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[分享] D3未死,作为一个游戏开发者对D3是半成品的分析。轻拍 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-5-22 16:50:13 |只看该作者 |倒序浏览
从D1到D2经历了3年左右,D2到D3一共经历了10年左右。我也在毕业之后找到了一份跟游戏相关的工作并为自己的理想而奋斗。相信跟很多人跟我一样,自己的孩子都出生了。
如果暴雪跳票是大众脑海中的必定印象,那么 “暴雪出品 必属精品”的名号也深深烙印在我们的脑海里。我们静静等待精品游戏的降临。这天居然是2012年5月了。。
D3一共跳票几次呢?
从凯恩之角的资料,不难看出,不算上最初的版本,跳票长达4年多之久,根据我的分析,个人观点,请注意,个人观点:(不包括美术)暴雪只开发了3年!开发效率极其低下,而这正是因为管理环节脱节引起的!
为什么这么说,是有些佐证的,让我不得不相信这是一款半成品。让我介绍一下一个游戏的正常的制作流程是这样的:

1 首先由策划部门进行策划,项目定制骨架,文字和图文详细到所有的细节,这一步是游戏的关键。(我就是干这个的)这一步暴雪显然没有做好,他们对成型的游戏改来改去,很容易引起人的疲劳。而一些好的点子就这样被上级随便的想法抹杀。而利益摆在了第一位,现金拍卖行这个点子显然很容易就通过了老大的批准,应该有很多想法跟利益无关被砍掉。包括D2小组的出走其实对暗黑3的开发并没有起到多毁灭的作用,只要他当初的案子够详细,只要一些执行力,D3一样可以完成的很好。只是没有D2小组的后期修改。。游戏亮点过少。

2 是美术和音乐部门针对策划案进行了解。开始人设和音乐。这一点暗黑3做的比较好,但是作为一个次世代游戏,美术已经占到工作时间的70%,不知道算不算是一个悲哀。 美术占用了巨大的时间,像我们看到的CG就能很好的增加代入感,但我们知道,一款游戏好玩与否,跟美术关系并不大。

3 是程序拿到美术资源进行编写,细节的调整,达到策划案的最终效果。期间这个工作组基本是日夜在一起的,而这个环节,我大胆的假设是最后两年才开始进行的。第一是因为暴雪放出的消息其实大部分都是在打马虎眼,我们在3年前只闻其声,看其图,并不能看到大段的游戏场面。而小段的游戏场面是很容易做的。第二是因为我看到游戏虽然没有什么问题,但是细节的完善度非常的低,这些是需要大量时间FIX的。而D2的问题相对就少的可怜。特别是一个老引擎非常完善的架构下的续作因该更少的BUG和更丰富的经验。而这一代的内容居然还缩减的如此厉害。难道DLC资料片很快推出么?

4 最重要的一部是测试部门的海量测试。这是一个很严谨的过程。很枯燥也比较费时间。
除去美术和测试时间,那么,预计可怜的制作时间可能之占到开发的25%,出于世界顶级设计游戏平衡的专家,其实在很多时候,我相信D3的工作组都应该在调整数值,而D3的数据让我们感觉天地悬殊。这也是我觉得D3小组巨可能在偷懒度假而没有全程参与制作的原因。

最后为什么说我非常佩服暴雪D3小组,这就好比我们小时候,疯狂的玩,暑假作业还有1周就要交了,老师去拿皮鞭催了,但是最后交出来的作业,非抄袭,非糊弄,老师一看,能打80分!这还不算天才么。
D3其实还需要1年时间可能会做的更好。不过那时可能是世界末日了。2005年的时候老总们说你们游戏预想的怎么样了,D3小组拍胸脯说这个游戏能火上火星,老总很满意走了。2007年的时候老总看了一下C**段,满意走了说我们要好好做。2009年老总拍拍D3小组的肩膀说,魔兽世界效益很好啊,D3小组笑了,那我们改网游,老总又满意走了。 2010年老总问,不要紧的,我们时间很多,暴雪出品的游戏就应该跳票,2011年老总终于发怒了,你们TM游戏什么时候能出来,老子养你们组都出了几个游戏了!D3小组赶紧工作了。到2012年测试了一年,告诉老总可能服务器还有些问题,老总一个杯子砸到发售部门去了:你们跟老子变也要今年上线!
以上是我个人的YY,因为这样的事件在游戏行业很多,没想到可能在暴雪内部也会出现。最后,2012年5月,我们见到了这款游戏。可能D2算上是瓶颈很难突破了,但是我相信这些剩下的天才们一定要振作起来,跳出多年来思维的老圈子,把资料片弄好了,满分10分,于是我给了8分。

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沙发
发表于 2012-5-22 17:02:07 |只看该作者
LZ不如讲一讲你在游戏行业的其他八卦。这贴会火
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板凳
发表于 2012-5-22 17:27:09 |只看该作者
工作同为游戏开发的路人飘过,观点还是比较客观的,尤其最后那一段,写实啊!!
现在的游戏开发,美术占去的了大头,游戏内容上的创新实际上,少的可怜
暴雪本来就不是神,我们怀念的,只是逝去的时光~

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