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[转贴] 转载自贴吧,三国志13已公布全信息总结 [复制链接]

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发表于 2016-9-13 16:09:14 |只看该作者 |倒序浏览
转载自百度贴吧,感谢贴吧 咆哮的千年杀 大神提供的翻译

首先想问一下玩家对于老版《三国志13》的反馈意见中,都有哪些主要内容呢?
  利川:想从700多人里选择自己喜欢的武将,以各种势力来进行中华统一,大部分玩家的想法都是这些。还有一些玩家意见的是,希望能更关注属于任何势力,在野部分的游戏性能进行强化就好了。

游戏制作人 利川哲章
  升级版就是建立在这些意见上的吧。
  利川:是的,对在野游玩的部分进行重点强化开发是这次的方向。但是,虽说对在野的强化,但感觉只是扩充私兵作战部分,整体方面略显不足。
  也就是说?
  利川:作为升级版,不只是在野,全体武将的游戏性都要提高的这个策略方针将进行重点考虑。在不同的立场进行游玩,让人更加深入三国志的生动世界,本作将以这个作为目标。
  全体武将都能上手游玩。感觉“威名”系统有很大意义,关于这个能否详细说明一下?
  利川:威名系统,是在考虑武将系统该如何进化的时候诞生的产物。根据玩家自身在三国志的世界里的取得的伟业,不能来一个扩大武将的活跃范围之类的系统吗,所以“威名”就诞生了。
有像RPG技能树一样的界面啊……
  利川:这是表现威名联系的系统界面。有“侠客”和“将军”等多数的分支,解锁更多的上级威民后,将会有更多的行动可进行。这能记录自己的升级路线,同时也能考虑自己今后的方向。

咆哮的千年杀
隆中对11
“侠客”的话,好像有像暗杀这样的比较危险的恶人线路啊。
  利川:是的。1个威名中有善人线和恶人线。在野游玩的时候,侠客可以率领私兵,完成其他势力的委托任务,来获得更高级的威名,还能去袭击城市。
 袭击城市真的是很有趣啊。
  利川:难得可以率领私兵作战,肯定是想要去袭击一下的吧。那个时代率领私兵的不只有像刘备那样的义勇军,果然还是想要做点坏事啊。(笑)
  确实是有这种想法!
  利川:就是像这种感觉,在三国志的世界观内,进行不超范围的扩增行动,会很有意思。
 作为商人,好像可以用钱财来让特定势力来成为后盾。
  利川:不能说是进行贸易,而是用自己经商得到的财力来对势力进行投资,这样也可以增强国力。然后扩大势力的话,又能增加储备量,得到的资金也会更多。用这种形式,也能对“自己眷顾的势力”统一中华而作出贡献。
  不用自己去战斗也行啊。能为了让乱世延长,对互相抗争的势力都进行投资吗?
  利川:是的,这种“黑暗商人”的玩法也是可以的(笑)。
  那还真是非常期待。话说回来,选择“军师”和“将军”线路的话,结局可以想象,应该是中华统一什么的。如果是“侠客”之类,作为暗杀者活动的话,作为结局又将是什么呢?
  利川:威名系统本来的目的,是为了让武将玩起来具有“真实感”。但是,就像提到的一样,不只是真实感,在游戏必要的场合下,而选择了侠客线的话,在野游玩的时候就准备了叫“武名”的系统。
  那是什么样的东西?
  利川:“武名”是和都市相关的设定,完成一个都市的委托任务后,便可以提高武名,然后,那个都市的支配势力就会有高人一等的感觉。玩家玩侠客线的话可以将“在中国全土上提高武名”为游玩的最终目标。
  不是势力统一而是在中华大陆上响彻自己的名声啊。
  利川:还有,威名的各种线路的终点也可以成为一种游戏目标。得到的威名可以影响结局内容这种形式,我们也想试着做一下。我的想法,是能一边定下各种各样的目标,一边进行游玩。
  威名的线路中途可以变更吗?
  利川:是的。不能只是当官来把中华弄的天翻地覆。有在野专用和从仕后专用的区分,线路是可以进行更换的。还有这不会根据武将来强制定死,所以军师可以发展到将军路线。

  但是,使用的威名能力,只能是当时持有的那个威名的能力。比如说军师线路变更到将军线路后,想一边用军师的威名的技能一边作为将军战斗,这种事情是不行的。
 和RPG的转职不一样呢(笑)。现在已经知道了用“威名”系统,特别是在野武将游玩的时候能更有游戏性,但是用所属势力游玩的话,能不能兼顾“地位”有点在意。“地位”系统还存在吗?
  利川:是的。以前是根据地位来决定“能干什么”,“威名”系统的加入,就算是相同地位也将有“擅长外交”、“擅长掌控军势”、“擅长操控人心”的差别。
  作为势力的行动是“地位”,个人的行动是“威名”来决定,是这样的感觉吧。
  利川:是的。在考虑能不能以威名来行动,而不需要任务状这点,正在反复实验中。
  玩《三国志13》的时候感觉到了,不管怎么选合理的行动,因为最高地位是君主,所以最后都没得选。威名的加入好像可以解决这些问题吧。
  利川:是的。果然玩家有着各自的想法。和地位无关,想向着自己期望的方向前进,有这样想法的人很多。就算地位低,威名高的话就也能确保自己的行动,可以任性地游玩。
  比如进入军师系的线路的话,地位很低的人也可以用控制人心的战术等活跃在最前线。
 喜欢这种专业性很高的游玩方式的人还是有的吧。
  利川:非常活跃但是地位上不去的确很奇怪,但是这里无法改变。游戏系统就定死“没有地位就不能增加行动”这样的。
  为了弥补就用了威名系统对吧。还有一个在《三国志13》中感觉到的事情,作为部下在游玩的时候,随着自己的地位上升,君主的会变得不主动。这个部分的AI设计是为了什么?
  利川:老实说,开发初期的时候,是设计为当自己的地位提高,君主也会很主动这样的。不管怎么说也是君主,就会变成不考虑兵力消耗,放开了去战斗的局面。
  很有趣不是吗?
  利川:不,这个是有好有坏的。
  嗯?!这个怎么说?
  利川:玩家都是有自己的计划的。“为了下一次的战斗”,玩家都会有计划地储存兵力,但是随便用掉存兵的话会积累很多不满吧。所以现在改成有了给予玩家的选择权利的“君主出阵邀请”。
 是的。这种不满可以理解……
  利川:这就是做成现在的平衡度的理由,在角色的地位提高的时候,玩家已经熟悉游戏了,也会有不再需要用君主支援这种情况了。依据这样的情况,调整了游戏全体的平衡性,就变成了现在的AI。
  但是“环境设定”中的“防御出阵”设置成“自动”的话,势力危机时,就可以看到使用最大权限的君主AI。
  个别想试一下“拼死支援,极致任性性的昏君”的话,可以稍微设定一下(笑)。
本作的战斗也变化了很多。地图的大小变成了4倍,在地图中行军,军队的士气会下降等,升级版在战略和战术上都很重视,是这样的吗?
  利川:是的,我们很注重这里。本来《三国志13》里就有士气这一说,比如被夹击了就会下降从而影响战局。
  这作的话,概念扩展到了行军上面。行军中士气下降了就回“要冲”待机来回复。不放过机会,在行军中直接战斗,还是做好完全的准备后再去挑战,以上这些战略都可以选择
出阵的时机也好像很重要啊。
  利川:战斗里还加上了“战术地点”这种要素。
  战斗前根据悬崖、森林等特定地点,准备落石、伏兵这些符合地形的战术,战斗开始后压制那里的话,准备好的战术就能发动。当然敌人也会使用,所以事先压制就比较重要。
  特定地点这样的,这是每个地图都固定的吗?
  利川:是的。在准备好战术的地点诱导敌人进入很重要。在军议的时候,可以预测敌人的进攻方向,在那里准备好战术进行诱导就很重要了。
 战术地点固定的话,就算被对手压制,只要不接近的话就行了吧?
  利川:战术不只对敌人进行攻击,也有给自己的军队回复的效果,放置的话会有点不利。
原来如此。确实是很有战略性的感觉,有点在意的是游戏的UI。在PS4上玩了《三国志13》,感觉战斗上不能按照自己的意思自由操作来,升级版能改善吗?
  利川:关于UI,到完成之前我们都会重复改善。从PC移植到主机的时候,无论怎么样都会发生手柄错误。
  UI的设计是出自PC版吗?
  利川:开发是共同进行的,通常是PC版的进程更快,主机版经常要进“对手柄错误问题的攻克"工程。关于UI方面,将会直接影响玩家的游戏体验,“还是这样比较好”“这样不行”等,我们这里的意见分歧也很大。
  习惯就好了吧。
  利川:我是从移植《三国志12》主机版的时候加入了《三国志》系列的开发。那个时候在做《三国志12 对战版》,因为有和人对战的要素,我不管如何都想避开因为战斗的操作感问题而影响胜负这种事情,所以最后准备了很多操作类型,让玩家选择。
  游戏中不合理的地方,今后也会有的吧。关于UI设定,团队里面每次都会议论纷纷。
  说到《三国志12》,PS3版可以接鼠标。鼠标和游戏手柄两种操作方式都可行呢。
  利川:鼠标的导入是在《三国志12 对战版》的时候。因为希望PC玩家也能愉快地游玩,没有了习惯的鼠标会感到吃力吧,所以便导入这个操作。那个时候还出现“左手手柄,右手鼠标”这样的有趣画面。
  其实我之前也有过用手柄来玩《三国志12 对战版》的体验,感觉手感还不错。有那种经验,《三国志13》的话应该很……
  利川:没有沿用《三国志12》的UI的最大理由是,13比12增加了很多玩点。就这样照搬,就只能像12中那样用用“战法”和“秘策”之类的。
 确实,《三国志13》在战斗中可以做的事情增加了很多很多。
  利川:在这一块,还包含样式和相性。UI以后也是一大难题。追加新要素的话就要去改变。
  这样一说确实是不能反复使用同样的UI啊。
  利川:是的,我们不想因为难而说什么没办法之类的。我们想努力一下,来把它变得更加接近玩家们的意见。就算不能符合每个人的要求,也希望能做出能让大部分人认同的UI。所以可能部分玩家会抱怨“明明说了这样的UI会更好!怎么不改啊!”,其实不是无视你们的意见,而是有原因的,这方面也请大家谅解。
《三国志13 威力加强版》追加了更多的人物,总共有800人以上登场,这些武将的参数是怎么设定的?且不谈曹操、刘备这些耳熟能详的,有些三国史上的“路人”角色,是怎么设计的?
  利川:这个确实是非常辛苦。在正史和演义上也没有什么记述的人,他/她有过什么生平也没有提及。这种场合,就要从那个人物的周边人物开始想象了。
  《三国演义》里有周仓这样的等架空的人物登场。设定人物设定的时候,真实的和虚构的人物的事情会考虑吗?
  利川:基本按照演义的节奏来,用记述为立足点而决定人物。架空人物还会参考很多民间传说。还有像“吕玲绮”这样的人气原创角色,会在某种程度上灵活设计。(笑)
关于这些有些小疑问,比如曹操的话,小说、漫画、游戏等,都有各种人物形象。在游戏《三国志》系列中,如果要决定“最终曹操就是这样”的人物资料,这种事是如何决定的?
  利川:基本会建立在系列形象的基础上。但是,若发现新的事实,或是根据时代人物的理解需要改变的时候,角色形象就要重新改一下。当然,根据系列的主题稍微的变化一下也是有的。只是,为了能反复使用,最终定稿基本就是继承系列的形象。
《信長的野望》系列里对今川义元的描写有巨大的变化。最初是个笨蛋,后来变成了勇猛的明君。由此可见是因为对今川义元研究的进展,扩展了他的形象,《三国志》会有这种变化吗?
  利川:主人公层面的著名人物的话不会有。曹操的墓虽然被发现了,但是没有新资料可以来改变他的人物像。不怎么有名的武将的新资料出来后,变更设定的事例倒是有的。
  其实,比起这种靠历史学来改变人物形象,更多的是受到了《三国志》系列粉关注的那些作品(小说、漫画、游戏等)的影响。
  不是研究史学而是其他作品啊。
  利川:比如说,利用漫画《苍天航路》,游戏《三国无双》里面的夏侯惇人气提高的时候,《三国志》里面的夏侯惇的能力就要考虑是否要进行重新修改。
  完全因为人气流行而改变的人物我想起来一个,《三国志12》里的李信。这个摆明就是因为漫画《王者天下》的影响啊。(笑)
  那确实是很容易理解(笑)。《三国志》从当时的貂蝉之后,女性武将开始陆续登场。女性角色的存在感开始增强。增加女性武将这方面有意识地进行的吗?
  利川:一直是有意识的(笑)。这些是游戏系统的重要组成部分。
  特别是这次的威力加强版,增加了结婚养子的新要素。所以需要很多女性人物登场。女性武将的登场也是要弥补一下人物性别比例。(编案:怎么闻到了一股本子的味道……)
  原来如此。只是,《三国志》作品里面的女性武将,大家都会有特别的执念。“这是别的作品里面的吧?”,“这不是三国人物吧?”,也会有这样女性出现呢。
  利川:追加人物的时候,我们总是会认真寻找有魅力的人物。之前找到个民间流传的人物,但因为是涉足神话领域的人物,所以很遗憾,不能采用。
  好严格啊……
  利川:其实我想反过来问一下,要增加女性角色,作为玩家的话会怎么想呢?说实在的,也有“绝对讨厌女性武将”的强烈意见的存在。所以“必须让女性武将的登场”是可以从设定里面选择的。
  刚才说的结婚生子,PK版的话,玩的武将如果死了,用孩子来继续游玩也是可以的吧?
  利川:是的。有3个配偶的话,每个人可以有2个孩子,最多可以得到6个孩子。人物死去的话,可以让孩子来继承,继续玩下去。那个孩子也能再结婚,可以再生孩子,可以操作到亲子三代为止。
  只是,这部分可能会根据开发状态而变更。
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沙发
发表于 2016-9-13 16:20:31 |只看该作者
利川:是的。有3个配偶的话,每个人可以有2个孩子,最多可以得到6个孩子。人物死去的话,可以让孩子来继承,继续玩下去。那个孩子也能再结婚,可以再生孩子,可以操作到亲子三代为止。
---------------------
玩家:要是能一直操作下去 那才是神作

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发表于 2016-9-13 16:24:58 |只看该作者
3个老婆6个孩子,加自己正好十人,得,一个外人都不用招,孤胆闯世界、一城抗天下够用了,这肯定会成为Pk新玩法之一。

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发表于 2016-9-13 16:27:59 |只看该作者
本帖最后由 ezgaming 于 2016-9-13 16:29 编辑

知道很多人会太长不看滴,所以我就简略的总结一下吧,,,,

1在野可玩性提高
2威名系统所有职业都会有善恶两条线
3君主不会再让玩家做很多身不由己的事情
4军议系统简介
5可以生6个孩子,玩到第三代,PK版女角色会增加不少,我估计100里面可能有一半左右是女的了。。。。

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发表于 2016-9-13 17:03:14 |只看该作者
感谢楼主用心了~~

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发表于 2016-9-13 18:23:47 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2016-9-13 16:24
3个老婆6个孩子,加自己正好十人,得,一个外人都不用招,孤胆闯世界、一城抗天下够用了,这肯定会成为Pk新 ...

一个孩子要养很久的,15岁才可以用,等你生够这么多孩子,游戏早结束了。

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发表于 2016-9-13 18:24:43 |只看该作者
ezgaming 发表于 2016-9-13 16:27
知道很多人会太长不看滴,所以我就简略的总结一下吧,,,,

1在野可玩性提高

一半是你脑补了,不可能占一半女性的,

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发表于 2016-9-14 08:46:40 |只看该作者
鬼谋乱天下 发表于 2016-9-13 18:23
一个孩子要养很久的,15岁才可以用,等你生够这么多孩子,游戏早结束了。
...

先不说加强版可能会通过要冲建设要塞等元素降低节奏,就是原版,玩个30、40年的也大有人在,个人玩法不同,不是每个人都喜欢速攻,就是喜欢速攻也不是每次都玩速攻,那多无趣啊。就拿原版来说,新武将选第一个剧本,一边看剧情一边交朋友,熬到200年后大部分剧情结束在上庸起家,速攻张鲁、马腾、刘璋,再与曹操争霸天下,这玩法我都打了好几次了,玩个三十年都算少的。加强版让你生小孩,小孩可以再生小孩,肯定会进一步降低节奏,让玩家慢慢玩,否则结婚生子系统还有什么意义?

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发表于 2016-9-14 10:53:45 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2016-9-14 08:46
先不说加强版可能会通过要冲建设要塞等元素降低节奏,就是原版,玩个30、40年的也大有人在,个人玩法不同 ...

访谈里好像有说,会设置一个调节游戏节奏的功能。

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发表于 2016-9-14 11:59:36 |只看该作者
鬼谋乱天下 发表于 2016-9-13 18:23
一个孩子要养很久的,15岁才可以用,等你生够这么多孩子,游戏早结束了。
...

讲道理,大兄弟。3个老婆一起生孩子,估计培养系统会很麻烦,估计不到15年。。。像10那样的自宅养一个孩子的估计不会有了。。。

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发表于 2016-9-14 17:22:07 |只看该作者
ezgaming 发表于 2016-9-13 16:27
知道很多人会太长不看滴,所以我就简略的总结一下吧,,,,

1在野可玩性提高

那有那么多的女性角色可以增加,在我看100个新增武将里最多10个都顶天了,估计主要是后期的一些武将,象九代一样,新增七八十个没问题。

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发表于 2016-9-14 18:24:16 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2016-9-14 08:46
先不说加强版可能会通过要冲建设要塞等元素降低节奏,就是原版,玩个30、40年的也大有人在,个人玩法不同 ...

玩12代时从184到207就窝在上庸种田看戏,江陵攻防后就直取襄阳,然后靠襄阳的浅滩打掉曹老板一波波的兵,靠战后计算获得兵员和兵粮继续守城,玩的是乐此不疲啊。。。
13代还真没敢这么玩,守城战会掉内政民心,最关键的是战后结算从来抓不到人追击不到钱粮,上庸加襄阳根本守不长久。。。
真的希望pk版能改下,守城胜利追击或者打扫战场怎么可以一无所获?

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发表于 2016-9-15 03:21:33 |只看该作者
最后说的神话人物难道是诸葛果

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