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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 火炬之光2+火炬之光 【最终弹】火2中的伤害计算,上万?小意思 ...
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[转帖] 【最终弹】火2中的伤害计算,上万?小意思 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-9-24 15:25:21 |只看该作者 |倒序浏览
(转自百度贴吧)
从火炬2开始测试到现在,也没有多长时间,临近毕业季,论文季,忙里偷闲玩玩火2也给我莫大的放松。现在,论文已经结束,等待我的是毕业典礼,是离别,是伤感。终于还是要离开这个校园,走向远方了。

对于一个游戏,我们如何来评价他是否成功,是否好玩呢?测评专家可能会从画面,情节,构思,音效角度来评价。但是对我们普通玩家来说,好玩与否完全是自己的体会,自己内心的感受。而内心的感受不仅仅来源于这个游戏本身是否好玩,也来源你对这个游戏的投入。换言之,如果你花全心全意去研究一个游戏,去追求每个细节,让自己的角色能变得更好。那么,在追求的过程中,你已经深深的爱上了她。我想,火2对于我来说就是这样一款游戏。从开始的比较技能,到后来的装备选择,之后的伤害估计,到最后的付诸实践。来来回回每个角色都从头到尾打了3个号,法师打了5个好,一切的一切都让我觉得这次火2之旅是不虚此行的。我并不喜欢来回的刷BOSS,刷装备,因为我的快乐不是来源于那一件件炫目的黄装,而是来源于我每个角色在特定的环境下如何去加点,去搭配技能,去找到输出最大化。当然,每个人都有自己对于游戏的定位,只要大家从中寻求到了乐趣,那么所投入的时间和金钱也是值得的。

闲话说了一通,让我们来仔细研究一下火炬之光的伤害机制。在这里,我不会给出明确的公式,因为我觉得,对于这个游戏来说,我们需要的只是一个感性的概念,就可以让你在其中游刃有余了。具体最高的加点分配和装备宝石搭配,完全取决于你想塑造一个什么样的角色。比如我就觉得射手拿弓很帅,我就可以考虑在拿弓的情况下如何达到伤害最高,而双枪的伤害与我并没有关系。所以我这里只是提供一个思路,提醒大家一些细节,让大家能够更好的玩这个游戏。

而本次的探讨只限于玩过火2多次,对其装备技能有一定了解的同学。所以我不会去中英对照的给出每个词语的解释,敬请谅解。

首先,要考虑输出,我们可以考虑两点,技能输出,和普攻输出。
先讨论普攻输出:
需要明确的一点是,这个武器本身不存在好坏,而在于和你的人物的属性是否搭配。火2有一点进步就是我们可以查看自己本身的属性了,左边最后的面板记录了你的各种信息和属性,我们很容易就能找到。
大部分人会关注武器本身以及对你的直接影响:

当然这是最直接的看法,但是我们要注意到,对于一次普通攻击的伤害我们可以参照这个面板,选择大的武器进行装备,如果你只有一颗宝石,你如何决定该镶嵌在哪个武器中提高输出呢?宝石只有一颗,机会只有一次。所以我们深入讨论武器的伤害来源。大家可能注意到,在这里有详细的武器伤害的介绍和计算

首先可以看到这样装备和加点下人物的各个属性,比如暴击伤害,暴击概率,元素伤害等。下面是该武器在该人如此属性下所具有的属性。换言之,已经不是原有的武器属性了。再看下一个例子


我们知道,战士有被动技能是加武器冰元素伤害的,所以,一件具有冰元素伤害的武器会是战士的最佳选择,从面板上我们可以看到。该武器装备后的元素伤害是211,至于元素伤害公式是与力量,魔法属性点,以及元素伤害加成系数有关,具体我不给出最终的公式,有兴趣大家可以计算一下。我要指出的关键在于,你在选择武器时需要参照的是你本身的元素物理加成属性,比如你火加成高,你选火属性的武器最终伤害就高,而相对应的宝石可以嵌火伤害的。高和低是指各个元素之间的比较,而非与攻速暴击比较。反过来,你有火属性好的武器,你可以镶嵌加火属性伤害的宝石,这样能够提高伤害。

当然这只是给出了单件武器的选择,双手武器的选择方式也是同样的(对于普攻来说)。再者就是宝石的选择,元素上我们已经给出了解释,该镶嵌什么元素的宝石,但是对于元素攻击宝石和暴击、暴击伤害、快速攻击、一定时间造成多少的伤害宝石来说,我们如何选择呢?注意,我们这边讨论的都是普通攻击。

宝石的选择可以参照一个规律,如果你暴击概率够高(如枪手,狂战士)你应该增加的是暴击的伤害和元素物理的伤害,也就是增加伤害的基数。如果你暴击概率很低,但是武器的伤害很高(如工程师),那么你应该选择加暴击概率的宝石,因为暴击是大部分的输出(详见我对暴击的分析)。然后还有需要注意的一点是,如果你攻速够快

比如这两个武器对比,基本差了一倍的攻速。攻速高的武器来说,你镶嵌元素伤害宝石,每秒造成的伤害(DPS)就高,而攻速低的元素伤害宝石造成的效果就不那么明显了。

单手的武器和双手的规律是一样的,要注意到双手武器有个特点就是会溅射,普通攻击打上去可以溅射到周围的,如果你是靠普通攻击输出,双手不见得很差。讨论完武器,我们讨论双手的武器,大家喜欢双持有两个原因,1是属性够多、2是会触发同时攻击,这在枪手上体现比较明显。而对于双手武器属性的选择上,我们是否能照搬单手的呢?答案是对于普通攻击来说,可以大致照搬,因为两只手都是轮流进攻的,所以只要都高,那总体也高。但对于技能来说是不一样的,这我们会在后面技能部分讨论。需要注意的一点是,某些属性是只有该武器处于攻击状态时才有效的,比如+all damage 33%这个神奇的属性,只有该武器攻击时才触发!当然那些沉默、持续伤害、元素伤害都是归一个武器所有的。可以同时计算的属性有,+元素伤害%,暴击伤害%,暴击概率,攻击速度、施法速度等,有兴趣可以归纳一下。

总结一下,如果你做到了以上几点,普攻的伤害应该在1k左右,暴击伤害就看你的暴击属性了。当然,由于暴击和护甲机理,500%满暴击伤害所造成的伤害可以在6k-7k左右,双手同时触发暴击的话,上万是很容易的。

讨论完普攻的伤害,我们再来考虑技能伤害
这里的技能主要讨论带有DPS的技能,因为对于直接元素伤害的技能,比如法师的很多技能,应该只与魔法属性,元素加成有关,只需要死命的堆就行,不存在选择的问题。技能之间的选择和个人因素和操作有很大关系,所以这里不加讨论,我只讨论一些确定的伤害关系。

首先介绍一个打boss或者精英的技巧,对于多发的技能,比如枪手的混乱攻击,工程师的八道地狱火,法师的冰弹都是可以叠加在一个人身上的。前提是距离够近,或者点人释放。比如工程师的地狱火点BOSS释放,中心点可以造成八倍伤害,但要注意,是否暴击是分开计算的。还有一些持续伤害的技能,据说是可以叠加的(我没有测试过),这样就使得BOSS在还没释放技能的时候已经被你的攻击耗了大半血了,如果装备好点,几秒就倒下了。不知道正式版是否还是这样。

然后讨论带DPS的伤害技能,典型的有两种,一种是DPS as 。。。damage,一种是DPS damage,也就是一种是所有DPS综合起来,然后算成某种元素伤害或者物理伤害,一种是直接取DPS的百分比,计算伤害。这个很好理解,但是下面的就是一个提高技能输出的主要方式了。
首先对于DPS我们理解为每秒武器伤害,这意味着在其他完全相同的情况下,DPS越高,技能伤害越高,这个和普攻是一样的,所以对于镶嵌来说,我们要提高武器的DPS,这样就要选择攻速快的武器,因为同样的伤害宝石在攻速快的武器上DPS增加更多。所以要靠DPS技能吃饭,就要考虑DPS伤害,而不是每次普攻的伤害。所以,你战士拿同样攻击的拳套和斧头,技能伤害是差距非常大的,DPS差一倍。

DPS上的讨论和普攻一样,但是技能伤害不是直接将普攻的DPS拿来直接计算伤害的。其中要经历一个非常重要的加成过程,就是像武器一样计算伤害。换言之,DPS变为武器伤害,再在各个元素伤害和物理伤害上再加成一次。说的通俗点,就是你元素伤害加成在计算DPS的时候附加了一次,又在技能计算上附加了一次。这是非常IMBA的一个计算方式。这发现来源于我狂战士使用1级的爪(82%武器DPS)打出的伤害居然高于我普攻伤害非常多,3倍左右。所以使用DPS技能变成我的首选,而且DPS造成的对应的元素伤害,我会特意去堆高,这样可以增加技能输出。(这一点我没有经过理论的测试,仅仅是观察得到,可能有一定问题,大家可以测试后看看是否正确)

总之,根据以上的理论,可以指导我们选择对应的技能和武器,以及镶嵌。


















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沙发
发表于 2012-9-24 16:27:02 |只看该作者
呵呵 楼主准备写论文了?

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板凳
发表于 2012-9-24 16:31:45 |只看该作者
感谢

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特尔维级魔兵

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地板
发表于 2012-11-26 21:46:25 |只看该作者
分析的很详细{:7:}

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发表于 2012-12-2 17:02:01 |只看该作者
看看怎么算的

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发表于 2012-12-3 11:15:42 |只看该作者
{:7:}楼主碉堡了...至今没试过单次输出一万

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