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[分享] [技术分析(上)] 潜艇如何使用声纳(听声器)作终极猎杀 [潜艇在静止状态开始]- (全猎杀系列 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-2-24 08:31:05 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 JL2007 于 2012-2-28 09:01 编辑

本帖是献给在难度选项挑选了[手动鱼雷攻击] 和 [海图不即时更新] 的玩家,玩自动瞄准或开天眼海图的玩家又不愿挑战更高难度的请绕路。

讨论声纳(国内叫听声器)的帖子向来极少,有的也只是SH3或更早年代的帖子,那些年代的帖子很多都已失效了,让我来个接力把这类罕见技术帖延续下去吧。
声纳有两种,一种是主动声纳(Active Sonar),是主动发出Ping 音去探测海底深度或敌船的距离,另一种是被动声纳,是不会发出任何声音探测,只是纯粹听取敌船的螺旋桨声音来判断它在潜艇的对应方位,但不能准确测知距离,可是主动声纳容易被敌人探测到而危及潜艇,被动声纳因纯粹听音所以应用起来安全得多,以下是我从两位国外和两位国内玩家的心得归纳起来,再用我自己的方法来解释,外国玩家Kuikueg (subsim) 应该是纯用被动听声器方法的始创者,其余三位的名字是HalfjackHK(**), qzw1028(U艇工作室),和 zsj**killer(游侠网) ,以下的图片多是来自他们的。

两种声纳我都会讲解,但会集中於难度最高的被动式听声器的运用。现在先说何种情况才会用声纳:
(1) 当潜望镜被击毁掉
(2) 在漆黑一片的黑夜里
(3) 在浓雾等视野恶劣的天气下
而前提是攻击的目标必需是落单的船只,因为一大堆船有可能混淆了听声员的判断力。
当听声员发现船只时它会说(例): Merchant, bearing 095, moving slow, long distance (商船, 方位095, 慢速, 远距离),他所说的方位与潜望镜刻度相同,你若下令听声员追踪被发现的船只时,他会不断向你如此报告(例): Merchant, now on bearing 085, moving slow, closing (商船, 当前方位 085, 慢速前进, 正在接近),如果你下令用主动声纳测距,他放出Ping音後会如此报告(例): Range to target 3970 (目标距离 3970米),留意一点,声纳系统是有多少偏差的,请尽可能多测几次,若没有下令用主动声纳当然就不会有测距报告了,那麽如何确定目标的位置呢?答案是绘图,稍後详细解释这个方法。

现在先解释如何一同应用主动和被动声纳来测算敌船的航向、距离、速度和AOB,也须要绘图的:

(1) 当听声员叫出发现敌船正在接近时,表示这船有机会成为潜艇的猎物,如果是正在远离就可以放弃。
(2) 决定攻击该船後就下令听音员追踪此船,他会不断向你报告敌船的方位,这个方位等於你在潜望镜看见的刻度,记下时间并立即下令用主动声纳测距。
(3) 根据记下时间时所报告的方位划一条直线,再以声纳员用声纳测出的距离作半径(当然是以潜艇为中心点)划一圆圈,圆圈和直线相交点就是敌船的位置。
(4) 在海图上把敌船位置打上记号後(图1),每隔一定时间(例如5分钟)再划一条直线和圆圈,重复数次就可划出敌船航向线了(图2),也可以计算敌船时速了。
(5) 调整潜艇船头垂直对着敌船航向线,AOB就在海图上量度吧,由於肉眼看不见敌船,鱼雷定深用预设值就好,不妨来过扇形散射,接着欣赏火花吧(图3)。
图1


图2


图3


以下是再详细一些介绍截击的方法,这和视野清晰时有所不同。当你已确定敌船位置和航向线後,你要为潜艇作最有效的伏击时要进行的工作(图4):
(1) 设定潜艇埋伏位置(看图4中的G点),前往G点中给敌船再测两次方位和距离,这是最後时速及航向计算的修正,接着把速度输入TDC。
(2) 当潜艇去到埋伏点G点并垂直对着敌船航向线时停车,要设定一个理想的截击点(图中是O点),通常右方是15度,若左方就是345度(考虑鱼雷速度来调整)。
(3) 必须等待敌船到达O点方可发射鱼雷,因此潜艇和O点的距离及AOB要先量度好并输入TDC,最後等待听声员报告敌船到达O点方位时即可发射鱼雷。
图4


由於主动声纳会暴露潜艇的位置,为了保持隐密性,可以只用被动声纳,就是纯粹用听声器测敌了,但听声器只能测出敌船方位,其距离和航向不能直接测出,
幸好三角几猀何的理论可解决这问题,以下介绍这个方法是不须要繁琐的公式计算,那些什麽sine cosine tangent 正弦 余弦 正切会令人头昏脑胀的,只应用平行四边形的原理就足够了,因此先和大家重温一下什麽是 平行四边形(图5):
(1) 平行四边形的对线都是平行的,即是AB和DC平行,AD也和BC平行,而平行的意思是两条直线首尾都永远保持固定的和同样的距离。
(2) 线的长度来说,互相平行的直线是相等长度的,即是 AB=DC 及AD=BC,但和邻线则不一定相等。
(3) 对角都是相等的,就是 角ADC=角ABC 及 角DAB=角DCB,和邻角则不一定相等。
(4) 从D至B划一直线则刚好把这四边形平均分为个对等的三角形,即DAB=DCB,原因AB=DC, AD=BC 而DB则是共用线,所以三角形DAB=DCB。
(5) 重点到来了,若从C至A划一直线,和DB线相交在O点,那麽CO和OA的长度一定是相等的,原因和第4点同理。
为何说第5点是重点呢,因为潜艇要攻击的目标必须要直线用固定速度航行,假设目标从图5的c点行到O点花了5分钟,那麽再5分钟後它必定是从O点到达A点,因为CO=OA,这正好用来判断敌船的航向。
图5


现在正式介绍只用被动的听声器去判断敌船航向、速度、距离和AOB的方法,应该用一个图显示就足够(看图6),A是潜艇,开始时潜艇是停车不动的:

(1) 下令听声员追踪正在接近的敌船後开始纪录时间,把听声员报告敌船的方位(依潜望镜刻度)从潜艇A划一直线至B点(如图6),表示敌船在这线上某一位置。
(2) 隔一定时间例如5分钟後再依听声员报告的方位划第二条直线A至C,再隔相同时间划出第三条直线A至D。
(3) 暂停游戏,划两条直线分别与AB线和AD线平行交接点必须在AC线上,即图中的EG线与AB平行,FG与AD平行,而G点要在AB线上,AEGF平行四边形至此完成。
(4) 从F点划一直线至E点,这条FE线就是代表敌船的航向了,其中FM=ME,这是平行四边形的原理,也附合敌船花同等时间直线航行时的距离是相等的道理。
(5) 把FME这直线延伸至O点,EO的长度要和FM或ME相同,表示再隔相同时间听声员会报告的敌船方位,这是假设潜艇仍在停车状态,接着AO线划成并延至P点。
(6) 取消暂停继续游戏,把潜艇定速航行至N点,所花时间必须与敌船从F至M 或 M至E 或 E至O 的时间相同,之後立即跟听声员纪录敌船方位并划出NH线。
(7) AP线和NH线的相交点J就是敌船的正确位置,从J至K划一直线与FMEO直线平行,这条KJ线就是敌船的正确航线了。
(8) 绘图至此完成,可以计算鱼雷发射所需数据了:
时速 - 从K至J的时间已知(F至M的时间乘3),K至J距离可以量度,可以算出时速
距离 - 可直接量度,可参考上述截击的方法
AOB  - 直接量度就可以了,可参考上述截击的方法
图6


埋伏和截击的方法上面已说过了,在此情况下,为了继续保持潜艇的隐密,可以跳过发出主动声纳测距那步骤。
补充一下: 有个更快的方法划出FME线,就是从AF线的中央划一条与AD线平行的直线,其与AC线交接的位置就是M点,把FM延伸就是FME这红线。
希望我的解释方法能令更多人掌握声纳的应用,祝各位艇长好运,猎杀愉快。

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沙发
发表于 2012-2-24 16:27:12 |只看该作者
曾经有很长时间着迷猎杀系列,支持你也帮你顶了,~楼主
CPU:AMD 8450三核
主板:富士康A78AX—S
硬盘:ST 320G SATA
内存:威刚4G DDR800
显卡:影驰GEFORCE9800GT黑将版
显示器:LG 1952TQ
光驱:SONY 16X DVD
机箱:AOC 6041银

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板凳
发表于 2012-2-25 12:18:14 |只看该作者
这贴不顶都不行。。。

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地板
发表于 2020-8-2 15:40:52 |只看该作者
舰长,图没了。望能补上图,继续求教。
毕竟明年中考数学最后一题要考这个

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