注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 4040|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[转贴] san5补丁1.20 [复制链接]

帖子
3605
精华
0
积分
2216
金钱
12372
荣誉
38
人气
228
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-3-21 23:18:32 |只看该作者 |倒序浏览
原文
http://www.xycq.net/forum/thread-278517-1-1.html

布丁98 1.20版内容简介

版本号:       1.20
发布时间:    2013-03-20
版本简介:   
本版是布丁98发布15周年以来的第一个升级版本。在继承了布丁98严谨真实风格的基础上,添加了一些新的游戏元素,并对部分设置进行了调整优化,同时修正了前版的不少bug。本版的难度可能比布丁98略低一些,但大体上都属于我认为比较合适的范围。

相比布丁98大刀阔斧的改进,这个版本的革新不算很大,尤其是在战争规则和AI上基本沿用了前版的设计(所以只是1.20版而不是2.00版),不过希望这个版本能够成为一个新的开始。

本版主要的更新内容有,

人事:                           武将资信度概念和勇名自动变化机制
外交和计谋:                  盟约可以被解除,限制反复请求经济援助,进贡成功后可以挑拨,造谣成功后可以离间
部队调动和战争             限制武将移动的城市距离,战场上引入了城门攻破的概念,减少了电脑守方盲目出击夺粮的倾向
情报和用户界面             调整了获取情报的概率,优化了情报的显示方式,不观战模式采用了真实的战争模拟算法


  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

使用道具 举报

帖子
136
精华
0
积分
68
金钱
1197
荣誉
0
人气
1
评议
0
沙发
发表于 2013-3-21 23:35:42 |只看该作者
这游戏居然还有人继续关注...真好人...玩了这么多代..就只这一代能玩到现在..

使用道具 举报

帖子
3605
精华
0
积分
2216
金钱
12372
荣誉
38
人气
228
评议
0
板凳
发表于 2013-3-22 14:25:35 |只看该作者
说明文件

三国志5布丁98升级版本汇总说明


本说明文件以及相关的程序数据等,仅供业余爱好者之间交流共享,非经本人同意不得用于商业用途。




补丁安装方法:
将本文件及同一文件夹下的所有文件覆盖拷贝到原游戏文件所在的文件夹即可,注意本补丁只可用于DOS普通版(非WIN版,非PK版)。

如有关于本游戏修改及设计方面的报告,感想,建议,以及开发意向等,可以去以下论坛参与讨论,
轩辕春秋论坛运筹帷幄版  http://www.xycq.net/forum/viewth ... horuid=0&page=1
百度贴吧三国志5吧
或通过邮件与我联系:  san5p98@126.com

罗蔚旻
2013-03-20








以下是各个版本补丁的修改内容说明,主要侧重于相比前版更新的部分,前版说明中已有的内容一般不再重复。如果过去没有玩过这个系列的游戏,只看最后版本的说明可能会有不明白的地方,可以参阅更早版本的说明。




版本号:       1.20
发布时间:    2013-03-20
版本简介:   
本版是布丁98发布15周年以来的第一个升级版本。在继承了布丁98严谨真实风格的基础上,添加了一些新的游戏元素,并对部分设置进行了调整优化,同时修正了前版的不少bug。本版的难度可能比布丁98略低一些,但大体上都属于我认为比较合适的范围。

相比布丁98大刀阔斧的改进,这个版本的革新不算很大,尤其是在战争规则和AI上基本沿用了前版的设计(所以只是1.20版而不是2.00版),不过希望这个版本能够成为一个新的开始。

本版主要的更新内容有,

人事:                             武将资信度概念和勇名自动变化机制
外交和计谋:                  盟约可以被解除,限制反复请求经济援助,进贡成功后可以挑拨,造谣成功后可以离间
部队调动和战争            限制武将移动的城市距离,战场上引入了城门攻破的概念,减少了电脑守方盲目出击夺粮的倾向
情报和用户界面            调整了获取情报的概率,优化了情报的显示方式,不观战模式采用了真实的战争模拟算法





人事

A.武将资信度的变动和影响。

   资信就是资历和信任的意思,一般在本方任职时间越长,越受重用,功绩越多的武将,资信度就越高。而资信度高的武将,因为拥有与君主的互相信任以及来自同僚部下的认同,更有资格获得较高级别的将军名号任命,对君主的忠诚也比较不容易动摇(包括录用/造反/反间/忠诚度随机下降等场合下的表现)。资信度实际上起到拉近武将和君主相性差距的作用,这样一些跟君主相性不合的武将在经过长期磨合后也可以成为可靠的部下(相性差距最多可缩小到新加入时的1/6左右)。相反,新近加入的武将即使能力很高,往往也要经过一段时间的培养考察然后才适合委以重任。武将资历成为人事中需要考量的一个因素。

    资信度分为0/1/2/3四个等级,开始游戏时已在职的武将初始资信度都是1,在野将或在职将加入一个新的势力时资信度会被清0。被派去埋伏/修行的武将,原有的以及埋伏/修行期间新增的资信度在归来时都会得到保留,但在埋伏期间,他对对方君主的资信度永远表现为0,就好象一个新加入的武将。

   资信度的提高速率与受到重用的程度密切相关,担当太守或参谋,任命尽可能高的将军名号,或是经常派去做事以获得锻炼培养,都可以加快武将资信度的积累。一般的武将平均每4年资信度可以上升1个等级,特别受重用的武将可以加快50%到100%。不过,资信度的提高也有一定随机性,有的武将即使颇受重用,也会因为某些原因得不到同僚或部下的认同而导致资信度上升缓慢。  

    任命将军名号的依据由勇名改为勇功(勇功是勇名和资信度的综合),根据资信等级0/1/2/3,勇功分别等于勇名的50/100/130/150%。因此投靠不久的武将其最大带兵数会受到限制,只有在他取得资历和信任后,才能获得更高的职位(这点对电脑和玩家皆适用)。

    在"任免-参谋"所打开的武将列表中,可以看到本方所有部下的资信度。并且,武将的资信度上升一个等级时,会有“承蒙我主重用,当以死相报。”的宣誓。

    相应改进了电脑提升将军的策略,以保证较强的武将尽量获得最大的提升。


B. 由于相性对武将的亲疏离合影响很大,自选君主如果相性不合适会导致在游戏中难以找到可靠的部下,建议的解决办法是使用编辑器给自选君主设定一个较合适的相性值,并且将准备作为部下的其他新登录将的相性设定得比较靠近自选君主。


C.在每年1月或游戏第一月,所有武将都可以任意改变担当,而在其他月份中,只有特殊担当才可以改变成其他担当。

    所有武将都可以执行前版需要特殊担当才能执行的任务(埋伏/修行/交易/巡察),而每月结束后特殊担当的武将会被自动指定为军事担当,因此本版中人为指定一员武将为特殊担当没有任何好处。新加入的武将(新录用或埋伏修行归来)都会被设置成特殊担当,这时要注意及时将他指定为所需要的其他担当。

    电脑在分配担当时,也不会指定任何武将为特殊担当(以免他们被自动转化为军事担当)。
  
    前版玩家改变担当时,内政/军事担当需要逐城指定,现已改为统一指定。


D.勇名自动变化机制。武力高勇名低年龄小的武将有自动上升可能,而勇名超高武力偏低的武将如果长期没有战功勇名会逐渐降低。这样就避免了前版很多武将由于没有锻炼的机会,勇名一直为0只能带5000兵的情况。

   新出场的勇名为0的18岁年轻电脑武将,如果没有通过其他方式获得勇名,大约需要7到18个月(武力越高上升越快)自动达到勇名400左右,即可以以中郎将身份带兵8000。


E.调整了允许修行武将的条件。修行不消耗命令书,不限担当,不限忠诚度,体力消耗改为40,但要求将军名号在"中郎将"以下,年龄在40岁以下且一生中只能修行1次(主要是我觉得作为一款侧重战略的游戏,让那些名将整天四处闲逛实在有碍观瞻,这个设置估计会让部分玩家不满,以后版本可能提供参数地址以便定制)。

   修行武将在城市之间移动的速率加快,并且有可能获取所在城市的情报。
      
   武将修行在外时不领取俸禄,而资信度和经验等仍旧可以增加,对原有君主的忠诚度也不会降低,因此当部下太多而黄金不足时,让部分武将出去修行可以节省用于俸禄和赏赐的黄金。并且,修行归来后可以重新指定担当,体力恢复到100,原有的被反间或被造反的状态也被清除。


F.对部下的每位武将,每月最多只能赏赐黄金一次。而赏赐黄金提高忠诚度的幅度,只与黄金数量及君主魅力有关,与武将相性及义气无关。

    电脑在黄金不足时会优先保证能力强的武将的赏赐,放弃能力低的武将的赏赐。另外,即使有充足的黄金,电脑君主也不一定能及时发现部下武将的忠诚度偏低,这样在赏赐时间上常常会有2到3个月的滞后,给玩家进行计谋/录用等留下了一定机会。所选的难度越高,电脑君主的智力越高,对忠诚偏低武将的赏赐就越及时,所以玩家在进行计谋/录用时要抓紧时间。

G.8位仙人的年龄永远不会变化,资信度也永远没有机会增加。

H.取消了悟性类型,所有武将统一按照经验多少获得技能,阈值依次为3000/8000/15000/24000/35000/48000,因此游戏开始时许多武将掌握的技能比前版要多一些。

I.超过50岁后,武力会逐步下降。对部分寿命较长的著名老将(如黄忠/严颜/赵云/黄盖/张合等),年龄限制放宽6到12岁。



外交

A.盟约可以被解除。

   玩家在同盟指令中,若选中已结盟的君主,就表示要解除盟约。

   毁盟会使双方的敌对度大增,主动毁盟方的名声会有大幅下降。若双方有研究/共同等约定,在盟约被解除后也将自动失效。

   电脑势力在自身比较安定时(资金较充足/所受威胁较少/或者其君主野心较大),有可能考虑毁盟。电脑的毁盟一般都有所预谋,并调动部队加以准备,所以常常会在毁盟的同时悍然入侵。
   
   保持盟友对自己的敌对度尽量低,可以有效地减少毁盟的发生,但并不能保证某些君主不会见利忘义。
   
   先骗取对方信任而结盟,然后乘其不备毁盟并夺取防守空虚的邻城,以名声上的损失换取决定性的突破,有时是一种实用的战术。


B.限制反复请求经济援助。

  前版中可以通过先进贡然后再求援反复获得经济援助,现在频繁向某一电脑势力求援很可能遭到拒绝,即使不断进贡也不行。

  当电脑方向某方(或者被某方)请求过经济援助后,不论成功与否,短期内很少会向该方发出援助请求或者接受该方的援助请求,所以出现这种情况后,玩家应该在大约一年(至少半年)后再尝试请求援助,或者可以转向其他电脑方请求援助。

  只有当本方的黄金和军粮都不是很多时,向比较富有的盟友请求援助,才容易成功。电脑在经济困难时也经常会向玩家请求援助,如果答应,名声会上升,对方对本方的敌对度会大幅下降(反之会小幅上升),所以遇到这种情况应该尽量慷慨解囊。


C.进贡成功后可以挑拨。
   
    如果玩家对电脑进贡成功,且使者武将体力高于40,会进一步出现挑拨的选项,这时玩家可以选择游说对方君主,让他增加对目标势力的敌意。

    若挑拨成功,对方对本方敌对-3(进贡效果之外),本方对对方敌对不变(进贡效果之外),对方对目标势力的敌对上升平均9到18个点(原来敌对越低的上升越多)。
    若挑拨失败,对方对本方敌对+6(进贡效果之外),本方对对方敌对+6(进贡效果之外),对方对目标势力的敌对下降7个点。

    挑拨成功率与使者武将政治和智力,对方君主或参谋智力,对方与目标势力之间是否相邻以及实力对比等有关。最适合的情形是向弱小势力的君主游说,使其对本来还算信任的相邻强大国的威胁产生猜疑,成功率可在60%以上。当然如果使者巧言善辩,足以蒙蔽对方君主(尤其是对方君主智力较低,而参谋又不在身边时), 造成驱虎吞狼的效果也并非不可能。

    若进贡的主要目的在于降低双方之间敌对度,则一般不应该顺便进行挑拨,因为挑拨失败反而会惹恼对方,不仅徒增使者白跑的次数,对于双方关系的改善也很不利。

    而若进贡的主要目的在于挑拨对方与第三方的关系,并不注重于本方与对方之间的关系改善,则只要有50%以上的成功率就可以反复进行挑拨。这种情况下准备的礼金不必太多,关键是能够取得与对方君主的对话机会。

    弱小势力以降低敌对度为目的进贡最好多带些礼金(1500左右,比例30%-40%),而强大势力的进贡因为对方对礼金数量的期望太高,不如少带礼金多依靠使者能力,尤其在以挑拨为目的时,使者说服对方的能力才是最重要的。

    电脑也经常会进行挑拨活动,成功则会造成有关各方之间敌对度的上升,反之则会下降,这种情况如果涉及到玩家,会出现对话提示。

    对一家势力进贡成功后,当月禁止对其再次进贡。若当月本方已对两家势力进贡成功,则任何进贡都将被禁止。



计谋

A.适合埋伏的武将条件有所改变。

   如果目标城市太守能力(智力/经验)不是太高,则埋伏武将的勇名/能力不必很低,甚至能力90或勇名4000的都有可能成功,而长期受到本方重用和信任的武将(资信度较高)不容易埋伏成功。最适合派去埋伏的武将是能力及勇名都不太高,并且刚加入本方不久的新面孔,与本方君主同家族的武将是不能被派去埋伏的。另外,只有忠诚度100并且将军名号在"中郎将"以下的武将才可以被派去埋伏。

   资信度对埋伏成功率有比较大的负面影响,资信度提高1个等级大致相当于四项指数中的最高值提高10个点。
   对于资信等级为0的武将(新加入不久),即使最高指数达到90或勇名达到4000,埋伏的成功率也可以有20%到40%(还取决于目标城市太守能力)。
   对于资信等级为1的武将(游戏开始时的在职武将),即使最高指数达到80或勇名达到2500,埋伏的成功率也可以有20%到40%(还取决于目标城市太守能力)。
   对于资信等级为2的武将,当最高指数在70左右且勇名在1000左右时,埋伏的成功率可以有20%到40%(还取决于目标城市太守能力)。
   对于资信等级为3的武将,当最高指数在70左右且勇名在1000左右时,并且目标城市太守能力较弱,埋伏的成功率才接近20%。

   当月埋伏成功与否的随机结果不仅和埋伏武将相关,还和对象城市相关,同一员武将在同一个月可能埋伏到A城市成功,埋伏到B城市失败。

   对结盟的国家也可以派出武将埋伏,以便打探情报(准备毁盟等)。


B.造谣效果加大,可以同时对民忠/名声/士气产生较大影响。
   
    当月发生灾害或歉收的城市,如果没有及时巡察,则造谣成功率会大大提高。


C.在造谣成功后可以进一步离间该城武将与其君主的关系。

   若离间成功,目标武将的忠诚度会下降平均5到12点(与该武将义气有关),忠诚度下降到低于90后,会有一定概率被暂时削去兵权(取消将军名号,士兵成为预备兵)。若离间失败,目标武将的忠诚度会上升3点。
  
   离间的成功率与目标武将与其君主的相性差,目标武将的野心,其君主的魅力有关。离间对方君主的同家族武将必定不成功,离间相性差很小的嫡系武将也较难成功,而离间一般的武将则有大约40%到70%的成功率。



内政和军备

A.名声上限改为999,避免前版名声过高时出现的一些现象。

B.小幅调整了命令书的数量。如果领地城市数较多,而名声不高时,命令书比前版减少1枚左右。

C.粮价波动的稳定性提高。

   前版中当粮价很高时,每次买入使粮价上升很小,而每次卖出使粮价下跌很多,所以很难维持稳定的高价。现在粮价变得比较稳定,在高价区也不容易迅速回落。

   交易的体力消耗由20改为30。


D.每月每城只可巡察1次,但如果当月城市归属方发生变化,则新领主可以再次巡察。

   每月每城只可征兵/募兵/掠夺1次,不论其归属方是否发生变化。


E.调整了骚乱发生的概率和后果。民忠高于60不可能发生骚乱。骚乱所在城市的士兵总数高于8000才可以选择镇压。说服成功率取决于太守政治和民忠。



部队调动和攻防战略

A.在职武将每月最多只能调动3个城市的距离,且消耗的体力与调动距离成正比。
  
   本版中每次只能把武将调动到邻城,并且消耗30点体力。如果需要在一个月内调动2个城市的距离以上,只能通过逐城调动去完成了(考虑实现上的便利暂时做成这样,对玩家来说可能操作上比较麻烦)。

    即使某武将本月已行动完,仍旧可以执行调动。可以把调动理解成一种“计划”,实际行动是在月间完成的。

    电脑武将每月最多也只能调动3个城市的距离,这点上人机是平等的。


B.战争时每座城市的行军间隔时间增加到7天。

   守方后援部队到达战场的日期为4/11/18...攻方为7/14/21...能强行的部队则相应为2/7/12...和4/9/14...

   以上两项调整增加了地盘较大的势力在部队调动和救援上的困难程度,使得地理上的远近关系得到较好体现。


C.降低了高难度下电脑战略布防计算时对玩家部队战斗力的估计水平。这样有助于削弱电脑的过度谨慎及屯兵防守倾向,增加其开战的积极性。

D.避免电脑对同一方连续进攻连续失败的情况(战败后短期内提高出击阈值)。



战场规则和AI

A.引入城门攻破概念。

   驻守城关的部队在城门被攻破前不能直接攻击城外部队(包括攻击/突击/一齐/奋发)。这样就避免了前版守城部队对城外部队发起攻击时,伤亡计算中仍旧考虑城池防御优势的不合理现象,现在城池的防御优势只体现在被攻击的时候。

   反复攻击城池或关隘会破坏其防御能力,到一定程度后城门会被攻破,此后该城池或关隘不再具有限制攻击方式的作用,即城内对城外可以发起攻击/突击,城外对城内可以发起突击/单挑。

B.减少了电脑守方盲目出击夺粮的倾向。

C.对任何位置的敌方部队(包括水面和沼泽)都可执行火计或火箭,而在空旷的水面,沼泽和道路,则不能施行火计。

   调整了对部队放火和火箭的成功率,尤其是水面船只着火概率颇高。

   调整了火场维持和蔓延的方式(起火概率林地大,山地平地中,道路城关小,水面沼泽零),无部队时火势蔓延速率有所减小,有部队时则容易蔓延(包括水面船只)。


D.缩小各种阵型的机动力差距。由8到18改为10到18,除了长蛇,锥行和水阵外,机动力比前版都增加了。缩小速攻的机动力附加,由+8改为+6。这样有助于减小电脑和玩家在部队移动能力上的差距。
   
   战场上每天结束都会把部队的速攻标志清除,禁止了执行速攻后当天不用,留到几天后再使用的做法。


E.每次战斗中士兵战死的比例由三成左右提高到近四成。

   这对非常依赖养伤功能的坐守城池的部队比较不利,而很少有恢复机会的守方救援部队的地位将有所提高。每次战争消耗的士兵也会更多。


F.武力和勇名对战斗结果的影响有所减小。

G.调整了内讧成功率(受执行武将的智力和目标武将的训练影响较大)。

H.前版玩家在进行部队的移动攻击时,一旦出现攻击方式选单,就必须选中某种攻击方式,而现在可以通过按右键放弃攻击并结束该部队行动。



情报和用户界面

A.调整了情报获取的概率。

   降低了每月自动获取某方全部情报的概率, 由(13-m*3)%=13%,10%,7%改为(10-m*2)%=10%,8%,6%。其中m为难度,0=低,1=中,2=高。

   本方埋伏或修行将所在的敌方城市,情报可见的概率与埋伏或修行将及敌方太守的智力相关,若敌方太守智力较高,则智力太低的埋伏将很难获取情报。在野的埋伏或修行将每月取得情报的概率一般在40%到75%左右,在职的埋伏将一般在65%到100%左右。若埋伏将当上太守,则情报100%可见。对于敌方君主所在城的情报,身边参谋的智力会对君主的智力起到弥补作用。

   与前版相同,除非本月通过某些方式获得了情报,对于敌方的信息,城市列表中的士兵数/预备兵/民忠/防御,君主列表中的金/粮/兵,武将列表中的担当/体力/忠诚/士兵/训练/士气/升迁/将军名号/技能,都是不可见的,而本方城市的民忠和本方武将的忠诚度,经常也是不可见的。

   本月本方武将巡察过的城市,民忠可见。

   即使忠诚度为100的武将,也被包含在可领受赏赐的将军列表中,而且赏赐黄金或宝物之后,对忠诚度不可见的武将不再给出"忠诚度提高到xxx"的提示,所以想通过赏赐来获取忠诚度信息是行不通的了。


B.加强了战场情报的隐蔽。

   战场上电脑部队信息小框中的士兵数和体力是显示为??的,所以在攻击或用计后,必须注意观察电脑部队图标上面那个跳动的数字,才能获知其兵力情况。对于电脑部队装备的兵器,只有在他使用了以后才可能知道。战场地图上方的标题栏中电脑部队的士兵总数和军粮,也是显示为??的,并且与前版不同的是,标题栏显示的双方参战武将总数,士兵总数和军粮,均只计主攻/主守方的部队。


C.优化了情报显示的方式。

   前版采用禁止各列表框的详方式和禁止打开各信息窗口的方式来对玩家隐蔽情报,只要有一个数据需要隐蔽,整个竖列或整个窗口就被禁止。现解除了所有这些限制,只在需要隐蔽的地方显示一个或多个?。列表时的排序也可以任意进行, 不过表示不可见的?总是会被排在最末,因此玩家并不会得到额外信息。

   各种情况下打开列表,其缺省的排序项和略方式显示项也有所改动,以便总是优先列出玩家最需要的信息。

   在武将列表中,以武将的"身份"排序,一些和君主同族的武将会被排在所有同类身份的最前面。正在修行的武将也会出现在所属君主或所在城市的武将列表中。

   在城市列表或武将列表中,以"所属君主"排序,就可以把相同归属的城市或武将归并在一起,而前版这个排序区分的只是"有无归属"而非"归属何人"。 在城市列表中,如果只想区分"有无归属",可以按"太守名"一列排序,这样空城就被列到了最后。


D.前版中年初会议时与1月份的情报隐蔽状态不相同,现已修正为相同。

   前版中在windows下运行时情报开关有时会失效,现已修正。


E.小地图的城市概览中新增3个按钮分别用于概览人口/开发/商业/治水/民忠/防御等内政值,在职将/在野将/士兵数/预备兵数等军事值, 以及该城有无商人/兵器研究特长等特殊值,点击相应按钮就可切换概览的内容。

    城市方框内数字的不同颜色用来表示这些指标的高低, 由低到高依次为蓝色->深棕->浅棕->红色,而城市边框的颜色则表示其归属方。对于当前无法获得情报的项目,会显示为一个绿色的?。
   
    对各种指标,城市方框内显示的数字单位和颜色界限分别是,
    人口:10000, 16,23,32
    开发:10, 250,400,600
    商业:10, 250,400,600
    防御:10, 250,400,600
    治水:1, 60,75,90
    民忠:1, 60,75,90
    士兵数:1000, 8,30, 60
    预备兵:1000, 1, 7, 20
    武将数:1, 2, 4, 8
    在野数:1, 1, 2, 3

    一般情况下,数值显示为1-2位数。 如果突破了其上限,则右移一位显示,比如,某城士兵数为125000,不显示为125,而显示为12, 而这个12是红色的,所以可以推断不是12XXX个士兵,而是12XXXX个士兵。

    有些情况下,小地图中只有部分有关城市的按钮(比如情报的"所领"方式), 则一览的时候也只显示这些城市的指标。

   一览状态中,仍旧可以直接点击城市方框以打开其信息窗口。


F.前版电脑之间发生战争时的不观战模式使用了与观战模式完全不同的算法。现在两者都使用相同的算法,区别只是不观战模式关闭了显示,声音和延时等待,这样在保证战争模拟真实性的前提下可以节省玩家时间。
  
   另外,本版若选择"观战速度5",会采用关闭程序内部计数器的方法来取消延时等待,配合"显示时间0"的选择,观战时的运行速度会很快。


G.前版需要同时按下鼠标左右键来中断剧情发展模式打开君主选择菜单,现已改成单击鼠标右键即可。注意必须在电脑切换君主时按键,在同一君主切换不同城市时按键是无效的。

   

其他

A.前版全国只剩一个势力但没有占满所有城市时游戏会继续进行,现在出现这种情况当月行动完成后会宣告全国统一游戏结束。

B.出战前选择部队阵型时,会同时出现兵器类型的选择,而本版还未实现给部队装备特殊兵器的功能,故目前不论选择哪种兵器都相当于“轻装”(未装备特殊兵器)。

   君主信息窗口中,增加了一个"研究"按钮,可显示该国兵器研究状态(已经持有/正在研究/适于开发/尚未开发),而本版还未实现兵器研究效率与领地城市相关的功能,故"适于开发"和"尚未开发"没有区别。

C.本版可以在RAM盘和U盘上运行。

D.由于主程序数据结构的修改,本版和前版各自的存盘文件savedata.s5不能交叉读取,否则可能会导致游戏中的数据混乱。

E.前版在XP下直接运行游戏时,通过san5.com启动640*480显示模式(800*600模式有些显卡不支持),鼠标会看不见。本版可以通过san5p.com启动640*480模式,解决鼠标看不见的问题。


  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-7-11 05:53 , Processed in 0.367819 second(s), 12 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到