定明年PSX的那套渲染方法,显卡就可以轻松完成了...

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7#
发表于 2008-8-21 16:50:13 |只看该作者
楼主有一点认同的,KILLZONE2是利用了CELL 5个 SPE协处理器.

RSX没你们想像那么差的.他采用7900GTX核心改良过来的,通过特殊优化过来的,宣染比7900GTX要快.所以大家不要担心RSX执行效率.

游戏中把部分的任务交由CELL SPE来完成.这样会大大减轻RSX负担,所以执行起来会快.

现在市面上的游戏没几款专为PS3来开发的,都是移植的,所以游戏质量比不上XO.

MGS4是专为PS3开发的,但MGS4发挥PS3多少个SPE就不知道了,但目前来讲KILLZONE2暂时利用最多.达百分之50以上 5个SPE

所以PS3性能没你们想像那么差的, 至少比XO强40%-60%左右.没传说中100% ,除非发挥7个SPE, 其中一个是空的

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8#
发表于 2008-8-21 18:35:03 |只看该作者
等到Ps4 和 xo720 时,才能下定论,现在说什么都比较缺乏证据

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9#
发表于 2008-8-21 20:04:46 |只看该作者
PS3是一台拥有游戏功能的蓝光影碟机。

XO 是一台拥有DVD播放功能的游戏机。
同感

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发表于 2008-8-21 23:24:24 |只看该作者
现在绝大多数厂家都还没有完全掌握ps3的开发技巧,只是用ps3“模拟”其他平台的游戏罢了,希望索尼能用自己的战神3做出榜样,开个好头,以此作指引所有ps3开发者

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尉然的叁角湖詠遠滴神--貓māo
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发表于 2008-8-22 00:47:00 |只看该作者
我觉得蓝光绝对是以后发展的方向。。。。。。。。。

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惡夜的赤龍
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发表于 2008-8-22 06:10:23 |只看该作者
原帖由 xtime 于 2008-8-21 16:50 发表
楼主有一点认同的,KILLZONE2是利用了CELL 5个 SPE协处理器.

RSX没你们想像那么差的.他采用7900GTX核心改良过来的,通过特殊优化过来的,宣染比7900GTX要快.所以大家不要担心RSX执行效率.

游戏中把部分的任务交由CELL ...

现在市面上的游戏没几款专为PS3来开发的,都是移植的,所以游戏质量比不上XO.



我不得不说你说的这话很经典的说。总共3个说。


主要是开发成本太高,盈利第一的社会谁还考虑你什么鸡能不鸡能的。

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发表于 2008-8-22 09:03:46 |只看该作者
原帖由 鬼芈步 于 2008-8-22 06:10 发表

现在市面上的游戏没几款专为PS3来开发的,都是移植的,所以游戏质量比不上XO.



我不得不说你说的这话很经典的说。总共3个说。


主要是开发成本太高,盈利第一的社会谁还考虑你什么鸡能不鸡能的。 ...



看看最终幻想13专为PS3开发的.游戏画面达到一流,听开发员讲,再近杂志扫描的图全是即时演算的.

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发表于 2008-8-22 09:18:38 |只看该作者
原帖由 xtime 于 2008-8-22 09:03 发表
看看最终幻想13专为PS3开发的.游戏画面达到一流,听开发员讲,再近杂志扫描的图全是即时演算的.

05年E3的KillZone2也是专门为PS3开发,也是全即时演算的。

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发表于 2008-8-22 09:24:48 |只看该作者
原帖由 gamedragon 于 2008-8-22 09:18 发表

05年E3的KillZone2也是专门为PS3开发,也是全即时演算的。



现在的KILLZONE2做得不错呀.再近有看他的视频吗?


记者:终于公开了实机映像啊,制作的时候最花心力的是哪个部分呢?
野村氏:这次公开了在PS3上运行的即时演算的事件场面,因为和CG实在太接近了所以都没人注意到(这是即时演算的画面),所以在会场的映像里要给大家看看证据,就在PS3的开发工具上,用鼠标操作动了动。“是不是在PC上操作的啊?”还是没人相信……。《最终幻想Versus13》映像表现的目标是——就算是实际操作的部分,也要能达到CG那样精度的图像素质,现在说成功也可以算是成功了吧(笑)。接下去要做的就是用次世代的即时演算表现真实的眼睛,这可是说是一个瓶颈的部分呢,现在我们就非常重视这方面高要求的制作着。

记者:瓶颈是指?

野村氏:瞳孔边界处的多边形是相当明显的呀。连接点处的不自然,一直是我非常在意的地方。这是相当显眼的一个地方,所以想要好好的做一下。

记者:说到瞳孔,本作女主角的瞳孔的颜色非常清楚的看见了呢。紫罗兰色系的。主角也是和至今为止公布的红色瞳孔不同。最新映像中的是蓝色的平常状态吗?




野村氏:是的。按下了某个开关之后,瞳孔就会变成红色的了。

记者:那么和女主角的这次见面,没有开启开关咯(笑)。

野村氏:因为非常意外的是个很害羞的人(笑)。

记者:这次公开的实机映像里的场景能说明一下吗?

野村氏:地点是某个party的会场。两个人邂逅的戏。本来是要做到两个人互报姓名的,但是这次的制作时间已经是很赶了,所以非常抱歉名字就没能公布。在TGS上准备公开的PV里,我们尽量把这段也做进去。

记者:这个大厅里,除了他们两个其他好像还有很多人?

野村氏:其实楼下正在开着party,主角避开人群,走到了本以为空无一人的楼上,但是却看到了女主角,所以显得有点吃惊,这时候女主角正好抬头在看面前的那幅画。

记者:那副画的主题是什么?
野村氏:现在还是秘密。

记者:可是说是边框吗,画周围的骷髅又是?

野村氏:这个国家的象征是死神。这是从新水晶传说共通的神话中来的。这个国家信仰的是死神,就是这种感觉。

记者:之前发表了主角的衣服是油Roen的设计师高橋啓先生负责设计的。请他来设计的理由又是什么呢?




野村氏:初衷当然是为了让表现力能更上一层楼,所以看着实体制作,这样既能表现出更真实的东西又能提高制作的效率。最一开始的舞台也是新宿这样的现代街道,所以《最终幻想Versus13》的话,就让角色们穿上现实中所设计的衣服。“现实中的幻想”这个概念再加上Roen独创的设计,感觉这样是最相配的。

记者:那么一开始公布的PV中的衣服呢?

野村氏:那个PV原本就是根据系列给人一惯的印象所做的映像,状况虽然还是那样子,但是发型啊服装啊之类的还是会有变化。现在竹谷先生正在为我们设计。那个车内的设计也会有所不同哦。对了,可能会让别人吐糟,那我还是自己先坦白好了,怎么看主角都像是个做鸭子的(笑)。

记者:自己说出来了!(笑)

野村氏:正式版里也有类似感觉的台词。

记者:是女主角的台词?

野村氏:她是一个礼数很端正的人,对于初次见面的人是不会说那样的话。而且为了表现她良好的素养,还为她特别准备了一种特别的说话特征。

记者:开发的成员都是很厉害的呀。

野村氏:这里集齐了非常优秀的制作成员。所以我自己也很期待最后的成品,团队的士气现在可以相当高的哦。

《最终幻想13》

“被赋予的使命,从只有ルシ才能看见的幻想开始诠释”

记者: 角色们的质感非常的好啊。鳥山氏:预告片的后半部分,主角和同伴们在一起,这次新公开的场面全部都是实机映像。因为还没有用上全部的机能,所以整体的空气感之类的,要往里面实现的东西还有很多很多。

记者:有一个好像是水和炎凝固起来样子的场景,这是冻结起来的吗?




鳥山氏:不是因为冻结而产生的,是水晶化的样子。由于某个东西落下的影响,周围都被水晶的结晶所包围。顺便提一下,奶挺和金发男子所在的区域是コクーン最下层的封闭空间。

记者:画面中央看到的那个东西就是因为某个东西落下的影响而结晶化的,是这样吗?

鳥山氏:是的。落下的那个东西就是以前公开的在アンカー被射击的那个东西。

记者:那个看上去像是爆炸的样子呢。

鳥山氏:其实是有更不得了的事发生了,这个事件是OP的开始一系列事件的其中一部分。新的FF里的“水晶”“ルシ”以及“ファルシ”这些构成世界观关键词的要素作为一整个事件会做成一个可以让玩家们亲自体验的Opening。

记者:这里也有被圣府军包围的场面,但是士兵们的装束似乎和此前所公布的有所不同呢。

鳥山氏:因为他们是执行某个特殊任务的士兵,所以是不同的装束。

记者:另一个像是遗迹一样的场景里,可以看到有火焰凝结的地方呢。

鳥山氏:这个场景是以实际存在的某个遗迹为基础,双马尾少女的衣着也是以那个地区的东西作为参考设计的。

记者:仔细去查一下的话,说不定也能知道那个被作为参考的地方在哪里呢。我想问一下,这个世界里的所存在的水晶的意义究竟是什么呢?

鳥山氏:水晶是在コクーン的世界里某种象征的存在。毁灭的预兆……比如说预示着世界毁灭。

记者:在最新映像中出现的,给予主角他们的使命是指?




鳥山氏:在コクーン,所谓的“ファルシ”选出了“ルシ”,与此同时赋予了“ルシ”某种使命。

记者:这个和“看见”有什么关系吗?

鳥山氏:是的。“ファルシ”所给予的幻想这种东西,只有成为“ルシ”的人才能看见。之后要如何接受所感受到的幻想,就要看每个人各自不同的理解了。所以“ルシ”们虽然凝视着共通的幻想,但是因为各自理解方法的不同而有所差异,就是这样的东西。

记者:在最新映像里,有一段双马尾的少女被圣府军拘禁的场面呀・・・那个时候,在她面前好像有个像棺材一样的东西吧。

鳥山氏:说不定是遇到了比放逐(以前报道中提到过被认为有危险的人会被圣府军放逐到下界,这里可能是指这个)更惨的事情哦。具体的东西还现在还不能说・・・。
野村氏:在最新映像里有这样一段字幕,“被美好的回忆拉了过来"这句会是双马尾少女的台词。

记者:这个场景里,在少女的前面有个看上去是圣府军的长发女性,她又是谁?

鳥山氏:是圣府军的人,地位还相当高哦。

记者:飞空艇之类了好像也有很多的样子。

鳥山氏:コクーン是浮在宙空的球体世界,所以飞空艇就是那里所使用的交通工具。就好比我们的现实世界里的汽车那样的感觉。在コクーン的内部也有城市浮在空中,当然在其中也会有汽车在奔驰。「FF13」中有未来的概念,所以就有很多这种与幻想色彩交织在一起的设定。

记者:在DKΣ3713的会场里,播放了野村亲自做摄像师所拍摄的很多「FF13」开发中的映像。从中可以感觉到「FF13」磅礴的壮阔感呢。

鳥山氏:是不是透露的太多了呀(笑)。所以只有来会场的朋友们才能看到的哦。

野村氏:已经做到这种程度了哦,所以说这也算是让期待了那么久的fans能放心吧。“做的真不错呀”——要是大家能这么觉得的话,我也就安心了(笑)

记者:是谁决定明年3月发售的「FF7ACC」里同捆「FF13」体验版的呢?




鳥山氏:因为实在是让大家久等了,所以想尽快让大家能体验到,带着这样的心情就决定要这么做了。就像PS版的「トバルNo.1」附带了「FF7」的体验版那样,能从OP玩到序盘哦。被称为コクーン的世界,以及“ルシ”是怎么被操纵的之类的,为了能让大家明白这些而做的体验版。

记者:量的话大约能有多少?

鳥山氏:因为地图很大,所以到底要切开到哪里真的是很困难,现在还是很迷茫,现在的想法是尽量要让内容充实。可能会比「FF7ACC」更长哦(笑)。

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发表于 2008-8-22 09:36:31 |只看该作者
原帖由 xtime 于 2008-8-22 09:24 发表
现在的KILLZONE2做得不错呀.再近有看他的视频吗?

就是说你觉得现在的KZ2已经赶上或超过了05年E3的KZ2喽?

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发表于 2008-8-22 13:29:27 |只看该作者
不要再拿e3 05說事了,我認為就算當年的是cg,現在的killzone巳經做的很好了,確是趕上了
況且遊戲縮水是家常便飯,那家遊戲會不縮



[ 本帖最后由 ycy 于 2008-8-22 13:32 编辑 ]

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发表于 2008-8-22 14:35:37 |只看该作者
就算KZ2的素质再怎么不俗,但是他的开发周期实在是太长了...

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发表于 2008-8-22 16:09:36 |只看该作者
PS3研制之初走的还是PS2的老路子,即使用主处理器同时处理CPU和GPU的任务.这也就是为什么CELL会有7个SPE(我记得刚开始是8个),一个POWER PC内核,强大的浮点能力以及高速的XDR主内存.

刚开始时这种机能设置还是说得过去的.不过几年之后,随着技术发展,CELL处理器与当时的显卡相比性能已不值一提.于是SONY急忙找到NV.NV没时间研发新显卡,就拿G70改了改作成了RSX.而SONY也没时间再修改CELL,于是CELL处理器仍旧带着7个SPE保留了下来.

于是,这就造成了如今PS3开发环境混乱的状况:
1.原本用做CPU+GPU的CELL如今只用作了CPU,不但浪费了那7个SPE,CELL本身作为CPU也不是很胜任.事实上CELL中,只有那个精简过的POWER PC内核具有完整的CPU功能.这个设计在当初确实没什么不妥,但现如今多核CPU便地都是,游戏对CPU的要求也水涨船高,再加上这颗内核同时要兼顾处理指令与给SPE分配任务的工作.CELL工作起来自然力不从心.
2.CELL改做了CPU,原本用作主内存+显存的XDR也显露弊端.XDR速度快,但如今只用于主内存实在是大材小用.XDR容量小,这对主内存来说则是无法容忍的缺陷.再加上PS3系统本身就要占用比360系统还多的内存,无怪乎我们经常能听到开发者们抱怨PS3的内存容量了.
3.RSX由于成本限制,无法使用256bit的显存,同时由于时间紧张,NV也无法使其改为支持XDR.最终导致了RSX显存带宽的低下.这不仅使得SONY当初的游戏全部1080P的美梦落空,更使得PS3游戏在很长一段时间内都存在严重的锯齿问题.

以上问题的最根本之处在于,SONY设计团队思维仍局限在PS2的思路中,同时也没有远见,忽视了CPU与GPU发展速度.

当然PS3也不是没有救.CELL处理器使得PS3的CPU性能低下,但它还有图形处理的潜能没被利用.另外SPE处理物理计算应该也是不错的.只要CELL被利用得当,画面超过360应该不成问题.只是,开发CELL潜能的工作只能由SCE旗下的工作室来办了.第三方厂商只满足于让PS3与360有相同的表现.

[ 本帖最后由 ksd 于 2008-8-22 16:12 编辑 ]

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发表于 2008-8-22 17:32:04 |只看该作者
CELL是一早开发完成,问题SONY低估他的开发难度, 虽然NV没时间去完成他的任务,但RSX还是快过GF7900的.显存带宽小,就不要上1080P,能上到720P已经满足了.现在SONY目的就是把GPU能量释放出来,把CELL当作协处理器,将游戏部分指令交由CELL运行,同时做到大幅性能提升,现在PS3性能确认只有SONY才能发挥了.FF13能否发挥PS3.未来会知道.

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