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楼主: 刀影二世
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[讨论] 粮道系统的设计考察 [复制链接]

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发表于 2013-1-13 22:37:50 |只看该作者
cdw 发表于 2013-1-13 11:56
粮道是要产粮区开始,而不是什么首都,一般首都都不是产粮区,起码不是粮食自给区,或者加上粮仓可以有个囤 ...

这和我原先的想法差不多,钱粮要地并非首都,如果是粮仓则有补给范围,大小视交通而定,如果是粮道则有维护成本
但是粮价影响民心什么的没想过,这个当地收购的为主,所以民心的浮动也该是局部的,这就需要将大地图地域进行划分界线喽
另外这个民心的浮动兵法上倒是总是说,然而加入游戏就是很细节的东西,有可能会繁琐,我觉得可以在粮道系统基本完善后试试这个设定

粮道的维护成本我原先觉得该算在治安,因为道路通用,治安低则盗匪横行,粮队、商队、学者都要被打劫,所以这个项目比较合适
目前没有治安,如果用民心就不合适了,道路怎么着都是便于发展的,没道理用民心做维护成本,这个可以在道路完善之后再说

确实比较同意这个打仗打粮食的说法,但是游戏毕竟不能老去种粮食,要爽快打一场却先得种几年粮食,这样有的人也不喜欢
那时候的战争也是少不了掠夺的,可以在游戏里体现一下以战养战的风格,但是要付出民心低下的代价
有的人要种田,有的人要进攻,有的人要外交,有的人要做生意,有必要在内政系统完善以后加入国策(相当于总buff+debuff)啊,使得不同战略风格的人都有的混才行,各种流派的独立才会更有意思
兼顾大家的口味能够吸引更多的人喜欢这个游戏啊

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发表于 2013-1-18 21:01:45 |只看该作者
本帖最后由 cdw 于 2013-1-18 21:04 编辑
oldtoxis 发表于 2013-1-13 22:37
这和我原先的想法差不多,钱粮要地并非首都,如果是粮仓则有补给范围,大小视交通而定,如果是粮道则有维 ...


粮道的成本我指的不是被劫掠的风险,而是粮道本身地形造成的运粮中间的损耗,比如高山地区成本高粮道运粮需要损耗为5的话,运河边就可以设成2,5就是5份粮食可以运到前线1份,而且运力也不同,至于盗贼什么的可以计算到民心中去这倒不是乱说,古代战争中劫掠军粮的盗贼不是没有,而是大股盗贼的不敢劫怕被官军剿灭,小股的盗贼没这个劫掠的能力,民心作为一个指标我认为是民心高那人民生活水平也高百姓自然不会去当盗贼,民心低那人民可能连温饱都不能自然盗贼多,可以想像一下如果首都或者前线的粮道被国内盗贼抢掠到无法维持的境地,那真的可以说是民心尽丧快要亡国了,那些劫掠粮道的起码也是瓦岗级的反军而不是普通盗贼了。
其实我觉得加上粮食的真实作用真的很难,最多也就加个粮道增加一下劫掠和被劫掠的偷袭战斗乐趣,真的深入了,那数据就太麻烦了,最起码军队用的是粮草而不光是粮食,这是粮食细分问题。骑步消耗不同,精锐和普通和奴兵消耗也不同,这是消耗比例问题。这个太难了,我觉得加上粮食就是要限制玩家进攻和防守,以取代电脑无限钱的耍赖手段,具体就是简化加速粮食获得的过程,加强粮食使用的困难。

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发表于 2013-1-26 12:43:15 |只看该作者
加入这个东西需要慎重,最主要的是AI的问题,很难平衡……

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发表于 2013-3-15 03:15:05 |只看该作者
瞎建议一下:

1)士气的数值进行一定调整。 士气通过训练,连胜和技能获得。新兵为40,训练可致70,特殊技能训练可练至80。90为普通达到的满值。无增上限技能则不可过90。
2)士气90则攻防为100%,1-90之间每低一点则减百分之一攻防。40以下开始逃兵,每低10点逃兵几率增百分之20,到0的时候虽然还有百分之10攻防(因为人还没死),但队伍自动100%溃散,附近州郡人口小幅增加(按逃兵百分之50逃回城计算)。
3)各种技能可增加士气上限与数值5-20不等(例如鼓舞加士气10,振奋加士气上限15,刘备仁义之师加士气10另加士气上限15),同只部队三员武将同类型技能不累加并取最大值。
4)粮仓为特殊建筑,一州每个势力可建一个(进攻方也可以建一个打持久战),建后自动默认为可支持10支(或更多)队伍在区内活动。增加士气30,增加士气上限10。只要国家粮食够用,粮仓默认为粮食够用,不需分配具体数值。
5)如区内队伍超过规定值则粮仓只加士气,不加士气上限(已达到超于90的粮仓增值部分会自动退回,如队伍有刘备加粮仓,连胜后士气为115,队伍在本州过多则退回到105)。
6)士气达到并超过90部队则“士气高昂”(每点增攻防百分之2),超过100则“舍生忘死”,可大幅提高攻防并有额外行动力(每点增加百分之3 ,每多出5点额外加一格行军)。
例:高顺练兵至80,刘备带兵连胜并用自己的技能加队伍士气至105,粮仓建立士气至115,这支队伍攻防加成为%100+%2x10+%3x15=%165,另加三格行动力(100时加1,后每五进一)。  
这样的队伍其实是不容易出现的,因为额外加大幅士气上限的技能武将有限。多数队伍只能用粮仓来达到士气100,则只有%120攻防并加一格行动。但一只配合了技能有稳定粮仓后方的军队是可怕的。
7)粮仓被毁(粮仓hp比较高,但被火攻则损毁速度为被普攻两倍),全州部队士气瞬减50(可通过训练和连胜或鼓舞类技能补回),增加士气上限技能失效15回合(15回合内只能90)
这样的设定就是粮仓建了,全军在本州士气高昂,配合技能可以有真正的虎狼之师,但一旦建了就要好好保护,被端了粮仓可就有官渡定军之险。
8)粮仓四周5格内我方攻击力加10% (敌军攻到这里,我方誓死也要把粮仓护住,红眼了)。
9)粮道: 如果一个州内有5只部队且没有粮仓,则系统自动提醒需设一个“运粮站”,否则士气持续每回合减10。此运粮站只需要玩家选地点,不需耗资源(这点资源相对大军来讲可忽略)。如果建粮仓则运粮站自动取消(可选择直接覆盖建粮仓,但不覆盖粮站也会消失)。每10-15个回合(理想状态系统随机分配,因为运粮的事情太有规律会让敌人摸到规律,真实打仗也不会真的定期就必定运粮,而是虚虚实实根据情况判断)从最近一个有粮仓的主城或起始城自动生成一只运粮队。此队伍为满员全步兵,最低步兵兵种,士气70。 如果此主城内有将可手动给最多三将指令为“押运粮草”。如果这三将不离城不更换指令则在下一次运粮过程中带军,并重复此过程(一旦粮车到达粮站,3将自动于下回合返城)。
10)运粮队是系统生成的队伍,虽然可指派武将,但遇到敌人不会主动攻击,看到敌人进入视线范围并敌人没来得及发起攻击(没行动力了),会停留下来进入防守状态待援(不能抛下粮食跑路,玩家不能手控队伍,系统控制将领技能)。这支队伍是低级步兵,没有别的部队护送一旦被劫基本顶多坚持一两个回合最多了。
11)运粮队被端,全军立刻开始每回合降百分之10士气,并所有鼓舞类技能和训练失效15回合(连胜可增加士气),除非提前退至粮仓或起始城附近,15回合内进入任何城池士气降低停止,但技能和训练仍需等满15回合(这些城池挤出口粮仅能保持士兵基本面,没法真正吃饱)。
12)运粮队一旦生成,不可在此州内建造粮仓直至粮食交接。运粮队一旦被截,则10个回合内不会有新的粮车生成(需要看清楚情况再运粮,所以不管邻州的粮仓有多近,一旦粮队被劫基本都要等满15回合惩罚)。
13)  特殊人物在己方阵营可增加运粮车速度和攻防(诸葛亮的木牛流马)
14)运粮车的三格内己方军队加防10%,粮站本身可被占领,但没有额外惩罚(简陋的粮站就是为了接收粮车,接到粮食后立刻就分发全军,这个寨子本身没有别的战略价值),但粮站被占领,当然最后一步时粮车会被劫。。。
****
我的这些数值都是不重要的,我来解释一下我的思路:
1)同一州内有粮仓的军队打没粮仓的会占便宜。 军队越多,武将配合技能越合适,这种优势越明显。
2)被端了粮仓可是不得了的大事。但粮仓hp高(对于火攻应有一定的限制),5格内己方军队攻击加成,并不难守,甚至诱敌歼灭也不是不可能。
3)在我的设定内如果有了粮仓,小打小闹的运粮就免了,在一个不想追求繁复的游戏里没有必要再设局部粮道了。
4)如果没有粮仓,而又是一定规模的军队活动,则后勤必须跟上,不然很不真实,古代经常远征不好打就是因为没粮,尤其三国。
5) 这个粮道方案鼓励玩家到个新的州赶紧建粮仓,不然就要防守一条漫长的粮道。如果你的起始城在青州,一路达到西蜀什么粮仓也没有,敌人只要能潜过去一只队伍在大概其的路上等到了运粮车,你就很惨了。
6)但这个方案里劫粮难度是很大的。首先系统随机生成粮车,所以敌人虽然能知道个大概其日子,但很难准确的知道日期早早计划(古时候粮车路上一般就防小山贼,就是因为敌人不会轻易知道粮食什么时候到哪里了)。这个设定可以鼓励探马和间谍技能的运用。 比方说探马可以2格内隐身,攻击力为最低,行动力高,然后造几个撒出去找对方粮车。 或者某人有间谍技能,条件吻合下可以看到对方粮车现在位置。还比如说某些官员有“被买通”的可能性,这些人有可能告诉你粮车出发了之类的。
7)其次就算知道粮车进程,也要能运了足够的军队去打才行。  一般来讲所有进攻方一定是在进入新州边界的地方设粮站,5只部队以下的骚扰战根本不需要设站,而5只以上来攻必然是有了不少准备要打大仗了,所以要突破对方的前线发军队过去并不容易。一旦被对方发现偷袭部队来个瓮中捉鳖就糟了。
总之我的这些方案就是为了增加战争中的变数。粮仓目标明显奖励高,粮道隐蔽但奖励少。 派另外部队保护粮队,如果对方不来打自己就是浪费兵力,但不派兵保护对方打过来自己就损失惨重。 想偷粮就要去探情报,想保护也需要反侦查,还可以利用粮仓粮车设伏击。

不知道解释清楚了么,也不知道有没有可能,不过想想觉得挺有趣的

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发表于 2013-3-15 03:41:32 |只看该作者
另补充两句,自动生成队伍,就是系统默认寻路。 地形方面步兵怎么走粮车就怎么走。 另外我这个方案不牵扯任何数值分配,因为这个游戏明显不是个内政微控游戏,只要打仗打出新花样而且能平衡就行了~

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发表于 2013-3-15 09:55:12 |只看该作者
本帖最后由 ancientcc 于 2013-3-15 10:02 编辑

粮仓暂不说,先说下我在设计这游戏时希望遵循的一个原则:不能让玩家获得太多优势。

个人认为回合制战棋游戏中再怎么提高AI,AI都是没法比过玩家,为让游戏要耐玩,这就要使得策化时设置尽量“平衡”,即使这个“平衡”看去故意偏袒AI迹象。

举个例子,每回提升的战法点。现在在做的是不管该回合该势力干了什么,反正固定升一个数值。但依通常思维,玩家此回合操作越优秀就该获更多战法点,但由于这个优秀往往是玩家占绝对数,为避免一边倒向玩家,于是就采取了这种固定数值。

根据这个拣段你写的士气设置,“……士气通过训练,连胜和技能获得”,对于当中连胜,实际玩游戏时玩家达成这个目标程度肯定远超过AI,那就意味这样设置士气会让玩家和AI无可避免又拉开一段“能力”。PS:顺便说下训练,我一直认为koei看去就是个数值游戏,治安:执行一个治安操作治安加N点;训练:执行一个训练操作士气增加M点,——游戏应该把过程体现过来,就像治安,玩家可通过剿除该城附近贼军来提升;士气,玩家只要让该武将进入部队就会按回合数不断提升。

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发表于 2013-3-15 12:09:48 |只看该作者
上面几段的中心意思其实还是:如何在现有攻城战比较成熟的情况下,设计出一种野战。现在的野战,都是无意识的遭遇战。

无论是粮仓,还是我建议的野外资源,都是一个目的:让玩家和AI要有足够的动力远离城市,去保护或争夺这个野外地区。不然,玩家和AI为什么打野战呢?必须解决一个战争的目的性问题。明白了这一点,无论是粮仓还是野外资源,我都同意去设置,接下来的问题是如何设置奖惩度,让玩家和AI都愿意冒险去争夺。

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发表于 2013-3-15 12:21:55 |只看该作者
在目前能力有限的情况下,我建议尝试几种简单的野外资源,试试一下可玩性。铜,马,金,粮,舟。
铜:决定能否造步兵类的特殊兵种。初始可以造普通步兵类,但要造特殊类步兵,除了有特殊城市,还要有这种资源。
马:决定能否造骑兵类的特殊兵种。
金:决定钱来得多不多
粮:决定粮来得多不多。需要配套修改现在的粮食功能。现在粮食10回合后用完了,会慢慢降忠。这个实际不实用。改成粮食用尽后每回合降hp吧,一般五回合降到0,部队溃散。这样,粮食就极其重要了。
舟:这个听起来有点特别,我只是想解决一个水上的野战问题。让它来决定玩家和AI能否造更高级的水军。

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发表于 2013-3-15 12:34:07 |只看该作者
我是认为,把某资源作为造哪兵种的必须元素,这点很难做到实用,根本原因还是出在这又会拉大玩家和AI差距。

玩整个游戏过程中,要是控制得好,玩家往往可以做到底下部队很少被击溃,也就很少须要造兵;AI则被经常被玩家击溃,经常要造兵。把造兵和资源挂钩,这结果无疑是导致给AI套了箍。

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发表于 2013-3-15 15:23:09 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-3-15 09:55
粮仓暂不说,先说下我在设计这游戏时希望遵循的一个原则:不能让玩家获得太多优势。

个人认为回合制战棋游 ...

同感,士气就是在战斗中提升,一支部队战斗胜利,士气自然高昂,战斗失败,士气自然低下了。
  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2013-3-15 15:26:30 |只看该作者
刀影二世 发表于 2013-3-15 12:21
在目前能力有限的情况下,我建议尝试几种简单的野外资源,试试一下可玩性。铜,马,金,粮,舟。
铜:决定 ...

说一下其中的问题

铁才是造兵器的材料,铜在秦汉时期就基本淘汰了,铜主要是作为货币了。

木材就是制造船舶的主要材料,当然,还要和船厂近才能有效建造船舶。

  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
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发表于 2013-3-15 15:28:51 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-3-15 12:34
我是认为,把某资源作为造哪兵种的必须元素,这点很难做到实用,根本原因还是出在这又会拉大玩家和AI差距。 ...

有相应的资源,出对应兵种费用降低呢
比如铁降低步兵的费用
木材降低攻城器械的费用
马匹降低骑兵的费用

  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2013-3-16 12:45:34 |只看该作者
刀影二世 发表于 2013-3-15 12:09
上面几段的中心意思其实还是:如何在现有攻城战比较成熟的情况下,设计出一种野战。现在的野战,都是无意识 ...

野战真不好做呐。AI倒在其次,主要还是找不到个让进行野战的触发点。

真要引入粮仓,粮仓只是维持继续战争手段,它成不了野战的触发点。

如果是资源,资源存在于地图上某一位置,可现在城和城之间距离一般不出三、四移动距离,跟据就近出战优势,各势力往往很容易出现对直接攻占城市比守住资源更感兴趣。

而要能够做出那么有吸引力资源,难。

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发表于 2013-3-16 18:31:34 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-3-16 12:45
野战真不好做呐。AI倒在其次,主要还是找不到个让进行野战的触发点。

真要引入粮仓,粮仓只是维持继续战 ...

城市多的地图确实不好做,几个回合就到城下了。
不过如果城市数量减少,而地图大小不变,那么资源点就会起作用了,比如马匹让编制骑兵费用降低,木材让攻城武器和船舶费用降低,铁让步兵费用降低,那么自然会有资源争夺战。
当然,对于AI,争夺资源也不会起很大的作用,不过对于玩家PK,这个会有作用。

  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2013-3-16 20:02:47 来自手机 |只看该作者
我感觉现在的城市就是最大的资源呢。有必要再设计出一种资源吗?
现在的问题究竟在哪呢?是野外地形利用不够所以要再发展出野战吗?仔细思考一下,大家认为地图小了显然不必要再出野战了。
我在思考加入一种系统绝不能只是加强玩家,那么怎么办?前段时间加强武将战法就有玩家有作弊感觉了,因为Al放战法先天不足。那个系统显然只加强了玩家。
我的灵感是:不能让AI像人一样去走同样的路,如果这样它永远走不过玩家,而是让不同的AI走不同的战略发展之路,而这不同的战略选择之间是平衡的。玩家选A,AI选B、C、D等等。只有这样玩家和AI才能维持平衡。
具体点讲,就是大幅细化科技树,极大丰富战略发展道路。因为玩家在一局里只能选择一条研究之路,而AI可以绝对公平地选择另外的道路而不失去平衡。(灵感来自文明系列。)

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发表于 2013-3-17 13:00:49 |只看该作者
是啊,我也认为城市就是资源,所以在考虑是不是要加其它战略资源方面一直下不了决心。

或许可以考虑让加大攻城难度,然后提供几种“野外”可以降攻城难度手段,这样下来目的虽是为攻城,但表现上看也是进入了野战。

当前我想到一个手段是靠保护/截杀平民然后导致出野战。

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发表于 2013-3-29 04:03:28 |只看该作者
其实我前面瞎建议一大堆就是想说运粮什么的跟士气挂钩,挂钩的程度到截粮可以完全影响到战局就行了~  哈哈

增加几种资源我觉得动作太大了。

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