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[讨论] 从两点谈谈暴雪做D3时的游戏理念的重大变化。 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-5-24 00:59:38 |只看该作者 |倒序浏览
一开始我对D3有两点看不懂

1:取消属性点手工分配,要知道D2中,玩家练小号是延长游戏生命的一个重要方面,而D3的设定让玩家不可能把角色练废,玩家根本无需去练小号,这似乎对玩家沉迷游戏并无好处。

2:拍卖行,原先的D2由于没有游戏内建交易系统,导致大量的极品装备实际是沉淀下去不参与交易流通,可现在有了性能强悍的拍卖行,任何人都清楚,这会导致极品装备迅速而广泛的流通,这同样对玩家的游戏沉迷是非常不利的。

这两个设定的弊端,普通玩家一想便知,难道暴雪那些资深的游戏设计师会不清楚吗?

暴雪为什么要做这两个完全只是方便玩家享受游戏,而明显减轻游戏沉迷度的设定呢?

我觉的这是暴雪对D3的游戏理念发生了重大的变化。

暴雪并不打算把D3做成另一个让玩家长期在线的WOW,由于D3是一次性买断的产品,这个特点决定了D3不可能因为玩家长期在线而给暴雪带来持续的收益。

况且对于一款一次性买断的产品,玩家长期在线反而对服务器是一种负担。

由于D3和WOW盈利模式完全不同,导致暴雪决定把D3做成可玩性极高,但粘着度并不向D2看齐的游戏。

首先取消属性点分配,让玩家再也不用练任何的小号,一个角色只要满级,终生受用。

其次增加拍卖行,让玩家可以更加快速的获得自己所需的装备。

简单的说,暴雪做D3这款游戏的理念就是,玩家一旦痛痛快快的玩上几百个小时后,游戏各个方面都享受过,值回票价后,就可以该干啥干啥了,等到出了新资料片后,玩家再掏钱买一次,再痛痛快快的玩上几百个小时。

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沙发
发表于 2012-5-24 01:09:10 |只看该作者
    如果像以前那样自主分配属性点和技能点,我的试玩账号上肯定全建满人物,现在只要一种职业一个就好。准备再建个人物看看最低能几级杀骷髅王。

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发表于 2012-5-24 07:21:49 |只看该作者
暴雪的理念是不要因为加点而影响游戏性,其实加点对于很多人来说很蛋疼,到时还要找洗点什么的,其结果是一样的。
其实暴雪的概念是打造一种战略动作RPG, 重点是游戏的流畅性,不要被打断,在6个技能的循环运用下持续战斗,用的好的话战斗是很流畅的,就象是用连招,打斗起来赏心悦目。这才是它的游戏体验,有时候觉得周围怪越多越好,以战养战,血、精气源源不断。

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地板
发表于 2012-5-24 08:30:45 |只看该作者
D3的理念就是试图装备货币化。
整个Diablo系列的乐趣就是捡装备拼凑build,D3就试图将这种乐趣转化为暴雪的盈利点。
任何一个游戏都是玩家的Role Playing, 角色的演绎就是玩家的人性在游戏中的体现。
D2的成功,就在于玩家可以将侠义而勇猛,阴险而狡诈集为一身。这种成功的前提就是游戏的可玩性,也就是:人杀怪,而不是怪杀人。
暴雪在D3的错误就是通过降低游戏的可玩性来提升装备的货币价值。问题是,QQ币为什么一度那么火?因为老老少少,男男女女,不分年龄都可以玩的高兴,自然就愿意掏真钱换游戏币。D3,你掏了钱,换回来什么乐趣?

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发表于 2012-5-24 08:40:11 |只看该作者
以游戏系统来说,没有一家开发商比Blizzard做得更好的了,D3告别了技能树系统是一种发展,
让玩家更容易上手,但真正想要精通各种技能和符文的搭配并不是那么简单的事情。
Blizzard的作品基本都是如此,上手容易精通难。

再谈装备,装备的好坏完全会影响技能和符文的选择,导致了各种人物build会出现,
人物的多样化会得到更多的体现,这比D2也是一种进步,D2中能通最高难度的也就那么几种build,
至于D2中的属性加点,真的有必要吗?说实话,十中八九的属性加点都是一模一样的。

有人说D3变简单了,其实不然,D2中的几种强力build几个小时就能通最高难度了,当然这是大家研究了几年之后的事情了,
我个人就没觉得D3中的Inferno比D2中的Hell简单,目前卡在Inferno的60级人物是绝大多数。
提高装备,研究build,如果几个月之后你还在玩D3的话,那么D3的可玩性就得到了最好的证明,
以现在的游戏的所谓“快餐化”现象,还真的很少有能让人玩上一星期的。

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发表于 2012-5-24 08:41:08 |只看该作者
D3的目的就是为大规模在线网游做一些试探工作,接下来暴雪的网游泰坦也会吸取一些经验。。

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