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[讨论] 关于将DND搬上网络的一点拙见 [复制链接]

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发表于 2008-5-28 20:18:35 |只看该作者 |倒序浏览
  经过这么多年的积淀,DND规则发展到今天应该算是比较成熟了。但是规则本身也为了适应一个时代在不断改变的,从10年前的BD到不久前的NWN2,从最初的回合制RPG到近年来的DND的动作、RTS等游戏,相信大家也可以从其中的巨大变化中看出游戏工作者们为了适应这种改变而作出的不小努力。

  但很长时间来有个问题一直困扰着我。DND在世界范围内享有这么高的声望时,为什么至今都没有比较成功的DND大型多人在线作品(不要提DDO)。以下是我的一些拙见:

  1虽然许多DNDRPG都拥有即时制华丽的外壳,但它们的本质其实都还是回合制。如战士,在近战攻击之前如果移动都会浪费一次攻击机会。

  2DND从诞生起的定位就是PVE游戏,无论是在桌面上还是在PC上。当遇到目前世界盛行的PVP模式时DND也遇到了不小的尴尬。

  以上两个原因虽然不算什么硬伤,但也决定了DND在战斗上的剧烈紧张程度难以达到很多主流MMRPG的水平。个人决定真正致命的原因如下:

  3时间设定上的不兼容。DND的法术&能力系统最初完全就没有MANA、冷却时间等概念,这在目前红条蓝条两边挂的今天也算是一种独树一帜的设定。DND的特殊能力和法术的限定是以游戏中“天”来记的,即一天只能使用有限次数的该技能。在单机作品中这不是什么问题,玩家可以随时通过休息来记忆法术,但在ONLINE时这种设定显然不合适。想象一下,当一个现实世界中24小时内只能使用几次魔法的低级法师或牧师遭遇到一个同级的ZS ...... 
  

  个人认为DND如果要完全融入互联网的话还有一段路要走。
  
  言归正传。这段时间想了一点改变方案,有许多不成熟的地方还望大家指教。
  现有的设定法术设定到底放不放弃?DDO就在这里妥协了,引入了蓝条。但个人认为,这种做法是破坏了DND的特色设定,不可取。那么怎样做到在最大限度保持DND的味道时同时也与多人在线的要求兼容?我想起WOW中法师通过喝水来恢复魔法值的设定。虽然没有蓝条,但我想可以在保持法师、术士本身设定不变的情况下增加一个 记忆魔法 的技能来回复法力。
  DND中众多的职业、技能也造成新人面临众多选择时的无所适从。为什么不将经典的列表式整理为表格式呢?像WOW中天赋系统一样,把人物技能归为例如近战、施法等标签中,也会更加明了。
  关于DND中的骰子的表述。这也是DND的特色之一,但对于新人来说6D6+2、重击范围1等概念绝对不会如8-38、5%概率致命一击那样直观。所以,我想,可以在界面设定上增加除经典表述外的更加简明的表述方式,并可以随时变更。
  暂时就这些了,仅当抛砖引玉吧,希望大家都来发表一下自己的见解。

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沙发
发表于 2008-5-28 21:14:39 |只看该作者
下线超过8小时就可以了

正好响应中央"防止沉迷"的号召 , 会得到中央大力支持

战士什么的就加入和野蛮人狂暴后一样的随时间的疲劳惩罚就好了

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发表于 2008-5-28 21:34:45 |只看该作者
都是旁支末节,要实现起来非常简单,如NWN中的游戏一小时等于现实两分钟。DND网游化最大的问题是没哪个公司官方能派出这么多人来当DM。没有DM,所有玩家的冒险同质化严重,便失去DND多人游戏的精髓,副本也仅仅是小打小闹而已

PS:6D6+2≠8-38,牵涉到概率问题,用骰子表示是最简单的

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发表于 2008-5-28 21:37:37 |只看该作者
DND从TRPG发展到CRPG已经不容易了,已经丢失或者说改变了很多东西,再ONLINE不知啥样子

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发表于 2008-5-28 22:30:14 |只看该作者
为什么非要把DND搬上网络?这么内涵的游戏有几个脑残非主流会想玩,本来就是面向有想法和有品位小众的东西,做成网络版反而变成垃圾

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发表于 2008-5-29 08:43:40 |只看该作者
为什么不要提ddo?改得过多?刷子太多?

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发表于 2008-5-29 09:05:48 |只看该作者
宁缺毋滥。

我认为你说的PVE这个重点是对的,如何解决PVE这是现在MMORPG的难题。一窝蜂似的全世界刷怪,这个已经被证明不行了,例如WoW这个流行游戏,真正耗时的是后期的副本。另一极端呢?激战,出门就是副本。我认为这个给玩家在游戏世界的体验相当好,但结果就是无法聚拢人气。

还有一个矛盾就是网游在于大众化,尽可能的吸引更多的玩家,而DND却并不是这样,它是面向老手的。不论是桌上游戏,还是电脑游戏,DND爱好者,那必定是DND老手,这一点跟网游是相背的。当然不可否认的是,WoW确实做到了某种程度上的“雅俗共赏”:普通玩家可以不管剧情,而一些玩家还可以研究剧情,背景等。但我也说了,这是一定程度上的,在我看来,它的艺术性大打折扣,剧情为拖延时间服务,完全是商业化的。因此担心DND网络版如果想聚拢大众,必定掉入WoW这个圈子,我不想看到这一点。

关于规则复杂的问题,这个不是问题。网游玩家都会自己研究规则,只要游戏提供适当的“洗点”功能就行了。只要加入正确的引导和界面,所有人熟悉DND规则其实不是什么难事。比如专长完全可以做成树形结构,一目了然。

具体到法力值这个问题,我想还会引发其他问题。首先就是等级,对于DND网络版,玩家长期维持在一个什么等级?这是个很大的问题,按照DND设定来说,20级是个已经能呼风唤雨的等级,常人无法达到。因为这个世界虽然是奇幻的但是是有理的,人不能靠读档来复生,因此一个20级人物的条件是他没有阵亡,这样说来20级至上确实是传奇等级了,不再是凡人。如果放到网游里,情况就是大部分玩家长期处于同一等级,那又该是多少呢?等级又决定了法术数量,在低等级的时候法术是很少的,也就决定了选择很少。DND的战斗由于是基于回合制的,因此战斗节奏是较快的。为什么说较快,意思是如果把这个回合变成即时后就会变快,反制看WoW,干掉一个Raid头目可能需要十几分钟,如果把他改为回合那又要多久?这样看来就是DND战斗对于网游来讲太简单了。而网游靠剧情打动人基本是不可能的。

结果说回来,DND规则必须修改才能适应网游,又该修改多少呢?哪些保留哪些不保留?法术的问题,这个我想可以参照即将到来的4版。既然4版中各种能力分为了每次遭遇,每天或者任意使用,那么如果是电脑游戏,也可以这样分。每次遭遇可以认为是战斗开始到战斗结束,每天则可以设定一个技能就是休息,它执行大约需要10~20秒,并且有一个较长的冷却时间,这个较长的冷却时间,可以视为游戏里的一天。

最后还有骰子这一点,其实这一点大家完全可以接受,因为其实很多游戏虽然看起来是8~38这样,其实内部运作机理仍然是6d6+2。所以最简单的方法就是6d6+2 ( 8~38 )。

其实网游的目的就在于层次式的让玩家不断升级,也就是让玩家逐渐获得回报以吸引玩家不断游戏。韩国网游脑筋比较直,回报只有经验值和装备。WoW的设计者比较聪明,把回报分为经验值,声望,装备等方面,把一个直线升级的模型变成了一个庞大的树形模型,把1维变成了2维。因此玩家时间的损耗被另一个维度所分散了,造成了很多玩家并没有觉察到,自己已经以及将要消耗多少时间。

但是照目前来看,DND的模型是经不起这种消耗的。反之,如果真能这么耗,那么DND就不再是DND了。

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发表于 2008-5-29 10:48:26 |只看该作者
原帖由 Xenofex 于 2008-5-29 09:05 发表
宁缺毋滥。

我认为你说的PVE这个重点是对的,如何解决PVE这是现在MMORPG的难题。一窝蜂似的全世界刷怪,这个已经被证明不行了,例如WoW这个流行游戏,真正耗时的是后期的副本。另一极端呢?激战,出门就是副本。我认为这个给玩家在游戏世界的体验相当好,但结果就是无法聚拢人气。

还有一个矛盾就是网游在于大众化,尽可能的吸引更多的玩家,而DND却并不是这样,它是面向老手的。不论是桌上游戏,还是电脑游戏,DND爱好者,那必定是DND老手,这一点跟网游是相背的。当然不可否认的是,WoW确实做到了某种程度上的“雅俗共赏”:普通玩家可以不管剧情,而一些玩家还可以研究剧情,背景等。但我也说了,这是一定程度上的,在我看来,它的艺术性大打折扣,剧情为拖延时间服务,完全是商业化的。因此担心DND网络版如果想聚拢大众,必定掉入WoW这个圈子,我不想看到这一点。

关于规则复杂的问题,这个不是问题。网游玩家都会自己研究规则,只要游戏提供适当的“洗点”功能就行了。只要加入正确的引导和界面,所有人熟悉DND规则其实不是什么难事。比如专长完全可以做成树形结构,一目了然。

具体到法力值这个问题,我想还会引发其他问题。首先就是等级,对于DND网络版,玩家长期维持在一个什么等级?这是个很大的问题,按照DND设定来说,20级是个已经能呼风唤雨的等级,常人无法达到。因为这个世界虽然是奇幻的但是是有理的,人不能靠读档来复生,因此一个20级人物的条件是他没有阵亡,这样说来20级至上确实是传奇等级了,不再是凡人。如果放到网游里,情况就是大部分玩家长期处于同一等级,那又该是多少呢?等级又决定了法术数量,在低等级的时候法术是很少的,也就决定了选择很少。DND的战斗由于是基于回合制的,因此战斗节奏是较快的。为什么说较快,意思是如果把这个回合变成即时后就会变快,反制看WoW,干掉一个Raid头目可能需要十几分钟,如果把他改为回合那又要多久?这样看来就是DND战斗对于网游来讲太简单了。而网游靠剧情打动人基本是不可能的。

结果说回来,DND规则必须修改才能适应网游,又该修改多少呢?哪些保留哪些不保留?法术的问题,这个我想可以参照即将到来的4版。既然4版中各种能力分为了每次遭遇,每天或者任意使用,那么如果是电脑游戏,也可以这样分。每次遭遇可以认为是战斗开始到战斗结束,每天则可以设定一个技能就是休息,它执行大约需要10~20秒,并且有一个较长的冷却时间,这个较长的冷却时间,可以视为游戏里的一天。

最后还有骰子这一点,其实这一点大家完全可以接受,因为其实很多游戏虽然看起来是8~38这样,其实内部运作机理仍然是6d6+2。所以最简单的方法就是6d6+2 ( 8~38 )。

其实网游的目的就在于层次式的让玩家不断升级,也就是让玩家逐渐获得回报以吸引玩家不断游戏。韩国网游脑筋比较直,回报只有经验值和装备。WoW的设计者比较聪明,把回报分为经验值,声望,装备等方面,把一个直线升级的模型变成了一个庞大的树形模型,把1维变成了2维。因此玩家时间的损耗被另一个维度所分散了,造成了很多玩家并没有觉察到,自己已经以及将要消耗多少时间。

但是照目前来看,DND的模型是经不起这种消耗的。反之,如果真能这么耗,那么DND就不再是DND了。

有几点不太明白

出门就是副本跟无法聚拢人气什么关系?

wow剧情为拖延时间服务,那么理想中应该是什么情况?一次性有个完整故事?
我觉得副本开发时间限制必然导致剧情拖沓不连贯,除非每次更新都是一个完整的故事,不过这样的故事要么是脱离副本存在的,要么就是很短。当然,你理解为商业运作也没什么错

规则复杂的问题我觉得要看对象的,对于大多数wow玩家来说我相信规则不是问题,但是对于泡菜玩家我就觉得就很难说了。当然,估计大多数dnd骨灰估计是不屑于与泡菜玩家一起的

boss战短了可以把中间拉长。。。XD 貌似ddo就是这么干的

个人觉得ddo里副本设置固定休息点也是个不错的办法,只是副本设计的时候要考虑的很周全才行

由于大多数人都习惯了8-38这种写法,对于一些不喜欢看资料的玩家来说6d6+2是很难理解的,这就可能造成一部分玩家的流失。
另外,8-38取到区间内每个数的概率是相等的,而6d6+2则是中间概率比两头高很多。。。

最后一段很同意,不管设成什么样的消耗,最后都会演变成刷,而这是单机玩家最不愿看到的
然而不让玩家刷的话,网游靠什么赚钱?这个问题不解决的话是永远做不出理想中的网游的

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发表于 2008-5-29 11:58:00 |只看该作者
原帖由 fttod 于 2008-5-29 10:48 发表

有几点不太明白

出门就是副本跟无法聚拢人气什么关系?

wow剧情为拖延时间服务,那么理想中应该是什么情况?一次性有个完整故事?
我觉得副本开发时间限制必然导致剧情拖沓不连贯,除非每次更新都是一个完整的故事,不过这样 ...


出门就是副本导致人气不太足,其实我说的这个是发生在激战当中。在中国这甚至成了激战的直接死因之一,而即使是激战的制作者也承认,这种模式理论上允许单人完成所有PVE部分,因而很多玩家缺乏交流,又违背了网游的初衷。对于其他网游来说是不合作不行,或者合作的优势显而易见,收益明显;而对于激战来说,不合作也可,合作当然更好,根本原因在于装备和等级在激战当中都是点缀部分。

WoW剧情这点,当然,我不满才这么说的。他们为了增加游戏内容,让任何人物都能成为Raid Boss,甚至不惜篡改历史,所以说这剧情都是为商业化服务的。所谓理想状况,当然不可能达到的,就是大家希望这剧情至少是连贯的,自圆其说的,从这个游戏开始运营到其后一系列补丁的推出,有因果的。否则这网游剧情已经无法称为剧情了,只是一个载体。

对于规则规则普及倒不觉得问题,想想看WoW来到中国之前是什么样子,来了后呢。很多玩家学会了Raid,学会了在其中坚守自己的岗位。当时EQ公测的时候还进去看了看,我还觉得要让中国玩家懂得团队合作很困难。结果最后EQ是倒了,当然应该不是这个原因。WoW成功就在于他是个大杂烩,这样任何类型的玩家都可以参与,然后入门了就可以被统一教化。老手带动新手。加上现在已经有个WoW了,至少有一大批人知道复杂一点的规则。我想DND也不复杂,能推广。

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发表于 2008-5-29 12:11:26 |只看该作者
看来已经没有继续讨论的意义了

再讨论山口山饭和DND饭非要打起来

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发表于 2008-5-29 12:54:23 |只看该作者
我怎么没看出有要打起来的趋势。。。=。=


其实应该说wow是欧美奇幻类mmorpg很好的一个参照,如果能分析清楚成功的原因,对将来开发的东西会很有帮助

不知道wow玩家里war3玩家有多少,但是似乎听说过很多因为玩过war3而去玩wow的,这说明单机玩家本身并不排斥网游这种形式,只是对于“电子鸦片”这个称号难免有点犯憷
对于dnd死忠,我觉得他们应该也不会盲目排斥网游

对于出门就是副本的问题,我觉得dnd玩家应该会很习惯才是。
dnd游戏里都是以本小队展开剧情的吧,其他都是npc。如果到了网游里你看到有很多跟你穿的一模一样的,走近发现build也一模一样(同服务器玩家多了以后这是必然的),多少会觉得这太假了,很破坏代入感的。。。
所以从这点来说,似乎战网模式更适合dnd

规则的影响主要是新玩家的上手问题。
我觉得这点上dnd很难做到wow那样。一个对wow一无所知的人完全可以用自己的方式玩下去,然后慢慢的了解游戏内容,所以他并不需要设置一个教学关。而dnd游戏比如ddo,对于从没接触过dnd的人来说如果没人带是很难玩下去的,特别是那些没耐心看教程的人,对于他们来说与其花时间看那么多字还不如找个小说看看

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发表于 2008-5-29 13:11:58 |只看该作者
原帖由 Xenofex 于 2008-5-29 09:05 发表
宁缺毋滥。

我认为你说的PVE这个重点是对的,如何解决PVE这是现在MMORPG的难题。一窝蜂似的全世界刷怪,这个已经被证明不行了,例如WoW这个流行游戏,真正耗时的是后期的副本。另一极端呢?激战,出门就是副本。我认为这个给玩 ...

我很同意你的说法
网络RPG游戏最大的困惑就是普通玩家应该维持在一个什么等级上
象WOW,最有趣的时间恰恰是都没有满级的时候。而不断的提升等级上限也让这个游戏从乐趣到故事背景都逐渐淡化。
如果有一个网络游戏能引入真正的死亡概念,也许可以解决这个问题,但是如何拉拢玩家就成了问题,因为任何玩家都不喜欢自己的角色不断的死亡然后重新开始
所以本质上,真正的RPG游戏是很难适合网络游戏的,这点很奇怪吧?但是个事实

另外就是装备,和等级一样,装备也是一个在网络游戏里不断突破上限的东西,比如WOW,从最早的蓝装时代到橙装时代再到70级紫装时代,物品等级已经是60级时的一倍,60级80DPS的双手武器是橙色的,70级紫的双手武器的DPS达到130,这个东西和等级一样无穷无尽。而DND的物品等级却是有上限的,+5已经是神器,普通人拿个+1的东西都可以笑傲一下江湖了,如果把DND做成网游,又该如何满足玩家不断上升的武器要求呢?让大多数玩家拿+多少的武器比较合适呢?

再有就是PVP情况下的职业平衡,网游不可避免需要PVP,只有PVE的网游是很难生存的,但凡有PVP的游戏,一定要涉及到职业平衡,象WOW的职业平衡经历了3年的调整,依然不堪入目。而DND规则下,职业间完全没有PVP平衡可言。一个准备充分的法系毫无疑问是最强的,等级越高,法系和战系差距越大,有一些职业根本不适合PVP(比如游侠,出名的废柴),法系职业的难点在于如何生存到高等级以及如何准备每天的法术,但是这两个问题在网络化以后都会消失,网络化的结果必然是大多数人都可以升到某一个级别,而技能则肯定不会是每天只能用几次这样的设计(比如4版的每战技能,就可以保证你每次战斗前都处于可用状态),那么如何调整职业平衡?如何让战系玩家生存?

总体来看,DND规则更适合一些高端高代入玩家来游戏,这点决定了它很难被网络化。如果要网络化,DND规则需要进行非常非常大的改动才有可能

我希望有一天能看到一个不失DND精髓,同时又适应网络化需求的规则出现,我希望DND能够通过网络化走向更多的人,被更多的玩家接受,因为我个人觉得DND规则是我接触过的最有趣的RPG规则

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发表于 2008-5-29 13:57:33 |只看该作者
什么算网络化??一定要塞上万人进去才行??
我觉得十几个人,两三个DM开个NWN的地城探险或者双城对战模组就凑合了,人太多就无聊了。

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发表于 2008-5-29 14:42:32 |只看该作者
原帖由 ddalva 于 2008-5-28 22:30 发表
为什么非要把DND搬上网络?这么内涵的游戏有几个脑残非主流会想玩,本来就是面向有想法和有品位小众的东西,做成网络版反而变成垃圾

搞笑么不是?DND商业化到骨子里了?

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发表于 2008-5-29 14:50:15 |只看该作者
原帖由 macbath 于 2008-5-29 14:42 发表

搞笑么不是?DND商业化到骨子里了?


对您的想法只能表示遗憾

[ 本帖最后由 ddalva 于 2008-5-29 15:27 编辑 ]

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发表于 2008-5-29 14:56:52 |只看该作者
另外4E的规则已经偷跑了,翻了翻PHB,唯一感觉就是简化了太多的东西,真像上面某位仁兄说的,为了拉拢更多的用户,开始往泡菜转型了

DND4.0,究竟是该爱你好呢,还是恨你好呢?

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发表于 2008-5-29 15:43:01 |只看该作者
原帖由 nailchen 于 2008-5-29 13:11 发表
我很同意你的说法
网络RPG游戏最大的困惑就是普通玩家应该维持在一个什么等级上
象WOW,最有趣的时间恰恰是都没有满级的时候。而不断的提升等级上限也让这个游戏从乐趣到故事背景都逐渐淡化。
如果有一个网络游戏能引入真正的死亡概念,也许可以解决这个问题,但是如何拉拢玩家就成了问题,因为任何玩家都不喜欢自己的角色不断的死亡然后重新开始
所以本质上,真正的RPG游戏是很难适合网络游戏的,这点很奇怪吧?但是个事实

我不否认玩wow一开始不满级时候的感觉是独特的,也是让人最怀念的,但主要原因并不是等级不满。其实你想想练小号的感觉就知道了,至少我的感觉就是枯燥乏味,所以至今我的小号没一个满级的
那时候觉得有趣是因为对这个世界的不了解,大多数东西对你都有新鲜感。如果tbc单纯是开等级上限也不会有多大意思,你看2.3补丁缩短了1-60的练级时间就可见一斑。
不知道你指的真正的rpg是什么样子的?如果你指的是有真实死亡的,那么是不是可以认为街机上带rpg元素的act游戏算一种(比如dnd之暗黑秘影,这游戏也可以算是半个rpg了)。其实这类游戏并不是不适合网络化,而是不适合大众化,只有一些达人才会深入研究,大多数人则是选择浅尝辄止。而现在可供选择的余地多了很多,这大多数人中估计连尝试的想法都很少。
但不管怎样,鉴于我上面说的,设置真实死亡去让一个玩家重复练一个号是毫无道理的,因为至多2-3遍玩家就能把升级过程摸熟了,剩下的都是毫无意义的重复劳动,这也是我至今没把暗黑秘影打通的原因之一。。。

对于非刷子来说,游戏时间说到底还是游戏可探索内容多少的问题。
比如无冬,如果没有非官方的模组,那这游戏能玩1、2月就不错了吧。又比如英雄无敌和war3,有了地图编辑器才有了这些游戏的长盛不衰。

我认为网游要脱离“刷”,一定要开发一套开放的、能让玩家参与其中的游戏内容开发工具,并且配合以一套完整的、可实施的游戏内容开发、发布和更新的机制以及对优秀内容的奖励机制。

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发表于 2008-5-29 16:00:23 |只看该作者
DND的许多特性都限制了他便成网游,虽然规则已然越来越简化了,玩无冬即使完全不了解DND也可以玩下去,这在BG和冰风中就很难。年轻一代对DND似乎不那么感冒了,简单粗暴已经是娱乐的主流,能忍受慢慢的扔色子的人少之又少。

CRPG中最“强悍”的光芒之池不知在座有几位打穿过,我玩了20几小时实在不行。。。慢啊,让我5级队和一堆AC25-28的怪劈,除了战系其他人命中也就20左右。。
以游戏速度而言,光芒之池小于TOEE小于BG,冰风小于无冬,从玩家数量上看大概也是这样
PS:关于6D6+2的问题,似乎写成8-38就可以了,异域里的+1匕首伤害也写的2-5。。。虽然不敢肯定,但我想即使是魔兽里的伤害浮动也应该遵守几率从中间向两边分布的原则,只是不显示而已。

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发表于 2008-5-29 16:30:49 |只看该作者
原帖由 fttod 于 2008-5-29 15:43 发表

我不否认玩wow一开始不满级时候的感觉是独特的,也是让人最怀念的,但主要原因并不是等级不满。其实你想想练小号的感觉就知道了,至少我的感觉就是枯燥乏味,所以至今我的小号没一个满级的
那时候觉得有趣是因为对这个世界 ...

我觉得真正的RPG肯定是以故事为主的,真实死亡是次要的。扮演角色,参与故事,这是RPG的精髓
很明显,玩网络游戏的大部分人是没有时间也没有耐心来真正体验网络RPG的故事的,WOW的RP服务器惨淡的状况就说明了这个问题,所以真正的RPG游戏根本不适应普遍网络游戏者的要求

简单的升级,靠RP和时间累积到装备,靠等级压制或者装备压制或者技能压制PK别人获得成就感,这就是目前的网络游戏的普遍现状

DND游戏的单一模组我都能玩上很久。比如NWN1通关了好多遍还在玩,IWD1和2反复通关还在玩,因为每次可以选择不同的人物不同的组合不同的路线,并且每一次战斗都是不同的过程,DND在技能和法术设计上是非常成功的,在RPG游戏中已经算是变数最多,重复性最好的了。
网络游戏在游戏路线上很单一,玩WOW,你不可能走所谓邪恶路线,你也不可能选择你的RAID队友,DPS+治疗+坦几乎是雷打不动的选择,有些副本甚至必须要有某种职业才能通过。
网络游戏在技能设计上普遍都比较单调,比如WOW,我对这个游戏的技能设计始终很不满意,变化太少,攻击和防御的方式太单调,反到是GW这个游戏的技能做得相当丰富和成功,很有点万智牌的意思,遗憾的是这个游戏的PVE做得太失败,导致了停运。

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发表于 2008-5-29 16:42:11 |只看该作者
绝大多数游戏都有其最佳搭配,DND的也不例外,所以不同人物的不同组合意义不大。。。组6个贼也能打穿,不过感觉很烂

WOW的思路是向DND这边靠的,不过限于商业运作有些地方也只能随大流,简单粗暴,简单粗暴,不是只有韩国才这样,这是世界潮流

GW是啥??? 网游大部分我都不熟。。。

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