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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金书红颜录 对战斗公式的建议
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[建议] 对战斗公式的建议 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-2-4 23:01:25 |只看该作者 |倒序浏览
现有的公式是总攻击-总防御,这个公式造成的问题是防御、系数的收益不平衡,防御、系数高后收益过大。举个例子情况一攻击对方1000伤害,这个时候提高50防御,伤害变成900,免伤提高10%,假设有9000血,本来9次死,现在10次,多撑了1回合,收益1/9。情况二假设攻击对方500伤害,这时提高50防御,伤害变成400,免伤提高20%,假设还是9000血,本来18次死,现在变成23次死,收益5/18。情况三攻击对方200点,这时提高50防御,伤害变成100,免伤提高50%,假设还是9000血,由45回合死变成90回合,收益100%。同样50防御,在低防,中防,高防的收益分别是1/9,5/18,100%。这就造成了防御高后很多人硬得不得了,甚至不破防。
我觉得防御可以参照魔兽世界的护甲。
战斗公式推荐1(自身攻击+装备攻击+武功威力/3+系数*1.5+武常*3-敌方武常*3)*[1-(敌方自身防御+敌方装备防御)/(敌方自身防御+敌方装备防御+500)]*[1-(敌方自身系数+敌方装备系数)/(敌方自身系数+敌方装备系数+500)]
推荐2   (自身攻击+装备攻击+武功威力/3+系数*1.5+武常*3-敌方武常*3-敌方系数*1.5)*[1-(敌方自身防御+敌方装备防御)/(敌方自身防御+敌方装备防御+500)]
上述两个公式里的500可以根据实际测试情况修改。
举例甲攻击1000,系数500,武常150,武功威力4500,乙防御1000,系数500,武常150,甲攻击乙,公式1,伤害542,公式2,伤害833。
如果有其他减免伤害的天赋,特技等,比如有斗转,上述伤害*60%。
另外建议加轻功的天赋、轻功只加基本轻功。或者加成按加法,不要按乘法。
比如自身轻功1000,装备300,三决胜加葵花加踏沙,现在轻功为(1000+300)*1.2*1.2*1.2*1.3*1.5=4380,太夸张了。建议改成1000*(1+0.2*3+0.3+0.5)+300=2700,或者(1000+300)*(1+0.2*3+0.3+0.5)=3120
另外如果采用上述公式,建议防御用根骨1,系数用3,武功所需的系数为100*(武功级别-2)

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小东邪

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沙发
发表于 2013-2-4 23:05:36 |只看该作者
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五毒教主
水军

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板凳
发表于 2013-2-4 23:10:06 |只看该作者
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特服 保健 小妹 美女 约炮

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九天玄女 青衣箫影
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地板
发表于 2013-2-4 23:10:59 |只看该作者
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发表于 2013-2-4 23:14:23 来自手机 |只看该作者
觉得还是有点道理的,乌龟战真心是难受,还不如被帮主爽快虐死

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发表于 2013-2-4 23:19:49 |只看该作者
就伤害公式 没必要吧 这样改动太巨大了 现在的公式感觉也没有非改不可的必要
从武侠世界的世界观来说 低级别杂鱼对阵高级别高手本来就应该是毫无办法的 一拳狠狠打到人肚子上都会遭内力反震折了骨头
就很久以前群芳谱每场战斗几乎都要一点一点把别人磨死 现在已经好很多了 在这之中我印象中并没有伤害公式的变化 所以你说的这个破不了防御导致战斗没劲的问题是可以通过别的方法解决的 并不是非得用改公式这种伤筋动骨的方式解决
就你说的轻功叠乘的问题 我倒觉得是该削弱决胜千里= =

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金书游戏工作组 【美工】
阿發

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发表于 2013-2-4 23:35:57 |只看该作者
我來圍觀八字的~

話說要改公式之類的大建議基本別指望了~除非原來的公式有重大缺陷~

狐狸姐姐是不可能為了某些版友的突發奇想去顛覆整個戰鬥公式的,工程量巨大不說,效果更加未知~

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发表于 2013-2-4 23:53:27 |只看该作者
我倒是认为jj是一定会大改现在的伤害公式的。
哈哈

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发表于 2013-2-5 00:14:29 来自手机 |只看该作者
系数才是相对最不合理不科学的设定

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方湘筠

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发表于 2013-2-5 00:29:44 |只看该作者
很难有变动。。。现在已经很成熟了。。。要改的话牵扯太多了。。。。。而且现在也没什么不好。。

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发表于 2013-2-5 10:11:30 |只看该作者
规则死的 人是活的
公式人定的  路是自己选的
没权发言

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发表于 2013-2-5 10:29:51 |只看该作者
围观{:7:}

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发表于 2013-2-5 10:33:07 |只看该作者
从剧情上来讲,必须设置几个卡点,让玩家多条线路并进,保证慕容二在各剧情中的性格变化相对进度统一。

低对高的战斗中,高方的优势我还是建议使用高防御而不是高闪避,后者会暗示玩家SL,容易消磨耐心。

就战斗公式来说,各类游戏要么是伤害=攻击-防御,要么是伤害=原始伤害×攻击/防御。金书使用第一种还是别调整,动静太大不可控。

有一点倒是可以考虑,即防御方的系数,可以取当系系数,与其他最高系数的一半或更低的比例,取高值作为防御方的系数(类似弱化版国士无双),给偏科选手一点希望。

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发表于 2013-2-5 10:40:06 |只看该作者
我能理解制作组对明断、奇门、万法这样的光环使用乘法而不是加减法的目的(减法对人多的一方非常有利,积累六七个减命中光环对方等于不用打了)。

但半即时下时序优先太重要,决胜千里的效果适当减弱点为好。

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发表于 2013-2-5 10:54:47 |只看该作者
falsitanvitt 发表于 2013-2-4 23:19
就伤害公式 没必要吧 这样改动太巨大了 现在的公式感觉也没有非改不可的必要
从武侠世界的世界观来说 低级 ...

不被採用倒不一定. 真有用的话也有可能.
不过工作量大是真的, 就算採用都要试很久.


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发表于 2013-2-5 11:26:54 |只看该作者
yanantao 发表于 2013-2-5 10:33
从剧情上来讲,必须设置几个卡点,让玩家多条线路并进,保证慕容二在各剧情中的性格变化相对进度统一。

低 ...

1、记得姐姐曾经在3版伊始,尝试过改公式降低伤害,以使高手过招时间拉长。姐姐未必不会改公式,但应该不是向单纯高伤害那边改。

2、用乘法确实可以抵减debuff的效果,但同时会放大buff的效果,关于14楼对于加法与乘法对群战影响的表述,实在无法认可。

个人意见,如果真要改公式,其实应该大改,至少不应该将生命值作为被攻击受伤的主体,现在这个设定既不符合武侠世界的精神,也不利于多样化的队伍配置。如果加入一些战场的临时变量进行辅助计算,当下困局或许就豁然开朗了。


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发表于 2013-2-5 11:47:16 |只看该作者
本帖最后由 yanantao 于 2013-2-5 11:53 编辑
zyf19860527 发表于 2013-2-5 11:26
1、记得姐姐曾经在3版伊始,尝试过改公式降低伤害,以使高手过招时间拉长。姐姐未必不会改公式,但应该不 ...
命中这东西,大于1没有意义,小于1才有意义,而时序这东西,大于1的意义非常大。现在光环偏重命中率的多,偏重时序的少。

用加减法对debuff特别有利,举个例子,AI某个角色有凌波,AI队友有2个奇门,2个万法,即便不考虑武功的命中率。

按照乘法计算,闪避率为1-(1-0.5)*(1-0.1)^4,大约是67.2%,也就是命中率32.8%,玩家还有得一打。

按照加减法计算,命中率会直接降到10%,这还怎么打?玩家觉得被戏弄了,后果就是删游戏。

游戏里AI角色多,且同类型的光环特别容易积累,所以按照乘法计算对玩家有利。

决胜是个例外的例子,明断奇门万发魔道都是10%,而决胜是20%,乘法效应太明显,所以最好适当减弱点效果。

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发表于 2013-2-5 12:05:41 |只看该作者
yanantao 发表于 2013-2-5 11:47
命中这东西,大于1没有意义,小于1才有意义,而时序这东西,大于1的意义非常大。现在光环偏重命中率的多, ...

如果以命中来说,结果大于1确实没有意义,但是过程大于1是有意义的,至少可以抵减凌波、葵花乃至对方光环的影响。至于LZ对命中debuff使用乘法意义的描述,我是认同的。

如果以伤害与行动时序来说,最终乘数大于1的情况很多,效果也很实际,这里就不赘述了。凡是这种状况,或许都属于LZ所说“乘法效应太明显”的范畴吧……

我的意思只是说,看待百分比影响时候,不能只看dubuff与buff的一侧,必须同时结合另一侧的效果一并探讨。

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发表于 2013-2-5 12:21:26 |只看该作者
zyf19860527 发表于 2013-2-5 12:05
如果以命中来说,结果大于1确实没有意义,但是过程大于1是有意义的,至少可以抵减凌波、葵花乃至对方光环 ...

你说的对,伤害和时序,在大于1的时候,乘法效应会越发明显。现在决胜千里恰恰是这个原因。

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