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[YY贴]私认为最完美的三国志战斗应该是这样的 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-9-30 12:40:50 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 czhray 于 2011-9-30 14:40 编辑

战斗在三9基础上改良:

阵型,不再按照“燕行”“锋矢”等固定设定,而是在九宫格的基础上由玩家自行设定,玩家将武将和其率领的部队放入九宫格。

站九宫格前排中央的部队:
担任先锋角色,承担主要正面攻击和防御的任务,如果敌前排无部队则直接攻击敌人中军。行军时,增加迷雾探索范围。
【特技例子】拥有特技“长驱直入”的武将,可以在敌前排人数低于己方一半时随机发动,直接打击对方中军大帐,并且通过双方主将统率力的判定随机导致对方中军混乱状态。

站九宫格前排左右侧的部队:
担任侧翼角色,如果对方侧翼部署部队则攻击侧翼,如果敌侧翼无部队则按照50%伤害攻击敌人中路。
【特技例子】拥有特技“侧翼包抄”的武将,可随机发动兵法,绕过敌人前排攻打敌人中排部队。骑兵对于该特技拥有发动几率和伤害加成。

站九宫格中央的部队:
担任中军大帐角色,如果己方前排部署部队则不负责攻击。中军在正常状态下,部队可操作下列指令。
【变阵指令】变阵:部队可任意变换,例如把九宫格左侧前方部队转移到后方中央。  分离组合:可将部队分离出去组成独立的部队,也可将独立的部队吸收进来组合新的部队。
【行军/战斗指令】中军可命令阵型内其他部队进行扎营,修筑工事,并且可以执行伪报,扰乱等特技。

站九宫格中排两侧的部队:
担任掩护,防御,后备角色,如果己方前排有部队则不负责攻击,主要负责防御侧翼,如果己方前排无部队则负责侧翼攻击,但是无法发动“侧翼包抄”兵法。
【特技例子】拥有特技“救火队员”的武将,可以在己方其他位置部队崩溃或者混乱时迅速接替其位置。该技能不需要中军指挥。

站在九宫格后排的部队:
担任断后,护粮的任务,不负责攻击,主要负责防止伏兵,偷袭,在后退时负责防御。
【特技例子】拥有特技“一夫当关”的武将,可在后退时防止敌人发动侧翼包抄等兵法绕过断后的武将攻击其他部队。

按照上述设定,阵型更加灵活多变,而且根据战斗发展的程度,阵型同样需要反复的变动,而不是像39一样一旦出阵则无法改变。另一个好处是更加突出统率力的作用。


兵种:

重甲骑兵:攻击力A 防御力A 机动性差 行军消耗高 维护费用极高 特点:当武将发动冲锋时拥有攻击力加成/根据骑兵规模大小拥有等比攻击力加成/统帅能力不足时容易混乱
*队伍机动性由阵内所有兵种机动性最差者决定,因此需要追敌时必须分离出辎重部队。

轻甲骑兵:攻击力B 防御力B 机动性超强 行军消耗低 维护费用高  特点:武将发动侧翼包抄的成功率增加/可以远程攻击/统帅能力不足时容易溃散

重甲步兵:攻击力B 防御力A 机动性差 行军消耗高 维护费用高 特点:当武将防御时拥有防御力加成/纪律较强不容易出现混乱溃散伪报等异常状态

长矛步兵:攻击力C 防御力C 机动性中 行军消耗低 维护费用低 特点:当防御骑兵时拥有防御力加成(大)

轻甲步兵:攻击力B 防御力C 机动性强 行军消耗低 维护费用低 特点:可在山路,沼泽等特殊地况行军

弓兵:攻击力C 防御力C 机动性强 行军消耗低 维护费用中 特点:可以远程攻击/可在建筑物内攻击/可以使用火箭

弩兵:攻击力B 防御力C 机动性强 行军消耗低  维护费用中 特点:可以远程攻击/可在建筑物内攻击/只能被分布在第一排/训练效果增加

辎重部队:攻击力C 防御力C 机动性弱 行军消耗低 维护费用低 特点:可以就地设置粮仓,设置粮仓后无法移动,无消耗和维护费用

由此兵种和阵型搭配就能比三9的系统更加合理的模拟战术







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发表于 2011-9-30 13:00:08 |只看该作者
不同阵型有不同的军队排列,比如鹤翼适合弓弩齐射,方形适合弓弩连射,鱼鳞适合步兵冲锋,雁行适合骑兵冲锋。
  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
  桃园一日兄和弟,俎豆千秋帝与王。
  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2011-9-30 13:48:39 |只看该作者
加入阵型适性,我觉得比兵种适性更好

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发表于 2011-9-30 14:06:21 |只看该作者
czhray 发表于 2011-9-30 12:40
战斗在三9基础上改良:

阵型,不再按照“燕行”“锋矢”等固定设定,而是在九宫格的基础上由玩家自行设定 ...

不過實際上戰爭也不是這樣前陣碰前陣、兩翼戰兩翼的吧?

我覺得要排這種類似陣勢的話,要做出細節的戰鬥效果用銀河英雄傳說4的方式最好
(平時有迷霧,極近距離才會遭遇;可隨時變陣、轉向,但速度隨著統帥能力有不同,一般都會很慢,而只要有部隊被對方咬到左右或後方就會傷亡慘重;攻擊依方式分為可鎖定其中一軍打或一定範圍內的全體攻擊等)

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发表于 2011-9-30 14:21:13 |只看该作者
这是天道使用的不成功的地方,成功的有《武田信玄1》里面的阵型设置,而且非常之重要,兵的行军速度很慢,骑兵优势很明显,战斗惨烈程度大,死几员大将很正常,非常刺激,不过按他这打法,一场下来,武将都死的差不多了
最接近神的人......

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发表于 2011-9-30 14:42:52 |只看该作者
一直没玩过日本历史系列的,什么信长之类,所以不太清楚。

我觉得这样远比三9的简单设定来得真实

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魏 虎豹骑

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发表于 2011-9-30 14:53:11 |只看该作者
N年前就有人YY把无双和三国志合体,如果可能,比楼主的战斗模式爽快多了
我想春天種下一顆搖錢樹 到了秋收時 讓錢埋沒我——兒時心愿

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发表于 2011-9-30 14:59:31 |只看该作者
回复 sokayha 的帖子

和你说的意思差不多。
事实上“正规”的战争就是中间打中间 两翼打两翼

为什么要强调正规呢?也就是说,这是两个毫无技能的白板武将战斗的样子。

而真正的强将,兵法家,则拥有众多技能

例如关羽的技能可以设定为:【武圣】当关羽位于先锋位置时,进入单挑的几率增加,单挑成功后敌将重伤或死亡,对方军队混乱。

马超的技能可以设定为:【奔袭】当马超发动骑兵兵法成功时,阵内己方骑兵武将可同时发动兵法。

张飞的技能可以设定为:【铁壁】当张飞使用技能时,可以拦截敌军,强迫部队两格内敌军只能进攻张飞。


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蜀 近衛軍

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发表于 2011-9-30 15:00:40 |只看该作者
YY无极限,一切皆可能

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发表于 2011-9-30 15:20:32 |只看该作者
再聊一下统率力和武力属性问题

【统率力】和部队的战斗力无关,统率力的主要作用:

1:决定了将领独自可指挥部队的最大规模。例如:统率力95的带兵上限是9万5,78的带兵上限是7万8
2:决定了大将指挥阵中其他部队的效率。
3:决定了兵法类特技的成功率。
4:决定了部队对于敌方特技的抗性。

【武力】的主要作用
1:决定了部队的攻击力
2:决定了兵法的杀伤力
3:决定了单挑的成功率

=================================================================

关于粮草问题

普通战斗部队携带粮草有限,即使最好的情况下也仅仅能维持3个月。

但是当军队距离城市,港口,关隘,粮仓和辎重部队一定距离内不消耗自带粮食而是消耗这些据点的粮食。

因此保证粮食来源的安全非常重要,尤其对于消耗大的重装尤其如此。
某些特殊部队在一些情况下则不需要消耗粮食,例如蛮族兵和贼寇的总军队人数如果在3000人以下则不需要消耗粮食,因为已经可以在周围范围内自行补给。

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发表于 2011-9-30 15:29:12 |只看该作者
LZ所指的阵型在三国群英传(3还是4,忘记了)里就有雏形了,可惜实际效果真不怎么样

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发表于 2011-9-30 15:33:57 |只看该作者
czhray 发表于 2011-9-30 14:59
回复 sokayha 的帖子

和你说的意思差不多。

嗯,我想我的意思是,正面決戰是正道沒錯,但實際上在三國裡各出色的戰例都是繞背後、襲側、截擊等造成的結果

像你所提的正面對正面只是普通的消耗戰打法,為了這設定特技等意義不太大,反而失去靈活的彈性

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发表于 2011-9-30 15:47:39 |只看该作者
这是阵而后战的布局,但大多数仍然只有前军、左翼、右翼、中军、后军五个部分。
古罗马时代著名的坎尼之战就是双方先花好几个小时布阵,然后开干;但咱们这边从春秋开始就有少部分人不这么干了,宋襄公是个典型的失败例子,到战国时代,就很少有人这么干了。
项羽彭城之战只有一个军三万人,刘邦再多军也是白搭。
阵型的优势在于稳固,不容易崩溃;但劣势在于死板,不灵活。

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发表于 2011-9-30 16:27:02 |只看该作者
本帖最后由 zhuoludian 于 2011-9-30 16:28 编辑

兵者,诡道也!
计策,各种各样的计策。
[耍酷2]有外交性计策,战场用计策,单挑时计策。
诸如此类,等等…等等…

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发表于 2011-9-30 17:03:48 |只看该作者
zhuoludian 发表于 2011-9-30 16:27
兵者,诡道也!
计策,各种各样的计策。
有外交性计策,战场用计策,单挑时计策。

单挑计策,让我想起了富甲天下了,富甲天下是个好游戏啊,可惜走错路了,而且也没下作了。可惜啊

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发表于 2011-9-30 20:01:15 |只看该作者
czhray 发表于 2011-9-30 15:20
再聊一下统率力和武力属性问题

【统率力】和部队的战斗力无关,统率力的主要作用:

真正的军队是靠将领指挥出来的,一般情况下,大将都是坐镇指挥的,所以将领的军事指挥能力很重要。
而武勇则是冲锋陷阵的时候才能体现的,如果武勇很差,却冲锋陷阵,那么将领很容易战败。
  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
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  气挟风雷无匹敌,志垂日月有光芒。
  至今庙貌盈天下,古木寒鸦几夕阳。

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发表于 2011-9-30 20:02:37 |只看该作者
zhuoludian 发表于 2011-9-30 16:27
兵者,诡道也!
计策,各种各样的计策。
有外交性计策,战场用计策,单挑时计策。

恩,孙子兵法里面说
上兵伐谋
其次伐交
其下伐兵
最下攻城

  人杰惟追古解良,士民争拜汉云长。
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发表于 2011-9-30 21:13:54 |只看该作者
本帖最后由 水鱼无伤 于 2011-9-30 21:15 编辑
czhray 发表于 2011-9-30 15:20
再聊一下统率力和武力属性问题

【统率力】和部队的战斗力无关,统率力的主要作用:

【武力】的主要作用
1:决定了部队的攻击力
2:决定了兵法的杀伤力
3:决定了单挑的成功率



我是针对上个武力这个来说

作为主将 武力的大小跟部队的攻击完全没有关系

曹操的部队攻击力高 难道曹操武力就一定得高?

诸葛亮的部队攻击力高 难道诸葛的武力就一定要高?

我觉得san11失败的地方就在这里把武将武力作为部队的攻击力的标准 其实我觉得完全是误导玩家

要说武将的武力 我觉得就跟单挑可以挂下沟  以及物理战法的暴击率有关 如果跟部队攻击力扯上关系就太扯淡了!


试想一下如san11里诸葛那90+的统  30+的武力   超高的部队防御 超低的部队攻击 蛋疼不?现实不?

演戏的是疯子

    看戏的是傻子

  看不懂的人笑了,看懂的人哭了...

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2011-9-30 21:38:05 |只看该作者
楼主这个阵形让我想到了幻想三国志里面的阵形,在不同位置上的角色有攻防加减的效果。

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发表于 2011-9-30 21:45:35 |只看该作者
水鱼无伤 发表于 2011-9-30 21:13
【武力】的主要作用
1:决定了部队的攻击力
2:决定了兵法的杀伤力

諸葛亮的戰績的確攻擊性看起來蠻差的啊[哇哈哈]
多看火鳳燎原的戰爭描寫就會覺得武力決定部隊攻擊力沒那麼奇怪了
而看戰國basara就能接受為什麼天道武力決定戰法攻擊力

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