注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 7732|回复: 39
打印 上一主题 下一主题

【研究合辑】SAN11中主要概率计算公式 [复制链接]

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2010-12-29 23:30:42 |只看该作者 |倒序浏览
索引
2楼:战法成功率
3楼:战法爆击率
4楼:计策成功率
5楼:计策爆击率
6楼:枪兵螺旋眩晕率
7楼:击破捕获率
8楼:弩兵狙击受伤率
9楼:骑兵强制单挑率
10楼:骑兵讨死率
已有 1 人评分金钱 荣誉 收起 理由
大z+ + 100 + 5 支持研究心得~

总评分: 金钱 + 100  荣誉 + 5   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
沙发
发表于 2010-12-29 23:30:58 |只看该作者
【战法成功率】
1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%
2、否则:战法成功率 = 基本成功率 + 适性加成
   1)战法基本成功率如下表:
     00 突刺=70%   地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
     01 螺旋=70%
     02 二段=60%   地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
     03 熊手=70%   地势越低加成越大,根据地势高低有四种情况:+15% +10% +5% +0%
     04 横扫=70%
     05 旋风=65%
     06 火矢=75%   不同地形的修正值:+0%(草地、荒地、主径、栈道、渡所、岸、崖、港、关、城市) -5%(土、沙地、小径) -15%(湿地) +10%(森林) -10%(川、河、海、浅滩)
     07 贯箭=70%
     08 乱射=65%
     09 突击=70%   地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
     10 突破=65%   地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
     11 突进=60%   地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
     17 猛撞=70%
     其它兵器战法都是100%
   2)适性加成:A+5%,S+10%

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
板凳
发表于 2010-12-29 23:31:18 |只看该作者
【战法爆击率】
1、如果有必暴特技则爆击率为100%
2、否则:战法爆击率 = A + B + C
   A 部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2%
   B 部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类
   C 主副将关系爆击加成:
     如果副将亲爱主将+2%;
     如果副将与主将结义或结婚+4%;
     如果副将厌恶主将-5%;
     注:每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%;

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
地板
发表于 2010-12-29 23:31:33 |只看该作者
【计策成功率】
1、所有计策都会先进行必中和必不中的特技判定(如神算、虚实、洞察、沉着、规律等),当不满足任何必中/必不中条件后才进入成功率计算

2、计策成功率:
   以下为了表述简单,称用计方为A,被用计方为B
   1)火计:
      V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + 55 + [C] + [G]
      V2 = (A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)) * 1/55 - (100-A智)*0.1 + [F] - [D] + [C] - 5
      火计成功率 = MIN(V1,V2)
      注:对火计而言,如果被放计对象不是部队,则“B智”值为0
      [C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
      [D]:如果被用计方智力高于用计方则为 = (B智-A智)/3,否则为0
      [F]:不同地形的修正值,草地=20 土=20 沙地=20 湿地=5 毒泉=5 森林=25 荒地=17 主径=15 栈道=7 渡所=10 浅滩=5 小径=5 其它地形(川、河、海、岸、崖、港、关、城市)=0
      [G]:如果放火对象不是部队则为10,否则为0

   2)灭火:
      灭火成功率 = sqrt(A智-5) * 11
      注:sqrt意为开根号
          如果(A智-5)的结果小于10,则取10

   3)伪报:
      V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + A魅*0.05 + [E] + 70 + [C]
      V2 = (A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)) * 1/55 - (100-A智)*0.1 + A魅*0.05 + [E] - [D] + [C]
      伪报成功率 = MIN(V1,V2)
      [C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
      [D]:如果被用计方智力高于用计方则为 = (B智-A智)/6,否则为0
      [E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=3 冷静=1 刚胆=0 莽撞=-2

   4)扰乱
      V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + B防*0.05 + [E] + 70 + [C]
      V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/45 - (100-A智)*0.1 + B防*0.05 + [E] - [D] + [C]
      扰乱成功率 = MIN(V1,V2)
      [C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
      [D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
      [E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3

   5)镇静
      镇静成功率 = sqrt(A智-5) * 11
      注:sqrt意为开根号
          如果(A智-5)的结果小于10,则取10
      [E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-5 冷静=5 刚胆=0 莽撞=-10

   6)伏兵
      V1 = (A智*0.3-B智*1/3) + (A攻-B防)*0.1 + [E] + 80 + [C]
      V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/50 - (100-A智)*0.1 + (A攻-B防)*0.1 + [E] - [D] + [C]
      伏兵成功率 = MIN(V1,V2)
      [C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
      [D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
      [E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=3 冷静=-2 刚胆=0 莽撞=1

   7)内讧
      V1 = (A智*0.3-B智*0.4) + [E] + 80 + [C]
      V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/55 - (100-A智)*0.1 + [E] - [D] + [C]
      内讧成功率 = MIN(V1,V2)
      [C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
      [D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
      [E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3

   8)妖术
      V1 = (100-B智*0.9) + A智*0.1 + [E] + [C]
      V2 = (100-B智*0.9) + (100-A智)*0.1 - 5 + [E] + [C]
      妖术成功率 = (A智>=B智) ? V1 : V2  (即在A智不低于B智的情况下用V1,否则用V2)
      [C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
      [E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3

   9)落雷
      落雷成功率 = A智*0.6 + 15 + [C]
      [C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
      
3、倾国判定:特技“倾国”的计算以上计算之后,将成功率乘以2,妖术和落雷不进入“倾国”判定

4、计策成功率上下限制:下限为1,上限为99

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
5#
发表于 2010-12-29 23:31:48 |只看该作者
【计策爆击率】
1、所有计策都会先进行必爆特技的判定(如神算、深谋、妙计、秘计、待伏等),当不满足任何必爆条件后才进入爆击率计算

2、计策爆击率:
   以下为了表述简单,称用计方为A,被用计方为B
   1)火计:
      火计爆击率 = (A智 - B智/2) * 0.1
      注:对火计而言,如果被放计对象不是部队,则“B智”值为0

   2)灭火:
      灭火爆击率 = 0
      注:灭火不会有爆击

   3)伪报:
      伪报爆击率 = (A智 + [C] - B智/2) * 0.1
      [C]:根据用计部队主将的性格,胆小=10 冷静=5 刚胆=0 莽撞=-5

   4)扰乱
      扰乱爆击率 = (A智 + [C] - B智/2) * 0.1
      [C]:根据用计部队主将的性格,胆小=-5 冷静=0 刚胆=5 莽撞=10

   5)镇静
      镇静爆击率 = A智 * 0.1

   6)伏兵
      伏兵爆击率 = (A智 + [D] - B智/2) * 0.1
      [D]:根据用计部队的兵科,剑=5 枪=10 戟=10 弩=5

   7)内讧
      内讧爆击率 = (A智 + [E] - B智/2) * 0.1
      [E]:根据用计部队主将的义理,容易背叛=10 无情义=5 普通=0 情理坚定=-5 不会背叛=-10
      吐嘈一下:用计部队主将的义理越低,内讧爆击率越高,只能说光荣认为义理越低的武将越能掌握施放内讧对象的心理.....

   8)妖术
      妖术爆击率 = A智 * 1/3 * 0.1

   9)落雷
      落雷爆击率 = A智 * 1/3 * 0.1
      
3、计策爆击率上下限制:下限为0,上限为3

[ 本帖最后由 ryan_knight_12 于 2010-12-29 23:46 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
6#
发表于 2010-12-29 23:32:03 |只看该作者
【枪兵螺旋眩晕率】
1、枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常所认为的30%),晕1回合
   其实代码是30%进入眩晕计算,其中50%眩晕0回合,其中50%眩晕1回合,所以实际上就是15%几率晕1回合
2、如果战法爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合

[ 本帖最后由 ryan_knight_12 于 2010-12-29 23:39 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
7#
发表于 2010-12-29 23:32:15 |只看该作者
【击破捕获率】
1、排除血路、强运或是有名马的因素
2、捕获率 = (A * B * D / C) + E + F
   A 计算方式:A = (120 - 预定被抓武将武力或智力的较高值) * 1/3
   B 包围部队的数量:最大为6,如果被击破队中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围
   C 是否是超级难度:超级难度=2,非超级难度=1
   D 被击破队所在地形:湿地或毒泉=1.5,其它地形=1.0
   E 是否有捕获:有捕获=100,没有捕获=0
   F 是否是戟兵战法:戟兵战法=30,其它战法或普攻=0
3、纠正2个以往的错误观点
   1) 捕获率与哪种戟兵战法无关,熊手的捕获率不比横扫和旋风更高
   2)捕获率与战法是否爆击无关,爆不爆击,捕获率是一致的

[ 本帖最后由 ryan_knight_12 于 2010-12-30 13:39 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
8#
发表于 2010-12-29 23:32:47 |只看该作者
【弩兵狙击受伤率】
1、排除强运、护卫特技的因素
2、能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射
3、狙伤率 = A + B + C + D - 1
   A 战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
   B 比较 我方部队统、武较高值(以下简称M) 和 敌方预定受伤武将统、武较高值(以下简称N),结果有-2、-1、0、1四种:
     M比N大12以上  B=1
     M比N大7~12   B=0
     M比N大1~6    B=-1
     M不大于N      B=-2
   C 预定受伤武将性格:胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
   D 战法是否爆击:爆击=1,不爆击=0

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
9#
发表于 2010-12-29 23:33:07 |只看该作者
【骑兵强制单挑率】
1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将,选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人
2、以下几种情况下不会发起强挑:
   1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
   2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
   3)本队兵力多于对方的两倍
   4)就算本队兵力少于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑
   5)本队的单挑综合分比对方部队的单挑综合分低30以上,注:单挑综合分在第4点叙述
3、强制单挑率 = (A + B) * 0.05 - C + D
   A = (发起武将体力 + 200) * 发起武将武力的平方 * 0.00005
   B 宝物附加值:根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓),相同类型宝物会取最大的那个值(如同时拥有方天和蛇矛则只取方天的10)
   C 如果发起武将是君主或武力高于95则C=0,否则C=1
   D 发起单挑武将的性格值:胆小=0,冷静=0,刚胆=1,莽撞=3
4、单挑综合分:
   计算部队中所有武将的“(A + B) * 0.05 - C”之和,可以基本描述一支部队的单挑能力
5、纠正2个以往的错误观点
   1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的
   2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
10#
发表于 2010-12-29 23:33:40 |只看该作者
【骑兵讨死率】 [该公式之前Sergi也发过]
1、无战死的设定下不会发生讨死
2、排除强运、护卫特技的因素
3、能够突死武将的战法共两个:突击、突进
4、突死率 = A + B + C + D + E
   A 战法基本突死率:突击=0,突进=2
   B 战死设定: 高战死=2,一般战死=0
   C 战法是否爆击:爆击=2,不爆击=0
   D 预定目标武将之性格: 小心=-1, 冷静=0,刚胆=0,莽撞=1
   E 比较 我方部队统、武较高值(以下简称M) 和 敌方预定目标武将统、武较高值(以下简称N),结果有-3、-1、0、1四种:
     M比N大12以上  E=1
     M比N大7~12   E=0
     M比N大1~6    E=-1
     M不大于N      E=-3

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
11#
发表于 2010-12-29 23:33:53 |只看该作者
结尾语:以上基于对汇编代码的解读,不一定百分百正确,可能会和游戏中的感觉有出入,也可能还有错误,欢迎探讨指正。

使用道具 举报

~ § Tachibana Kanade § ~
游侠资深版主
『光荣游戏区』
游侠剑阁工作组【制作】
正六位下 左近將監
アインハルト·ストラトス

★★★★★★

2013年度杰出版主勋章版主勋章资深版主勋章大头像勋章白金会员勋章《三国志12》汉化贡献勋章荣誉勋章特色头衔勋章勤劳之证剑阁工作组资深组员勋章

帖子
9705
精华
3
积分
9228
金钱
118489
荣誉
360
人气
1754
评议
18
12#
发表于 2010-12-29 23:36:46 |只看该作者
这研究实在是太强大了。。。膜拜。。。

使用道具 举报

帖子
231
精华
0
积分
116
金钱
2293
荣誉
0
人气
0
评议
0
13#
发表于 2010-12-29 23:37:29 |只看该作者
此贴当精!顶之!
吊毛的20字

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
14#
发表于 2010-12-29 23:42:00 |只看该作者
原帖由 大z+ 于 2010-12-29 23:36 发表
这研究实在是太强大了。。。膜拜。。。


其实是在做SIRE过程中读代码的一部分整理,一直没时间系统的整理一下....

使用道具 举报

~ § Tachibana Kanade § ~
游侠资深版主
『光荣游戏区』
游侠剑阁工作组【制作】
正六位下 左近將監
アインハルト·ストラトス

★★★★★★

2013年度杰出版主勋章版主勋章资深版主勋章大头像勋章白金会员勋章《三国志12》汉化贡献勋章荣誉勋章特色头衔勋章勤劳之证剑阁工作组资深组员勋章

帖子
9705
精华
3
积分
9228
金钱
118489
荣誉
360
人气
1754
评议
18
15#
发表于 2010-12-29 23:45:17 |只看该作者
呵呵,因为有了LZ,所以san11重新焕发新机啊。

使用道具 举报

帖子
241
精华
0
积分
121
金钱
1020
荣誉
0
人气
0
评议
0
16#
发表于 2010-12-29 23:51:14 |只看该作者
看捕获率这点,原来超级难度只影响1%的捕获率阿 ,另外是不是写反了,超级难度比非超级难度捕获率要高?

使用道具 举报

吴 重骑兵

帖子
520
精华
0
积分
270
金钱
2494
荣誉
1
人气
1
评议
0
17#
发表于 2010-12-29 23:55:55 |只看该作者
对纠正的捕获率还是不大明白,我用熊手能抓到武将,但读档用横扫就不行。
还有时战法成功了抓不到,读档换个人战法失败反而可以。

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
18#
发表于 2010-12-29 23:59:05 |只看该作者
原帖由 邪道王 于 2010-12-29 23:51 发表
看捕获率这点,原来超级难度只影响1%的捕获率阿 ,另外是不是写反了,超级难度比非超级难度捕获率要高?



捕获率写错了,是(A * B * D / C) + E + F
纠正了,谢谢

[ 本帖最后由 ryan_knight_12 于 2010-12-30 13:40 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
1502
精华
1
积分
1180
金钱
6398
荣誉
22
人气
92
评议
0
19#
发表于 2010-12-30 00:00:06 |只看该作者
#17
是熊手移动对方位置后,周围的合围部队数量发生了变化。

使用道具 举报

帖子
822
精华
0
积分
414
金钱
4384
荣誉
0
人气
7
评议
0
20#
发表于 2010-12-30 00:03:40 |只看该作者
新手问问题,枪兵的螺旋出暴击必定眩晕1-2回合?是这样么?我怎么觉得似乎有的时候枪兵暴击了并没有出现眩晕……

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-7-1 11:21 , Processed in 0.434512 second(s), 14 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到