技能与天赋系统
今天,我们将探讨一下技能和天赋,这是你们很多人都问过的话题。但是首先让我们快速回顾一下以前的开发博文中分享的内容。
先祖/恶魔/天使之力
首先,有些人告诉我们说,在当前的版本里,先祖/恶魔/天使之力的概念还不够酷。说得很好!我们发现的的另一个问题是,努力与回报的比率。比如说,为了获得特定的较小的奖励,玩家很可能必须携带一些额外的装备,这些装备上带有不同数值的先祖/恶魔/天使之力。然后,你需要不断地去计算这些物品的每一个强度等级,并将其与总的强度进行比较。对于玩家而言,这感觉像是在过多地算账。
但是,我们真正喜欢这个系统的一点是,它能够以有意义的方式去管理你的属性数据,从而达到特定的奖励阈值,从而使你的物品更适合你想要的游戏风格。我们在这里会需要更多时间来进行迭代/重制,并期待在下一次的季度博文中分享更多关于物品体系的信息。

传奇物品
我们正在探索给传奇物品带来一些重大变化,其原因有两个:
一,我们同意大家给出的反馈,也就是角色的强度目前过于依赖物品。我们计划将更多玩家的强度放到角色身上,,以使构建的选择更具影响力,而不是让大多数的玩家的强度来自于他们装备的物品。也就是说,我们要取得一个正确的平衡,这是非常重要的,这样才能让物品的选择始终都会令人感到有意义。
二,对于物品系统的核心,我们也得到了各种各样非常不同的反馈。我们目前正在研究如何最有效地区分我们的各种物品的质量。比如说,高质量的魔法物品是否应该比稀有物品拥有更高的附加属性?
大家可以期待在我们的下一个博文中听到更多关于传奇物品的内容。
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