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PS3研制之初走的还是PS2的老路子,即使用主处理器同时处理CPU和GPU的任务.这也就是为什么CELL会有7个SPE(我记得刚开始是8个),一个POWER PC内核,强大的浮点能力以及高速的XDR主内存.
刚开始时这种机能设置还是说得过去的.不过几年之后,随着技术发展,CELL处理器与当时的显卡相比性能已不值一提.于是SONY急忙找到NV.NV没时间研发新显卡,就拿G70改了改作成了RSX.而SONY也没时间再修改CELL,于是CELL处理器仍旧带着7个SPE保留了下来.
于是,这就造成了如今PS3开发环境混乱的状况:
1.原本用做CPU+GPU的CELL如今只用作了CPU,不但浪费了那7个SPE,CELL本身作为CPU也不是很胜任.事实上CELL中,只有那个精简过的POWER PC内核具有完整的CPU功能.这个设计在当初确实没什么不妥,但现如今多核CPU便地都是,游戏对CPU的要求也水涨船高,再加上这颗内核同时要兼顾处理指令与给SPE分配任务的工作.CELL工作起来自然力不从心.
2.CELL改做了CPU,原本用作主内存+显存的XDR也显露弊端.XDR速度快,但如今只用于主内存实在是大材小用.XDR容量小,这对主内存来说则是无法容忍的缺陷.再加上PS3系统本身就要占用比360系统还多的内存,无怪乎我们经常能听到开发者们抱怨PS3的内存容量了.
3.RSX由于成本限制,无法使用256bit的显存,同时由于时间紧张,NV也无法使其改为支持XDR.最终导致了RSX显存带宽的低下.这不仅使得SONY当初的游戏全部1080P的美梦落空,更使得PS3游戏在很长一段时间内都存在严重的锯齿问题.
以上问题的最根本之处在于,SONY设计团队思维仍局限在PS2的思路中,同时也没有远见,忽视了CPU与GPU发展速度.
当然PS3也不是没有救.CELL处理器使得PS3的CPU性能低下,但它还有图形处理的潜能没被利用.另外SPE处理物理计算应该也是不错的.只要CELL被利用得当,画面超过360应该不成问题.只是,开发CELL潜能的工作只能由SCE旗下的工作室来办了.第三方厂商只满足于让PS3与360有相同的表现.
[ 本帖最后由 ksd 于 2008-8-22 16:12 编辑 ] |
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