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[讨论] 太追求创新,为什么非掘弃前作优点。 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-2-1 00:42:15 |只看该作者 |倒序浏览
星期六很激动的下载了三国13,很高兴游侠的破解速度,但我不得不说这个游侠,优化了很多,但操作起来只觉得那个地方不对!很少发贴,我也发个贴讨论一下!
首先说内政:1、命令数少且不自由。虽然两个君主命令,三个重臣和一个一般意见都可以用,但还是觉得少,而且不能合理分配,君主在命令用完,都分配出去了,感觉无所事事。2、最大槽点我觉得在于登庸人材。还要先下任务,再去登庸,这不是操蛋嘛,君主要用一个人,还得在政厅给自己下个任务,才能去录用,真心无语。还有更操蛋的,明明别的城市有一个人材,可是在登庸操作里没有这个人,找不到,无语。3、谋士好,建议就是牛,太容易。而且用谋士的建议录用很容易,挖墙角也很容易。4、想为而无为。作为一个君主,如果不是给自己下任务,连兵营、学舍。。。。反正自己城里的东西看不都看不见,不用说进了。
RPG系统:不好用,内容简单画面繁琐。如果要RPG,我觉得三国志8那样也不错,或是太阁那样也非常好,难道中国人就只会吃,就不能喝个茶、练练武、交流读书心得什么的交朋友?宴会那么重要拉近人脉还非要等那么长时间的CD时间,切两次画面。
大地图系统:三国9和三国11大地图系统都比三国13的好。每个城市都有固定线路,当然这样能在不同的时期,不同的范围,体现各别城市的战略地位,为什么不能把三国志九的那种自由地图模式结合起来,可以把真实地貌,山、河、沼泽作为阻碍行军线路的条件。战争地图也不能突显“地利”这一重要的战争要素,就必然失去一项策略性。比如三国志8一张战争图里很多种地形,部分地形影响行军快慢和射击精度这此最基本的条件也是可以的嘛。
战争系统:1、即时不像即时,回合不像回合。不能框选,一个个点,导致我不愿让太多人去战,反正战法点有限,有几个厉害的就够用。如信长之野望13,每人的战法有单独的能量槽,互不影响,也可以说是出发点不一样,可能设计者认为这样更能突出“能人”重要性,但这样也就更让人觉得其它人无用性。反正即没有三国12的操作感,又没有三国志8的策略感,还没有三国志9的大局感。2、兵不能运。试问谁那事在大后方放那么多兵?
举兵系统:随便站个墙头,很喜感的高呼:反了。那个城就你的了,好歹什么酒店招个兵啊什么的也行嘛。
财务分配:这个物资配送,三国乱世,连个匪也没有?三国志8里运送物资如果运送人能力差是要被劫的,小细节。
外交系统没怎么用过,目前玩得少,武将的技能数是不是不能升级,比如训练6能不能升到训练9,玩得时间有限,还没体会到。
通病:爆兵,城市发展得好,兵役人口上去了,无限兵,不能突显“人口”,为什么争中原?为什么刘备被曹操追,还要带上十万民,我想可不完全是作秀和仁慈?为什么后期三国争荆州?为什么诸葛亮在刘备伐吴失败后非要打南蛮?因为人口在三国是尤为重要的战略资源,而且人口在古代也是一切资源的基础。
总结:过于追求创新,创新是应该的,但不能掉进创新的怪圈!好像前作的优点都不是那么回事,完全掘弃,追求画面,我觉得画面在技术更新的前提这是理所当然的,但不能降低游戏的可玩性和三国系列的策略性啊。三国志8和三国志9,三国志12和太阁系列结合一下我觉得都会很好玩。一个战争策略游戏,必须要有特色,要有战争要素突显出来,并重视其影响力才会好玩,战争时期无非是内政方面:钱、粮、人材、人口。战争系统:武器装备、地形、天气(或是迷雾系统也能凑合)、兵的训练程度。策略:我觉得信长之野望十是所有作品里最好的。如果这些突显不好,就会降低这类游戏的可玩性,我看我还是等骑马与砍杀2好了。
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~轻尘~ + 30 沼跃鱼已经看穿了一切

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沙发
发表于 2016-2-1 01:27:47 |只看该作者
命令很多反而是人不够用,除了你自己,每个军团长,每个太守都有一套命令,一个城理论上能有27个人同时干活,按ctrl可以框选,后面太长懒得看了

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