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[原创] 《仙剑奇侠传5》《古剑奇谭》皆以捡拾废品过活!国产游戏不懂创新、妄自尊大何谈超越 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-7-12 17:48:37 |只看该作者 |倒序浏览
那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处
作者:零zXr0 圈圈会
http://hi.baidu.com/h0nker/profile

来源:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/item/375ea9820253eaa56c8119c2.html



    近来在百度贴吧、游戏论坛出现了很多人对于仙剑奇侠传5画面效果和优化方面的批评,就像当年的古剑奇谭一样,可这并不是软星、烛龙所能控制的。

    我们知道,仙剑5使用的Renderware引擎最初是由EA公司旗下的EA Criterion制作组在2001年的火爆狂飙初代上运用的,到现在已经10年的时间,这个引擎在当时来说面对同类赛车游戏引擎在兼容性扩展性上比较有优势,理论上比同期出炉的ID Tech3要先进,和UE2、gamebyo比基本相当。它当时主要是可以面向PS2、XBOX和PC并行开发,也具有一定的扩展能力。 比如说在Criterion的最后一部游戏《火爆狂飙:天堂》里甚至加入了SSAO。

    但是他拿到今天就非常非常落后了,他几乎没有向大规模户外场景、复杂非预置光照、CSM+VSM阴影扩展的可能性,而且这是底层机构编写时的落后,对现在新一代图形引擎流行的延迟渲染(deferred lighting)、HLSL函数、多种剔除管理系统、并行流计算(parallel stream)等不可能加入支持。

    而且RW对场景本身、场景中的对象物件、事件脚本的管理上与新一代图形引擎相比天生效率低下。
    所以他只能适合表现一些固定、互动性低的场景,而且场景中的对象物件不能有过于丰富的动作系统。

      之前我们说了很多《仙剑奇侠传5》所使用Renderware引擎存在大量不足,然而RenderWare的创造者,EA公司的Criterion工作室又是如何应对落后的现状呢?

   前EA创意总监Bing Gordon曾经在D.I.C.E.峰会上表示:RW引擎没有能力应对次世代的要求 (RenderWare didn't perform well enough for next-gen)。

    这就导致在Creterion最新作品《极品飞车14:热力追踪》(Need for Speed:Hot Pursuit)中放弃了Renderware,转而使用新研制的Chameleon(变色龙)引擎,变色龙引擎是针对RW的缺陷与优势制作的,它可以支持延迟渲染、复杂的即时光照系统,重要的是扩展性更强,也善于管理大规模的户外场景。

    DICE的美工利用Chameleon引擎在极品飞车14中创建了大规模的户外场景。

    而EA对于已经全面优越于RenderWare的Chameleon仍然不满,在《极品飞车15:变速2》(Need for Speed:Shift2 Unleashed)中使用了madness引擎,这是一款EA UK和slightly致力于在光照和反射上取得突破的竞速游戏专用图形引擎。

    虽然从火爆狂飙天堂,到热力追踪3,再到Shift2的画面取得不断进步,但EA没有收手,这一次的《极品飞车16:亡命狂飙》(Need for Speed)又将使用EA DICE基于DX11 API重写的寒霜2引擎。

    说到这里不难看出最新升级版本的Renderware4.5已经在2009年被EA淘汰了,甚至Renderware的升级版Chameleon也没有看上眼,而仙剑奇侠传5使用的只是截至04年就不再升级的3.7版Renderware。

   另一款国产游戏古剑奇谭面临同样的问题,古剑奇谭使用的是Bethesda制作的老版本的Gamebyo引擎,而Gamebyo已经被bethesda放弃,《上古卷轴5:天际》(The Elder Scroll V :Skyrim)将使用新一代的Creation Engine,Creation同样是为了打造大规模、高度互动的场景而设计的。

    用着别人扔掉不要的东西制作游戏,而自己本身的创新、设计、美术、品质管理、用户体验反馈机制就都比人家低一大截又怎么能实现超越。


   近来姚壮宪表示如果游戏销量超过150万就换虚幻3,一些仙剑fans大喊道,终于创新了。

    先不谈此说法真假,卖得好就换引擎这是什么道理??这只会出现在大陆缺乏竞争机制的畸形市场!如果卖得好为什么还要上新引擎增加制作负担和不必要的风险?如果Crytek的孤岛危机可以随便卖上1000万套那么根本没有必要研发CE3去打开主机市场。

    在我看来这是大宇没有信心卖掉150万套游戏来借此绑架玩家。

    即便姚某是真的这样想,要换UE3,那么他的思路仍然没有意识到创新的重要性,从renderware换到UE3并不是创新,这就像代工生产宝马3系变成生产5系一样。或许是我误会了,姚壮宪作为台湾人他所要做的只是替母公司骗骗大陆用户金钱与感情,从没想过打出去吧。

    从厂商的制作理念来看,他们与欧美游戏的理念有很大差异,在我看来,这才是国内游戏产业落后的主因。

    国外追求自己理想与目标中的作品,一些制作组追求荣誉,是为了得到更高的业界媒体综合评分MetaScore、用户评分、为了得到由媒体玩家评选的奖项或者拿到 GOTY(Game Of The Year,年度最佳游戏,游戏界最高荣誉)。他们会为此而大开庆功宴并得到奖金。

    而更有抱负的制作组会以“定义业界标准”、“引领业界前进”为目标,在GDC、SigGraph等游戏业界开发人员的大会上像新生或是落后的制作组传达自己所领悟到的业界潮流。

    难道软星、烛龙制作的国产游戏只是为了达到XXX万套销量来完成母公司交付的任务?

    在对EA、动视暴雪的访谈中,我们从不曾见到对盗版的恐惧与批评。EA CEO甚至曾大方的说到“欢迎盗版我们的游戏”,并且为了保护用户光驱,EA发布过用于破解08年以前所有EA securom游戏的官方破解工具,没错,现在已经是数字时代光盘验证毫无意义。。

    仙剑5画面120分?耻辱!
    某仙剑制作组人员在评价仙剑5时作此评价:“如果仙五要给一个评分的话:画面120分,剧情95分,音乐100分,仙五的画面绝对是“前所未有的突破”

    我们都知道,目前最先进的3D即时渲染图像技术掌握在欧洲日耳曼与斯拉夫民族的少数制作组之中,比如说德国Crytek、瑞典DICE、波兰Techland、乌克兰4A、芬兰futuremark等等。

    刚刚Crytek已经宣称游戏进入了“后次世代”时代,而标准就是DX11、曲面细分、全局光、SSDO、POM、视差贴图等业界先进技术的应用。
    连3D游戏引擎与3D游戏的创始人ID Software制作组及风靡全球的虚幻引擎所有者美国EPIC都不敢自称游戏画面达到100分。
    我们看到2011年7月的仙剑奇侠传5不说比起同类国外游戏,即使与仙剑奇侠传4相比提升幅度依然很小:

2011年仙剑奇侠传5实际场景截图





    2007年仙剑奇侠传4实际场景截图






    通过对比图可以看出,仙剑4的图像在基础材质、几何上并不输于仙剑5,只是仙剑5添加了BLOOM和其他全屏泛光滤镜来使游戏具有看起来“绚丽”的效果。

    实际游戏中连人物阴影都不具备,更不用说其他光学模拟,只有与国外同类游戏相比那不可破坏互动性极低的建筑使用了预先烘培在场景贴图上的贴图阴影。

    希望作品在这种水平的国内制作组不再放出类似的狂妄言论让国外同行及国内略有常识的游戏玩家耻笑,即使你们的产品面向对游戏、计算机图形基础了解极少的腐女群体来捞金,是宣传需要,也请自重。

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沙发
发表于 2011-7-21 14:15:51 |只看该作者
效果跟机子的性能成正比啊。没银子的人玩玩仙剑就差不多啦。画面好的游戏不一定是好游戏

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板凳
发表于 2011-7-21 19:28:20 |只看该作者
对于我来说,画面并不是那么特别重要,好玩才王道。至少空轨系列我玩的特别入迷,画面比仙剑好么?至少我觉得仙剑要想走的更远,以后要考虑的东西不只是画面,游戏的内容、系统、细节等等很多东西都该好好斟酌。

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地板
发表于 2011-7-25 15:36:42 |只看该作者
本帖最后由 ccqsklee 于 2011-7-25 15:38 编辑

超越?这些都是营销部门、媒体和部分狂热粉丝的说法,至少制作人或者开发者没有说过吧?

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5#
发表于 2011-7-25 16:29:56 |只看该作者
谁都说不清楚哦 反正至少还算是能玩就行

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