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[讨论] 几点关于三国12PK的小建议 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-3-23 16:02:30 |只看该作者 |倒序浏览
玩了三国12PK有一段时间了,从这段时间的游戏来看,总觉得有几点实在不爽,但是苦于自己技术有限无法修改,所以想说自己的想法,如果有能力的大神可以试试看能否在MOD中加以体现。我的大部分建议都是增强AI的,以此来增强游戏性。
1.是战略空间问题,本代的战略空间实在太小了,完全没有什么战略空间可言,往往玩家在前线和AI堆兵,堆兵到一定程度,电脑就再也不会来动你了,然后等你种田差不多了,一个乌合或者一个绝道就直接把游戏结束了。(往往攻克电脑的前线后,后面也就一马平川了),这样的实在和无聊,就是长期种田和最后一场决战的问题,本人就觉得,如果战略空间无法改变的话,有没有办法把这样的战争模式改变为拉锯战,以长安为例,如果你从蜀中出兵,攻下长安后,往往一马平川,攻克中原再无什么阻力了,如果可以加强AI让长安杯攻克后,AI邻近城市刷出相当规模的兵力,然后反攻长安,玩家刚刚攻下长安,城墙防御和兵力都还没恢复过来,立刻再受到攻击,这样难度会极大加强,守与不守也成为一个问题,这样也可以无形中增加了战略空间,当初蜀国北伐的时候就是经常攻下了城池但很快遭到反攻而不得不放弃的例子,这样也比较真实点,游戏性也可以极大的提高。
2.是将领单调的问题,这代只能出场6个武将和1个参军,这样直接导致准备一个6人小组就可以统一天下的例子了,满手的名将没有出场机会啊。这个问题感觉可否通过受伤几率来解决,如果可以修改武将战斗的受伤几率,这样就可以让更多不同的武将拥有了出场机会,而且在古代武将受伤也是很平常的事情,而且这个设定也会使得前线需要布置更多的武将才能轮番防守的住,同时也能让人体验到更多武将的玩法和乐趣。
3.减少单体战法的消耗,感觉如果1个5采点的单体技能和一个7采点的群体技能,不考虑什么对战的话,我们只说单机,那我们多数会点那个群体技能这样感觉很多牛X的单体技能无用武之地啊,群体技能一般都是那些统帅型的将领用,这些将领牛X之处在于他可以让手下一群2流武将也牛X起来,但是名将光环不应该淹没于这些2流武将之中,名将就应该在没有统帅的时候自己很牛X,有统帅的时候,自己更牛X才对,所以如果能保证2到3个单体技能的采点和1个群体技能的采点相同的话,那一定可以让更多名将在战场上再次金光闪闪起来。
4.首都的重要性,一直以为总觉得首都实在太不重要了,可以忽略不计了,但是实际上在当时首都可是非常重要的,首都沦陷完全等于同自己中了一个长时间的绝道之策,乌合之策,忘技之策,毒泉之策和离间之策。可以说往往起到逆天的作用。
以上都是些不切实际的小想法,但是还是希望那些想要改进三国12的朋友一点灵感哈。

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沙发
发表于 2013-3-23 16:15:14 |只看该作者
首都沦陷的负面效果不错

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板凳
发表于 2013-3-23 16:38:50 |只看该作者
第一个问题,通过A大出的那个CE修改器里全新的兵力征募算法,可以解决。那个算法是按照势力拥有的城市数来计算该势力应该拥有的兵力总量,大于这个数,则募兵效果极差,小于这个数,则会倍增。(伤兵也算在内的)。。所以玩家突破AI前线城市以后,玩家兵力因为一般都在上限,所以得不到很大的补充,而AI因为兵力骤减,后面城市的兵营募兵力倍增,可以瞬间多出很多兵

第二个问题我也一直想解决。我的设想是如果能做出撤退武将受轻伤的效果就好了,然后提高攻城难度,降低撤退捕获率,这样玩家攻城必须要经过几次争夺才能攻陷城市,而第一批出阵的武将会因为受伤无法进行第二次战斗(当然玩家也可以强行让受伤的武将出战,他们的战力会打折扣,如果不胜,那么会继续受伤),这样就可以让替补阵容出场了

第三个问题可以自行修改,用VBAN修改器调整战法消耗和效果,除了降低单体消耗外,我觉得还应该缩小名将和二线武将的差距,差距过大是导致二线武将没有机会出战的另一个原因

第四个问题么,其实光荣三国志除了6代,其他各代都没有什么首都的概念

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地板
发表于 2013-3-23 16:42:47 |只看该作者
战略的问题,我个人觉得虽然不像san11那样可以暗渡陈仓了,但是也有他优秀的一面,比如我上一个档,因为军团设置的太多了,不小心被曹操给断兵了(设置的军团打仗太笨了。。。我不能控制。让AI赢了),这个档只剩下我和曹操两人了,他一断兵直接导致我废掉了。。。本来兵力,将领就不如他,断了兵都没秘策点了。   我打了30个小时的档就直接放弃了。。。没得玩了。

   再比如寿春这个城,你要是没有很强的实力就拿下它,在无史的剧本很容易被AI 2-3家联合攻击。而且AI一辈子都不解盟。。。

   我个人觉得这代的战略性还是有的,当然前提是你别SL,别用修改器,别用自带编辑,你会发现你的每一步棋要考虑很久


光荣koei,一个以历史模拟游戏为主题的日本公司,看看光荣对于战国和三国的理解,真叫我们的一些历史学者汗颜,伟大的光荣啊,请承载着我们对于历史的渴望继续前进吧,创造属于光荣的荣光!
暴雪Blizzard,一个游戏界经典的代名词,对于暴雪我不需要什么赞美,因为玩家的口碑说明了一切!伟大的暴雪啊,请承载着玩家对于精品游戏的希望继续前进吧,创造属于暴雪的时代!
光荣的暴雪!暴雪的荣光!

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先登校尉

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发表于 2013-3-23 16:45:28 |只看该作者
首都那个很难弄的。
地是屎坑板,天是屎坑蓋

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发表于 2013-3-23 17:59:27 |只看该作者
nailchen 发表于 2013-3-23 16:38
第一个问题,通过A大出的那个CE修改器里全新的兵力征募算法,可以解决。那个算法是按照势力拥有的城市数来 ...

其实我也想过这样的想法,将兵种之间的差距拉大,没有兵装的三种兵种战斗力极低,完全是一群没有战斗力的乌合之众,而装备了重装的兵种战斗力强,配备特殊兵装的兵种战斗力极强,然后降低重装和特殊兵装的产出,然后加大征兵量,不允许运兵,但是可以运兵装,这样AI和玩家等于前线集中的都是拥有兵装的精锐部队,而后方是大量的民兵,如果重要战役损失过多的精锐部队的话,那短期之内很难再进攻别人,而拥有大量的民兵防守战应该还是可以应付过去的,不至于一溃千里。PK版本来就防守容易,进攻难嘛。

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发表于 2013-3-23 18:33:02 |只看该作者
光荣的暴雪 发表于 2013-3-23 16:42
战略的问题,我个人觉得虽然不像san11那样可以暗渡陈仓了,但是也有他优秀的一面,比如我上一个档,因为军 ...

要说战略性,其实12比11强

11那个所谓的暗度陈仓,根本不存在,所有路线其实都是大地图上给你画好的。而且由于野外不能驻扎军队,关口港口驻军有限而且防御能力极差,所以实际上三11都是城下决战,最多就是把防区扩大到设施所在的区域而已,因此各种小路其实没有任何战略价值,因为无论怎么走,最终开打的地方都是城周围而已。
由于三11的这种设计,所以三11里的城市,是没有重要性和进攻防御方面的差异性的。统一的过程就是打最近的那个城,而不需要任何战略上的考量,而攻城的难度是没有任何差异的,唯一的差异就是西蜀和云南的几个城走路花的时间多。所以说到战略,三11没有什么战略性可说
如果把开局转移家产到空地去也算作战略的话,那真是对“战略”这个词的侮辱

三12的地图,仔细看,其实很有战略性的。
有一些城市是四通八达的,这种城市是交通要害,但同时又是攻难守易的,比如南皮,地处河北咽喉,但是往外打却不容易,因为无论打哪里,都只能一城对人家两城,所以要从南皮发展,最好是有战略迂回
有一些城市,是咽喉要路,像江州,既是自东入蜀的唯一途径,又连接云南,这种城市的战略价值自然不言而喻
由于有分断的设定,本势力的各个城市之间不再是没有什么关系的一个个城,而成为一个体系,这个体系中有心脏城市(大都市),有枢纽城市(交通要道),有攻击城市(配备了妨害科技且对敌人成夹击之势的前线城市),也有防御性城市(敌人很难进攻,但自己也很难打出去的地方),其实战略内容比11丰富多了

唯一的问题是AI在战略层面缺乏判断力,导致AI的战略决断漏洞百出,经常被玩家钻空子,比如AI就常常被玩家打断枢纽

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发表于 2013-3-23 18:38:01 |只看该作者
damowang 发表于 2013-3-23 17:59
其实我也想过这样的想法,将兵种之间的差距拉大,没有兵装的三种兵种战斗力极低,完全是一群没有战斗力的 ...

这个想法倒是也不错

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发表于 2013-3-23 20:55:45 |只看该作者
nailchen 发表于 2013-3-23 16:38
第一个问题,通过A大出的那个CE修改器里全新的兵力征募算法,可以解决。那个算法是按照势力拥有的城市数来 ...

请问A大的修改器在哪可以找到?

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发表于 2013-3-23 21:04:28 |只看该作者
我觉得提高电脑的ai才是王道,pk的电脑打战依然很傻

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发表于 2013-3-23 21:35:27 |只看该作者
月下望 发表于 2013-3-23 20:55
请问A大的修改器在哪可以找到?

http://game.ali213.net/thread-4642998-1-3.html
这个帖子里,A大用CE做的修改脚本

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