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[杂谈] 关于游戏的一些改动和脑洞建议,欢迎大家进来讨论 [复制链接]

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楼主
发表于 2022-8-21 21:18:32 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 jny1029 于 2022-8-21 21:52 编辑

最近闲的发慌又重回了至尊,玩了十几个周目,深感这个玩了十年的游戏断绝了更新,实属于遗憾之至。本人作为十年老玩家和第一代制作组成员和第一批赞助会员,对于这个游戏还是有很深感情的。对于作者S大,本人是非常尊敬和理解的,毕竟谁的时间和精力都是宝贵的,这是谁都无法脱离的悖反问题,所以这些建议和脑洞只是本人玩了这么久的碎碎念,也希望S大能看到,能重拾你做游戏的那份初心和重新构建你武侠世界的梦想吧
首先说明一个理念,对于游戏的改动,我从一开始接触至尊就不赞成谁强削谁,谁弱加强谁的做法,这也是我一直反感有人一直觉得我是“削弱党”的原因,这是不对的,对于游戏路径和内容的选择应该开放多样的选择,对于某些内容的失衡应该坚持从‘体系’和“架构”来解决问题,所以本人的建议从来不会在讨论哪个角色应该百资万内哪个角色又应该开放资质的层面,这是一些细枝末节的改动,只是一些数值上的修正,并不能改变这个游戏的丰富性和平衡性。
此谓之前言
改动建议一:关于回合制的“回合”概念的讨论
众所周知,至尊是一款以气条为基础的半即时回合制游戏,围绕着气条产生了一系列的游戏内容,形成了一系列的战斗设计。其中的核心“回合”的概念鲜有人讨论,首先我先抛砖引玉,根据资质的不同,每个人的“回合质量”应该是不同的,天资聪颖的应该具有更高的回合质量,可以执行更多行动,而且不同的动作不应该是现在这样有着相同的权重,应该赋予不同的权重,比如说设计高姿一个行动回合有10个水晶,那么他估计可以执行行动(2水晶)+医疗or吃药(4个水晶)+运功(2水晶)+提气(2水晶)或者执行行动(2水晶)+攻击(6水晶)+防御(2水晶),斗转星移的特效对应改为(概率获得2水晶,获得10水晶后行动)低资一个行动回合有6个水晶,左右互搏可以有概念额外多6个水晶,那么他可以执行第一回合攻击(6水晶)+第二回合吃药(4水晶)+防御(2水晶),中资一个行动回合有8水晶,他可以攻击(6水晶)+防御(2水晶),这里的数值设计只是本人一个粗浅的概念,其中的细节仍需要打磨,比如特殊人物催符凌波羽衣挪移指令的权重。
但这里我们可以看出,通过对于“回合概念”的修正,我们可以通过各个行动的权重来平衡各个资质的选择,这样也更符合原先高姿斗转反击+中资中庸+低资进攻压制的特色更加鲜明,也让玩家的操作更有反馈性,而不是现在无脑攻击上去拼连击和如雷,没有就右上角关掉重来。这是我对于高姿最近的一些思考,玩家普遍讨论高姿弱,是因为高姿和中低资已经拉不开差距了,相反因为概率的存在,让高姿好不容易得来的行动机会,有可能变成一个很低质量的行动(暴怒降龙单击说的就是你),这是非常非常非常非常严重的负反馈!能让你关掉游戏一天不想玩的那种,希望通过围绕着“行动水晶”这一重要概念的争夺,可以设计出更丰富的游戏体制,也可以更丰富武功的内容,让修炼了某些武功的角色获得额外的行动质量,这也是未来非常重要的设计方向。
改动建议二:关于“破绽”系统的改动
会不会等待机会抓重大破绽,是高手玩家和普通玩家的分水岭之一,私以为破绽系统是加强游戏性的重要手段,也是越级挑战的爽感来源之一。想想一个籍籍无名的江湖小虾米,跟一个成名高手过招,通过一个重大破绽让高手败下阵来,那是多大的爽感。
所以应该让玩家更加重视破绽系统
破绽系统应该可视化,对于处于重大破绽区的敌人应给与提示(头顶加个小星星啥的),击中破绽的敌人要进一步加重惩罚(20时序内发动不了内功护体或者一直处于“易伤”状态更或者“定身”),这样在于战场上的实时反馈颇有些彩蛋性的设计,让玩家在战斗的时候可以根据实际情况改变优先度策略。
注意:这里的破绽系统改动对于玩家一样的有效的,这可能会让玩家有一着不慎满盘皆输的体验,也可能会让玩家有步步为营一招致命的体验,此谓之刺激……
改动建议三:关于武功之间的联动

这是个老生常谈的问题了,不少玩家也提过很多建议,这个问题在于玩家现在可选择太少了,一个战报,都不用打开就可以知道武功规划,能凑盖世的凑盖世,其余的三大之一加逆运先天加神照加86加圣火加顶级外功没了。因为玩家根本没办法,气防、先手、续航、debuff、解穴、减伤样样要照顾到,但能解决的办法有限,比如先手,除了圣火还能咋办,杀了令狐冲抢他的天赋吗?能不能让低资同时修炼了太玄+罗汉伏魔的角色开局20时序必太玄之轻呢,这样即使没先手,被挨打几下受了debuff还是能获得一个不那么完美的出手机会。比如说续航,阴内的内力回复一直受诟病,有了九阴的紫霞能不能改成固定+百分比的回复呢?
本人认为应该进一步增强武功之间的联动,让不同的武功组合间产生不同的效果,当然这是非常考验平衡设计的工作。本人提几个自己的设计仅供参考:
紫霞葵花:一脉相承,葵花可以直接替换紫霞,主运葵花有紫霞的主运效果
乾坤圣火:明教秘传,两者联动,同时修炼在面板时,主运乾坤可以具备圣火的5时序解内伤效果
龙象狮吼:西域密宗,两者联动,同时修炼在面板时,主运龙象可以具备狮吼的主运效果
先天神照:两者联动,同时修炼在面板时,加强神照的复活效果至“阎王敌”
易筋金刚:两者联动,同时修炼在面板时,主运易筋可以具备金刚的主运效果
太玄罗汉:两者联动,同时修炼在面板时,罗汉伏魔带动太玄之重,太玄之轻在开局20时序必发动
这些只是一个思路,旨在于帮助玩家解放格子,而不是现在气防必上86先手必上圣火的窘境。
改动建议四:关于斗转的加强
高姿弱在于斗转,天龙邪更是人见皆嫌的路线,我觉得暂时的斗转改动其实很简单,已修炼本武功的情况下,将斗转的武功改为本武功到极,86到极找童姥,yjj到极找扫地,龙象到极找龙木岛主,混元到极找岳父。多三到五个武功面板到极,我相信已经够玩家们疯狂了(主要是强迫症玩家)
写在后面:
这些建议只是本人的一些构想,也希望各位回帖积极讨论,虽然版区已经没有什么人气了,也希望各位看到能够多多转发给各个散落的老玩家们,希望他们能够让S大看见他们都在,也希望能用一个高人气的讨论吸引这个S大回复吧,本人小蒋拜首。
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子厚 + 1

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发表于 2022-8-22 13:53:50 |只看该作者
挽尊。

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发表于 2022-8-22 14:22:31 |只看该作者
本帖最后由 just_beginner 于 2022-8-22 14:24 编辑

Talk is cheap. The real problem is who is gonna implement these ideas!

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发表于 2022-8-22 15:36:51 |只看该作者
铁血丹心论坛有个MOD叫新畅想江湖,里面新增了一些武功,也有很多内外功联动,你可以去下载试试,不过那个MOD最大的问题就是不耐玩

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发表于 2022-8-22 16:37:50 |只看该作者
个人觉得,现在S大更期待的是一个成本回收方案。团队研发,改进,需要成本的。不能总是只靠热情。

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发表于 2022-8-22 17:30:32 |只看该作者
adamsysy 发表于 2022-8-22 16:37
个人觉得,现在S大更期待的是一个成本回收方案。团队研发,改进,需要成本的。不能总是只靠热情。 ...

同意。

之前由于版权现在没法作为独立游戏运营收费,赞助模式又由于某人举报被堵,没了收入来源导致S大放弃。
其实在赞助模式的时候,S大的做法和手游运营商有点像了,有点故意制造卡点逼氪的感觉。

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发表于 2022-8-22 19:32:23 |只看该作者
HANXU1234 发表于 2022-8-22 15:36
铁血丹心论坛有个MOD叫新畅想江湖,里面新增了一些武功,也有很多内外功联动,你可以去下载试试,不过那个M ...

玩过,里面有些设计颇有些创意,不过我只能说数值设计是个真技术活,从这点来说用打磨真不为过

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发表于 2022-8-22 19:44:44 |只看该作者
just_beginner 发表于 2022-8-22 14:22
Talk is cheap. The real problem is who is gonna implement these ideas!

游戏讨论回归游戏讨论不过我个人觉得S大再做一版应该是有可能的

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发表于 2022-8-22 19:48:36 |只看该作者
adamsysy 发表于 2022-8-22 16:37
个人觉得,现在S大更期待的是一个成本回收方案。团队研发,改进,需要成本的。不能总是只靠热情。 ...

这个我想了很久估计答案真的只有
“流量”

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发表于 2022-8-22 19:51:06 |只看该作者
Beyond-SID 发表于 2022-8-22 17:30
同意。

之前由于版权现在没法作为独立游戏运营收费,赞助模式又由于某人举报被堵,没了收入来源导致S大 ...

直接赞助模式个人觉得有点过于激进
当年应该运营个活跃的up号
这样一切皆有可能

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勤劳之证

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发表于 2022-8-22 21:40:26 |只看该作者
感谢楼主建议,确实是老玩家,字字玑珠,已收藏,待S大复出之日将完整反馈。水晶之说很有创意,不过从代码设计和游戏构架上实现难度估计还是挺大的,至尊现行体制本身仍有许多未完善之处,或许补完这些坑才会走向比较大的变革。

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发表于 2022-8-23 08:22:15 |只看该作者
感謝樓主建議!
行到水窮,坐看雲起。無處無時,無住無執。

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发表于 2022-8-23 19:46:47 |只看该作者
本帖最后由 cdzcdz2001 于 2022-8-24 09:54 编辑

楼主建议很好,可以看得出一个老玩家对于游戏的关心和思考。

顺着楼主的思路,我在这里谈点自己的想法吧——由于这些想法是看过楼主的建议才不断产生和成熟的,所以我就不单独开贴提了。

一、关于武功联动
在我看来,武功之间可以存在联动关系的分为两种:
1. 出处
也就是指武功来自于哪个门派(或高人),都出自同一门派的武功,这些都可以设计联动。
比如少林武功,可设计为每多修炼一项外功就可以给所有少林武功的威力都有所增加(可以设置上限、设置特定人物享受加成),这样更有利于让一些乏人问津的武功发挥作用(如少林宝箱里的大智无定指、多罗叶指),而不只是用来卖秘籍赚钱。
再比如玄铁和九剑,如果两者都学了,可以在剑法系数高于某数值时具备一些其他特效(具体还没想好)
2. 特性
特性就是指这个武功在原著里的运作原理,以及其发挥的作用。
比如乾坤和斗转,两者虽出自不同门派、不同小说,但是两者都是借力打力,因此可以设置为修炼乾坤后,斗转发动几率提高且可控、也增加乾坤减伤的几率和幅度——我大体看了一下战报,高难高资大部分人都要练乾坤,何不联动一下,顺便也能缓解一下高资的弱势。
PS:说到特性,我不禁想起了一个有意思的特性:声波攻击。目前至尊里的声波攻击有黄药师的碧海潮生,任盈盈的琴音,过神的怒啸以及少林的狮子吼,即箫声、琴声和吼声,我觉得可以把碧海潮生和琴音也做成人人可练的武功(琴音特效可以直接附属在持瑶琴里,碧海潮生可以做成内功或附属在玉箫剑法里,效果没有黄药师和任盈盈那么强就行),然后让声波攻击之间产生一些联动……当然,这只是一种娱乐YY。

二、关于高资和低资的强化
现在的高难战报,只要是资质可选的人物,废资基本上占了半壁江山,高资和低资合起来才占到另一半(说不定还不到一半)。
其原因嘛,主要在于生存能力的差异——16版高姿配血刀生存能力强所以能成为主流,如今17版削弱血刀后则轮到逆转成神。相比之下,低资多出来的那点风林/六如几率和高资多出来的太奥几率(盖世因绑定天正就不讨论了)似乎就不对等了。
而且,废资就算不练乾坤也必定有锲而不舍和庸人自扰来加持,高资和低资却什么都没有,这也显得不公平——至少是对高资不公平。
所以,除了前面提到的斗转+乾坤的联动外,我觉得也可以在3书和6书分别让高姿和低资人物领悟某种天赋,我目前想到的是:
1)高资
3书后领悟“自在逍遥”天赋——主运轻功不消耗行动次数,且每12时序回复1点体力
6书后领悟“洞察全局”天赋——受到攻击时,30%几率打断敌方连击(暴怒时必发动),并立即进行一次攻击(攻击后集气位置归零,但可按ESC键取消攻击,取消后集气位置不变)。
PS:“洞察全局”与斗转冲突,6书前若已习得斗转则不会领悟此天赋,若6书后再学斗转则消除此天赋,希望这样可以把高资玩家从天邪中解放出来。
2)低资&50资——由于互博不占格子,所以1-31资和50资的福利少一项
3书后领悟“勤能补拙”天赋——面板上每有一个武功到极,增加10轻功(上限50)
6书后领悟“勇往直前”天赋(仅限32-49资)——暴怒后免疫杀气和封穴,暴怒后第一次攻击会打退敌方全体200集气(对连击和互博第二动无效,与狮吼和过神的怒啸可叠加)

三、关于资质的深思
这是从上一个话题衍生出来的,但由于其内容对游戏本体变动恐怕比较大,所以单独拿出来说。
回归本源(即武侠原著)思考,什么是资质?说白了就是体质和悟性。
这里的体质不是像游戏里那样只是一个跟血量成长挂钩的数字,而是指一个人的身体条件,健壮的人适合练那些大开大合的刚猛功夫,而轻盈灵巧的人则适合走灵巧路线。
还有就是悟性,也就是对武功的领悟能力。悟性高的人学得快、学得多,悟性低的人学得慢、学得少——但只要肯努力,却反而因为学得少、杂念少而让自己造诣精深。
反应在游戏上,则可以如此设计:
1)体质越高,攻防成长越高但轻功和内力成长越低,反之则是攻防成长降低但轻功和内力成长增加——也就是让玩家在外家和内家之间取舍。
2)悟性越高,可用来修炼武功的格子数量越多但论剑全胜后奖励的武常减少——常识,说白了都是一些最基本的东西,悟性好的人早在前期学习时就掌握了,悟性差的人则必须通过努力和奇遇来参透。
3)少数特定武功与体质和悟性挂钩。比如像降龙十八掌、大力金刚掌这样的刚猛功夫必须体质大于一定数值才可以学习,绵掌、太极拳、逍遥游这类轻柔或灵巧的功夫则必须体质小于一定数值才能学;互博和太玄必须悟性低的人学,九剑和斗转则必须悟性高的人学,逆转则继续加持给那些高不成低不就的。
4)特殊畅想人物(比较强力的那些)的体质和悟性固定或小范围可控,标主和大部分畅想则是大范围可控。
无论如何设计,我觉得对于主角的成长应该秉持一个思想:殊途同归。“殊途”代表着自由度让玩家有更多的选择;“同归”则代表着让自己变强大的终极目标——这是让人玩下去的动力。

四、关于剧情路线
剧情路线里,争议最大的是射中绑定一阳指。对于天书路线的设计,我觉得无论正线还是邪线,都应该是难度接近、收益虽有差异但基本对等。射中的问题在于难度与其他两线相差太远,偏偏还绑定一个苟合六脉的一阳指——对于其他玩法我们自然可以不腰疼地说“嫌弃收益就别走中线”,可对于一部分六脉玩家(包括我)来说可就非常别扭了。
几年前我想过一个解决办法,就是给射中在增加一些可走可不走的支线来平衡难度和收益的差异,当时还YY了一个帖子。后来一想又觉得这样可能对于一些玩家来说达不到省事的目的,而且中线本身其实是一个挺不错的想法,应该发扬一下,让玩家在每本天书里都有“改邪归正”的机会——“改邪归正”的思想传播或许才是最初小小猪在苍龙逐日里设计射雕中线的初衷吧?于是我又开始YY了……
飞狐中线
邪线进行到苗人凤居时,让玩家选择“是否继续助纣为虐”——选是继续邪线,选否进入中线:是主角与胡斐(NPC队友)大战田基二人+一堆小兵,胜利后玩家获得天书和胡刀苗剑其中之一(可选),之后胡斐会说“我要去寻找治疗苗大侠的方法”,然后消失。接下来他会出现在药王庄(与程灵素并排站),去药王庄一番对话后(获得治疗眼伤的药),胡、程两人消失,玩家可以去送药苗人凤眼睛治好(加道德,无实物收益)。
连城中线
打完落花流水后(把击杀设定改为四人受伤),水笙暴怒前玩家可选择“是否救治水岱”——选否继续邪线,选是进入中线:救治时血刀僧趁机偷袭,直接进入群殴血刀僧、狄云变身的剧情,然后就可以去天宁寺拿书(没有发哥),但拿到天书和神照后,狄云会说“水姑娘还在雪山等我,我要去寻她”然后离队。后续在雪山可以看到狄水二人,但只能聊天,不会入队。
天龙中线
邪线剧情推进到聚贤庄后,玩家可选择“是否逼乔峰交出天书”——选是继续邪线,选否进入中线:慕容复甩下一堆狠话后永久离队(王语嫣还在),玩家与乔峰一起连战四场,然后乔峰说天书在少林寺,随后进入少林寺单挑玄慈,获胜后直接拿书,拿书后可以找扫地僧打奖励战(战斗强度及收益同正线)。
射雕中线——不YY了,把一阳指的获得方式改一下就好,就让这条线变成单纯的简易线吧
白马中线
杀陈达海但不杀李文秀即进入中线:高昌迷宫战斗变成主角单挑瓦尔拉齐——也就是说,除畅想钟灵和朱聪外再无机会偷针。
笑傲中线
邪线少室山下,玩家可选择“是否帮助任我行”——选是继续邪线,选否进入中线:剧情直接跳过黑木崖,带着林平之直奔华山发现岳不群正自言自语地规划春秋大梦,然后玩家和林平之二人战岳不群+一群华山弟子,胜利后得书。得书后林平之说要去青城派报仇而离队,然后可以去青城山看到他正和余沧海等人对峙,然后……没有然后了,就让他们对峙去吧。
书剑中线
监牢门口见到红花会众人时可选择“是否帮忙营救文泰来”——选否继续邪线,选是进入中线:延续正线营救剧情,救完后直接拿书(无论萧中慧在不在都不会给她洗武功了)。
神雕中线
古墓密室打完杨过后进绝情谷时可选择“是否帮助公孙止”——选是继续邪线,选否进入中线:一番对话后玩家如正线剧情一样分别对战裘千尺、公孙止、李莫愁(公孙绿萼会入队),然后到了十六年后万兽山庄剧情后郭襄入队(可以去龙门客栈打霍都,但收益跟正线一样只有打狗棒),然后去绝情谷目睹杨过跳崖,金轮过来要掳走郭襄被玩家阻止而进入单挑,单挑胜利后可到谷底见到鸟男女,一番对话后杨过给书(但不入队),郭襄不洗武功。
侠客中线
侠客岛上会看到石破天正在参悟太玄,此时可选择“是否帮助石破天”——选否继续邪线,选是进入中线:一番对话后主角单挑石破天,胜利后龙木岛主给书和一碗腊八粥(得不到太玄),贝海石也不会洗武功。
倚天中线
从密道出来到成昆居时可选择“是否继续帮助成昆”——选是继续邪线,选否进入中线:一番对话(被成昆嘲讽)后成昆暂时消失,然后一样是光明顶对话范瑶、灵蛇岛拿圣火救谢逊,再到光明顶后一番对话(范、谢要报仇,玩家会讲出“冤冤相报何时了”之类的道理)后玩家轮流单挑谢逊、范瑶,胜利后开启三渡剧情(同时还可以去昆仑仙境挖九阳),拿书后一样可以去光明顶找范瑶开启试炼拿奖励。整个中线简化的程度不大,就是简化了崆峒三连,所以收益只少了一个幻阴指。
碧血中线
华山后山大战前可选择“是否解释清楚”——选否继续邪线,选是进入中线:一番冗长的对话后,玩家找焦婉儿对话得金龙鞭,然后带着何铁手再回华山后山遇到玉真子,主角+袁承志(NPC队友)VS玉真子胜利后再次进入一堆冗长对话(吐槽李自成的),随后袁承志心灰意冷地带着温青青隐居海外,临行前把天书给了玩家。何铁手要追随“师父”,因此离队了,独留玩家自己在华山后山凌乱吧
鸳鸯中线
鸳鸯岛上带着田伯光进入中线:先告诉萧半和“你闺女是这个淫贼伤的”,然后田伯光离队,主角VS田伯光(新NPC,具备万里独行天赋的同时自运葵花),打完小田田之后主角VS萧半和(难度等同正线第一场),然后就可以拿书了。没有三围奖励,也拿不到夫妻刀法。

好了,连建议带YY写了一大堆,其实也就是抒发一下对于游戏后续更新的期盼,毕竟新版“前瞻”都放出来了,期盼能有始有终。既不知道这些东西在代码上实现的困难度如何,更不知道S大重新出山的可能性如何……还是继续打我的黄药师去喽,争取下周发战报(估计悬)

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发表于 2022-8-24 00:47:35 |只看该作者
我接触这个游戏相对较短,对制作团队十分敬佩,但也不是非常了解mod的制作流程。我在这里想聊聊的是其他我比较了解游戏mod制作团队是如何维持下来的。
说到制作mod,我觉得不得不提的是P社《欧陆风云》,包括《欧陆风云3》和《欧陆风云4》。为了方便描述,下文就简称EU4。EU4能有这么多mod,我觉得原因不在于它有多少玩家,而在于它的mod制作的门槛极低。只要花点时间熟悉EU4的代码,就能编辑参数和制作事件,就能成为mod的制作者。与其说P社制作了一个游戏,其实他们是制作了一个符合他们世界观的mod制作平台。在一个mod制作团队里,很多制作者可以并行工作,而有的制作者因种种原因而退出问题也不大,有大量的后继者能补上。
然后我想说的是《三国志11》。在311刚出的前几年时间,修改的难度是极大的,至少相对于EU4而言是这样。直到RK这位既懂技术,又会制作mod的大神出现,制作mod才变得平民化。SIRE极大地降低了修改参数的门槛,也丰富了311的玩法。由于各种各样的原因,RK不可能无偿地、不停地更新SIRE和他的《血色衣冠》,但他现在把SIRE定位为mod的制作工具,mod的制作者可以写自定义包来为他们自己的mod服务。311的mod能够层出不穷的原因和EU4类似,制作的门槛并非高不可攀。
已经停更五年的《至尊江湖》想让原来的制作团队出山继续更新并不现实,我觉得可操作性较高的是还有热情的玩家自己动手,丰衣足食。但我并不清楚《至尊江湖》是否开源,也不了解这个制作门槛高不高。
假如17版的mod是开源的,我们可以做一些最简单的改变,不能称之为更新,最多称之为修正。
1. 迷之少女全搜能把所有开局不战斗都能拿到的物品全拿到。这能为每个档省下15分钟。
2. 开放所有人物的所有资质,限定资质只会减少玩法,没有意义。现在王重阳和令狐冲这种高资限定的人物都很难给人开档的欲望。
3. 既然每个角色都是0道德开局(除了仁者),就把初始50点道德折现给玩家。这能为每个档省下半分钟。
还有其他玩家提出过很重要的建议,例如战斗任何时刻都显示集气条,一键道德到60,一键卖光所有秘籍,我都担心修改难度太高,就不提了。

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发表于 2022-8-24 09:37:15 |只看该作者
朱然 发表于 2022-8-24 00:47
我接触这个游戏相对较短,对制作团队十分敬佩,但也不是非常了解mod的制作流程。我在这里想聊聊的是其他我 ...

至尊并不开源,所以想要直接延续更新很麻烦。
如果其他玩家想更新,大约只能请S大分享代码,或者从其他类似金群MOD里面复刻了


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发表于 2022-8-26 13:48:26 |只看该作者
cdzcdz2001 发表于 2022-8-23 19:46
楼主建议很好,可以看得出一个老玩家对于游戏的关心和思考。

顺着楼主的思路,我在这里谈点自己的想法吧— ...

很有见地的看法!
我进一步想补充一下看法,所谓的游戏丰富性应该是游戏本身是开放的,玩家自己就能整活出一大堆奇葩玩法出来,而不是用条条框框限制死
比如说单通玩法
这个玩法我是一直反对而反感的,因为会误导新人,导致新人有错误的预期,且容易导致不好的“攀比”的风气
但游戏应该对此持开放的态度
单通甚至可以给你单独的模式,这个模式下npc加强,你能获得额外的奖励,且通关没有解锁没有成就值
“从任何一个角度来说,玩家积极探索游戏的极限边界,这都是一个积极的信号”
比如说早先发现的书生偷药打法,自动吸功打法,都是玩家脑洞发现出来的,现在都是常见的玩法了

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发表于 2022-8-26 13:55:11 |只看该作者
朱然 发表于 2022-8-24 00:47
我接触这个游戏相对较短,对制作团队十分敬佩,但也不是非常了解mod的制作流程。我在这里想聊聊的是其他我 ...

三国志11我年年都在玩
血色衣冠更是常年研究
sire的例子算是典中典了
对于MOD来说
选择闭源也无可厚非
只要制作团队保持常年的活跃,积极听取玩家的意见,那总体还是进步的
“团队”

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发表于 2022-8-26 17:33:41 |只看该作者
jny1029 发表于 2022-8-26 13:48
很有见地的看法!
我进一步想补充一下看法,所谓的游戏丰富性应该是游戏本身是开放的,玩家自己就能整活 ...

单通也属于一种创意,相比于群通只是规划思路的不同,在我看来,无非是让玩家把主要精力放在培养一个人还是培养许多人上。
是否形成攀比其实主要是看玩家群体的思想引导,如果主流玩家都在鼓吹高难、单通一类的东西,自然会形成很不健康的攀比之风。
不过目前咱们版区还是很自由开放的,版主一直在鼓励新人分享低难、群通战报,置顶的战报收集帖里绝大部分都是群通战报、低难战报;即使是单通战报,一些大神也会在战报里有不少详细阐述了单通和群通的规划思路差异,比如某个人单通则可以采取什么路线,若群通则可以具备哪些更好的环境条件等等,而不是一味地鼓吹自己能单通就有多强。

我接触过其他MOD,有的MOD里专门设置了“单通模式”,就是所有战斗强制只让主角出场;另外还有娱乐模式,属于单通模式的强化版,就是在强制主角出场的同时把身边队友的天赋加成到主角身上……怎么说呢,算是一种创意,但这个创意会形成诱导。

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