注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 星际争霸2:虚空之遗+星际争霸2:虫群之心+星际争霸2简体中文正式版 星际争霸2单位脚本提取成功,详尽技术分析SC2方方面面 ...
查看: 6659|回复: 36
打印 上一主题 下一主题

[转贴] 星际争霸2单位脚本提取成功,详尽技术分析SC2方方面面 [复制链接]

帖子
5448
精华
0
积分
2878
金钱
8612
荣誉
14
人气
83
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2010-2-22 23:52:25 |只看该作者 |倒序浏览
转帖:

先自我介绍一下,我是来自于www.Ra3.cn命令与征服战略中心的CYC,现在担任模组工作室版主,在C&CMOD界也算是小有名气,专职于红色警戒3模组&地图制作。
近期喜闻SC2终于BETA测试,作为一名星际争霸的老爱好者,我便兴致勃勃地研究了一下星际争霸2beta的内部文件。
惊喜地发现星际争霸2没有大量的加密措施,整个游戏的设定都是开放式的,但是目前本人还没有获得BetaKey,所以只能在以下文件中找到一些蛛丝马迹。

[:: 星际争霸核心社区 BBS.SC2.CC::]

脚本语言&风格概述:
不能说星际争霸2完全放弃了魔兽3的 c语言编译模式,毕竟暴雪还保留了一些类似java的语言。
也许是因为现任星际争霸2首席设计师Dustin早年参与开发过EA旗下的命令与征服:红色警戒2以及命令与征服:将军,还有魔戒中土大战系列。即使Dustin口称没有把一点点西木和EA的风格带入星际争霸的,但是无论从星际争霸2的模型、理念以及地图设计,乃至代码的语言及编写风格都和Sage引擎游戏颇为相似(Sage,Strategy Action Game Engine,战略动作游戏引擎,为西木开发,现为EA使用)。
xml语言以及单位代码集成在一个文件里的编写习惯使编写过将军mod和红色警戒 3mod的modder们不免感到一丝亲切。


接下来让我们从代码粗略地了解一下星际争霸2的游戏架构:


1.单位代码段
所有的单位代码都集中在Unit.xml中,每段单位代码都有严谨的排列。
我们举最熟悉的单位马林(陆战队)来一睹星际2代码的风采:

for (i=0; i<10; i++)
  {
    print(   <CUnit id="Marine">
        <DeathRevealRadius value="3"/>
        <Race value="Terr"/>
        <Mob value="Multiplayer"/>
        <LifeStart value="45"/>
        <LifeMax value="45"/>
        <LifeArmorName value="Unit/LifeArmorName/TerranInfantryArmor"/>
        <Speed value="2.25"/>
        <Acceleration value="1000"/>
        <LateralAcceleration value="46.0625"/>
        <StationaryTurningRate value="999.8437"/>
        <TurningRate value="999.8437"/>
        <Food value="-1"/>
        <CostResource index="Minerals" value="50"/>
        <RepairTime value="20"/>
        <AttackTargetPriority value="20"/>
        <DamageDealtXP value="1"/>
        <DamageTakenXP value="1"/>
        <KillXP value="10"/>
        <Radius value="0.375"/>
        <SeparationRadius value="0.375"/>
        <InnerRadius value="0.375"/>
        <CargoSize value="1"/>
        <ScoreMake value="50"/>
        <ScoreKill value="100"/>
        <ScoreResult value="BuildOrder"/>
        <SubgroupPriority value="15"/>
        <MinimapRadius value="0.375"/>
        <FlagArray index="PreventDestroy" value="1"/>
        <FlagArray index="UseLineOfSight" value="1"/>
        <PlaneArray index="Ground" value="1"/>
        <Collide index="Ground" value="1"/>
        <Sight value="9"/>
        <AbilArray Link="stop"/>
        <AbilArray Link="attack"/>
        <AbilArray Link="move"/>
        <AbilArray Link="StimPack"/>
        <BehaviorArray Link="MarineShield"/>
        <CardLayouts>
            <LayoutButtons Face="Move" Type="AbilCmd" AbilCmd="move,Move" Row="0" Column="0"/>
            <LayoutButtons Face="Stop" Type="AbilCmd" AbilCmd="stop,Stop" Row="0" Column="1"/>
            <LayoutButtons Face="MoveHoldPosition" Type="AbilCmd" AbilCmd="move,HoldPos" Row="0" Column="2"/>
            <LayoutButtons Face="Attack" Type="AbilCmd" AbilCmd="attack,Execute" Row="0" Column="4"/>
            <LayoutButtons Face="MovePatrol" Type="AbilCmd" AbilCmd="move,Patrol" Row="0" Column="3"/>
            <LayoutButtons Face="Stim" Type="AbilCmd" AbilCmd="StimPack,Execute" Row="2" Column="0"/>
        </CardLayouts>
        <Attributes index="Light" value="1"/>
        <Attributes index="Biological" value="1"/>
        <EditorCategories value="ObjectType:Unit,ObjectFamily:Melee"/>
        <GlossaryCategory value="Unit/Category/TerranUnits"/>
        <GlossaryPriority value="30"/>
        <GlossaryStrongArray value="Marauder"/>
        <GlossaryStrongArray value="Immortal"/>
        <GlossaryStrongArray value="Hydralisk"/>
        <GlossaryWeakArray value="SiegeTankSieged"/>
        <GlossaryWeakArray value="Colossus"/>
        <GlossaryWeakArray value="Lurker"/>
        <WeaponArray Link="Marine"/>
        <Fidget>
            <ChanceArray index="Anim" value="33"/>
            <ChanceArray index="Idle" value="33"/>
            <ChanceArray index="Turn" value="33"/>
        </Fidget>
        <TauntDuration index="Cheer" value="5"/>
        <TauntDuration index="Dance" value="5"/>
   </CUnit>)
  }


评价:
也许普通玩家看到之后会不寒而栗,但是我想职业的modder们一定认为这不算什么。
与命令与征服3的单位代码相比较,暴雪将逻辑性的代码集中在一起,包括建造时间,生命值,人口等,而将单位模型、动作集中到另一个xml中(待会会解析)。与C&C3的将逻辑和单位技能以及单位模型绘制代码集成到一个文件中的繁琐度相比,暴雪的代码也许更加人性化,然而还有一个缺点,不如将每一个单位以独立的文件存在,而不是统统在一个文件里。

分析:
<LifeStart value="45"/>这里是指“初始生命值”?
<LifeMax value="45"/>这里是指“最大生命值”?
   <LifeArmorName value="Unit/LifeArmorName/TerranInfantryArmor"/>这里定义了陆战队的装甲。
   <Speed value="2.25"/>这里定义了速度……
   ……
   然而最令人兴奋的是,星际2可能还有魔兽争霸中经验值升级的功能:
   <KillXP value="10"/>可能意味着在某张正式版的地图中,杀死一个陆战队你将获得10点经验值!


2.武器&装甲以及升级&技能
武器定义在WeaponData.xml文件中,其他可以以此类推
我们可以列举一段SCV的焊人武器
<CWeaponLegacy id="SCV">
<EditorCategories value="Race:Terran"/>
<Icon value="Assets\Textures\btn-upgrade-terran-infantryweaponslevel1.dds"/>
<TargetFilters value="Ground,Visible;Missile,Stasis,Dead,Hidden,Invulnerable"/>
<Range value="0.1"/>
<Period value="1.5"/>
<Options index="Melee" value="1"/>
   </CWeaponLegacy>


可以看到,SC2的武器定义还是很简单的,也就是说,还有很大的扩展空间,我们可以试着在正式版中进行修改,创建自己的武器。


3.模型绘制代码&特效
我们知道,为了使星际2成为一款大众化的竞技游戏,暴雪不惜牺牲了这款游戏的画质,我们究竟是要理解暴雪还是谩骂暴雪跳票半年出品的居然是这么一款画质平平的游戏?
我想我们应该给予理解。

模型代码都集中在Model.xml中,特效都集中在Effectdata.xml中
我们还是来看看陆战队的绘制部分吧
<CModel id="MarineDeath" parent="UnitDeath" Race="Terran">
<Occlusion value="Show"/>
<LowQualityModel value="TerranSmallUnitDeathLow"/>
</CModel>
<CModel id="MarineDeathAcid" parent="UnitDeath" Race="Terran">
<LowQualityModel value="TerranSmallUnitDeathLow"/>
<Occlusion value="Show"/>
</CModel>
<CModel id="MarineDeathBlast" parent="UnitDeath" Race="Terran">
<Occlusion value="Show"/>
<LowQualityModel value="TerranSmallUnitDeathLow"/>
</CModel>
<CModel id="MarineDeathFire" parent="UnitDeath" Race="Terran">
<Occlusion value="Show"/>
<LowQualityModel value="TerranSmallUnitDeathLow"/>
   </CModel>
   
首先映入眼帘的并不是马林的主要绘图部分,而是马林的全部四种死亡动画,分别为普通死亡,腐蚀死亡,爆炸死亡以及燃烧死亡,由此可见暴雪在死亡动画上做的还是比较细致的,作为同类游戏的C&C3以及Ra3的步兵死亡动画仅仅是以骨骼动画的扭动来完成。而在SC2中,我们相比已经看到血腥真实的死亡动画 (光电会不会河蟹呢?)

<CModel id="MarineDeathEat" parent="UnitDeath" Race="Terran">
<Occlusion value="Show"/>
<LowQualityModel value="TerranSmallUnitDeathLow"/>
</CModel>
<CModel id="MarineDeathEviscerate" parent="UnitDeath" Race="Terran">
<Occlusion value="Show"/>
<Variations Number="0" Probability="9"/>
<Variations Number="1"/>
<LowQualityModel value="TerranSmallUnitDeathLow"/>
<VariationCount value="2"/>
   </CModel>

   
抱歉,貌似我还漏了两种——触目惊心!被吃掉死亡?!还有剔骨死亡!!?
看来暴雪真是改不了从暗黑、星际1开始的重口味。(战锤40K内牛满面)

来看看正文部分:

for (i=0; i<10; i++)
  {
    print(  <CModel id="BattleCruiserDeath" parent="UnitDeath" Race="Terran">
        <LowQualityModel value="BattleCruiserDeathLow"/>
        <Occlusion value="Show"/>
        <VariationCount value="2"/>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.010000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.233300"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.500000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.833300"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="1.500000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,01"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.066600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,01"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.666600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,02"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.066600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,02"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.666600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.010000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.233300"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.500000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.833300"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="1.500000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,01"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.066600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,01"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.666600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,02"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.066600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,02"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.666600"/>
        </Events>
   </CModel>)
  }

似乎整个模型以及动作都集中在一个m3格式的模型文件中,与C&C繁多的步兵皮肤模型&骨骼动画大不相同,详细信息还是要等正式版发布才能知道。

粒子效果
从红警3的xml来看,EA在粒子效果上的功夫下得很深,这同时也带来了高画质游戏的低普及,然而暴雪用简洁的粒子效果来告诉我们什么是为竞技而生的游戏:
for (i=0; i<10; i++)
  {
    print(  <CModel id="BattleCruiserDeath" parent="UnitDeath" Race="Terran">
        <LowQualityModel value="BattleCruiserDeathLow"/>
        <Occlusion value="Show"/>
        <VariationCount value="2"/>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.010000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.233300"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.500000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.833300"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="1.500000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,01"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.066600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,01"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.666600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,02"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.066600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="0"/>
            <Anim value="Death,02"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.666600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.010000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.233300"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.500000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.833300"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,00"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="1.500000"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,01"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.066600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,01"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.666600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,02"/>
            <Name value="TerranPreExplosionSmall"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.066600"/>
        </Events>
        <Events>
            <Variation value="1"/>
            <Anim value="Death,02"/>
            <Name value="TerranExplosionLarge"/>
            <Type value="Sound"/>
            <Time value="0.666600"/>
        </Events>
   </CModel>)
  }

不要被这些长段子蒙蔽了双眼,这个是战斗巡洋舰死亡模型,伴随的粒子效果都是通用的人族粒子效果,也就是说是粒子效果的组合,而游戏中的表现也显得不是那么震撼,冲击波的光环也只是一根圆线……
我只能希望暴雪能做得再好一点。


4. 水面效果
相信很多玩家都为红色警戒3的水面而惊奇诧异,纵使整个ra3充满玩具,它的水面仍然是2008年最出彩的RTS游戏的水面。
与此同时,暴雪的SC2又招来了失望的声音。

今天我特地拜访了一下Water.xml,结果令我出乎意料
<CWater id="MarSara">
<State index="0">
<RefractionDistortion value="0.002500"/>
<ReflectionDistortion value="0.069000"/>
<MeshRoughness value="0.459000"/>
<TextureRoughness value="1.000000"/>
<MinReflection value="0.333000"/>
<SpecularScaler value="0.050000"/>
<ColorFallOff value="1.000000"/>
<UvRate value="0.000292,0.000956,0.000000,0.000000"/>
<Specularity value="10.500000"/>
<Color value="0.000000,0.000000,0.000000,0.382000"/>
</State>
<BeachShoreline value="BelShirBeachShoreline"/>
<CliffShoreline value="BelShirCliffShoreline"/>
   </CWater>
红色警戒3的水面的修改自由度很低,只能通过修改一些屈指可数的贴图来换取一些变化不大的效果,
而星际争霸2则能够自由的设置反射度,颜色,亮度,乃至高光程度,所以我们完全可以设置一个游泳池甚至岩浆,仅仅依靠修改代码。


总结:
一个游戏的生命力不在于它的竞技性,而在于它的扩展性,它的修改自由度。
星际争霸现在的火热程度远不如有着强大编辑器功能以及上千地图的魔兽争霸3,红色警戒3英雄连等高画质而加密度较高的游戏的模组制作门槛太高,致使其成为冷门作品。
而当我们吐槽星际2的画面时,我们有没有想过,这不仅意味着游戏的大众化,更意味着修改的大众化,DIY的大众化……
有人说星际2会失败,而我却相信星际2会有一个无限的未来!。

P.S.
目前就理论上来说,提取-修改-打包,依靠这三部我们甚至现在就能制作星际争霸2的模组,但是笔者还没试过,所以请保留此贴,我将在一周之内测试报告。谢谢!
另:我求一个Beta Key = =|||,万谢了!邮箱: RTScritic@163.com QQ:MOD@ra3.cn
想联系我一起研究的也可以!

[ 本帖最后由 dde归来 于 2010-2-23 00:13 编辑 ]
不要惹我发火!当龙类不高兴的时候你就没好下场

使用道具 举报

帖子
28
精华
0
积分
14
金钱
129
荣誉
0
人气
0
评议
0
沙发
发表于 2010-2-22 23:55:23 |只看该作者
LZ,你是谁神经病。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
已有 1 人评分金钱 收起 理由
zhmwwl -5 感谢分享!

总评分: 金钱 -5   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
135
精华
0
积分
68
金钱
1455
荣誉
0
人气
0
评议
0
板凳
发表于 2010-2-22 23:56:34 |只看该作者
好恐怖,咱看不懂

使用道具 举报

人类 幽灵战士 军士长

大头像勋章

帖子
4586
精华
0
积分
2373
金钱
1819
荣誉
8
人气
3
评议
0

地板
发表于 2010-2-22 23:58:01 |只看该作者
其实大家只看PS那里就可以了………………

使用道具 举报

帖子
4288
精华
0
积分
2153
金钱
4799
荣誉
0
人气
94
评议
0

5#
发表于 2010-2-22 23:58:15 |只看该作者
我头痛...........................................................

使用道具 举报

帖子
702
精华
0
积分
361
金钱
2199
荣誉
1
人气
0
评议
0
6#
发表于 2010-2-22 23:58:25 |只看该作者
我在另一个论坛看到这贴了,不是隔壁。
何为缘,如水似烟,有情无心空自扰,却只留愁思哀怨;莫哀叹,相对无言,离歌别曲两地起,竟闻得千里相伴。

使用道具 举报

游侠中级DIYER
业余车赛评论员

帖子
3546
精华
1
积分
2085
金钱
1247
荣誉
11
人气
10
评议
0

7#
发表于 2010-2-22 23:58:45 |只看该作者
仔细看完,发现这才是真正的高手,把代码拿出来解释
佩服

全程联网不是重点,重点是广大喷子能找到一个共同喷点
我还在用一代i7和5870支撑着......

使用道具 举报

帖子
681
精华
0
积分
341
金钱
1470
荣誉
0
人气
0
评议
0
8#
发表于 2010-2-22 23:59:10 |只看该作者
3.模型绘制代码&特效
我们知道,为了使星际2成为一款大众化的竞技游戏,暴雪不惜牺牲了这款游戏的画质,我们究竟是要理解暴雪还是谩骂暴雪跳票半年出品的居然是这么一款画质平平的游戏?
我想我们应该给予理解


我看到帖子里有这么一句,一般人敢这么说据对被当成暴黑喷,因为竟敢说星际2画质平平

[ 本帖最后由 528921 于 2010-2-23 00:00 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
528
精华
0
积分
264
金钱
2445
荣誉
0
人气
0
评议
0
9#
发表于 2010-2-23 00:00:28 |只看该作者
做模组

M3 目前还不懂拿什么打开
还是等 编译器算了

使用道具 举报

帖子
681
精华
0
积分
341
金钱
1470
荣誉
0
人气
0
评议
0
10#
发表于 2010-2-23 00:01:07 |只看该作者
P.S.
目前就理论上来说,提取-修改-打包,依靠这三部我们甚至现在就能制作星际争霸2的模组,但是笔者还没试过,所以请保留此贴,我将在一周之内测试报告。谢谢!
另:我求一个Beta Key = =|||,万谢了!邮箱: RTScritic@163.com QQ:MOD@ra3.cn

看地址。。。。难道是CYC?????

使用道具 举报

帖子
5448
精华
0
积分
2878
金钱
8612
荣誉
14
人气
83
评议
0
11#
发表于 2010-2-23 00:02:54 |只看该作者
原帖由 528921 于 2010-2-23 00:01 发表
P.S.
目前就理论上来说,提取-修改-打包,依靠这三部我们甚至现在就能制作星际争霸2的模组,但是笔者还没试过,所以请保留此贴,我将在一周之内测试报告。谢谢!
另:我求一个Beta Key = =|||,万谢了!邮箱: RTScritic@163.com QQ:MOD@r ...


原来你看帖子连开头不开看的啊!他自己都介绍自己是CYC了。还需要你去猜?
不要惹我发火!当龙类不高兴的时候你就没好下场

使用道具 举报

帖子
681
精华
0
积分
341
金钱
1470
荣誉
0
人气
0
评议
0
12#
发表于 2010-2-23 00:05:28 |只看该作者
原帖由 dde归来 于 2010-2-23 00:02 发表


原来你看帖子连开头不开看的啊!他自己都介绍自己是CYC了。还需要你去猜?

这么晚了困都困死了就扫了一遍主干 果然是他

使用道具 举报

帖子
6337
精华
0
积分
3321
金钱
12081
荣誉
15
人气
24
评议
0
13#
发表于 2010-2-23 00:39:06 |只看该作者
牛逼  会不会像模拟人生那样全民mod   [害怕]

使用道具 举报

帖子
1848
精华
0
积分
929
金钱
1636
荣誉
0
人气
0
评议
0
14#
发表于 2010-2-23 00:40:05 |只看该作者
这帖子好,收藏了

使用道具 举报

帖子
681
精华
0
积分
341
金钱
1470
荣誉
0
人气
0
评议
0
15#
发表于 2010-2-23 00:42:24 |只看该作者
LS喜欢我还有他QQ号呢,他也算是个怪才

202020202020202

使用道具 举报

帖子
24
精华
0
积分
12
金钱
57
荣誉
0
人气
0
评议
0
16#
发表于 2010-2-23 00:45:10 |只看该作者
潜水多年的我来支持楼主!

使用道具 举报

【FPS专区】
【飞行/战斗模拟专区】
权天使
空军中尉 Mig-27鞭挞者
★★★

版主勋章

帖子
2729
精华
0
积分
1415
金钱
129
荣誉
5
人气
0
评议
0
17#
发表于 2010-2-23 00:51:45 |只看该作者
SC2应该是逐行检查代码,严谨与简洁本就应该如此。

至于将“文件内容按某些规律分成多层”,从编写者方便顺手的角度应该是很正常的吧,也不至于大惊小怪吧。

不过这代码简洁的倒是让我吃惊,倒是更加期待了。
【PlayStation Vita】港服ID:Liu_ing
神秘海域:黄金深渊 真·三国无双NEXT 重力眩晕 山脊赛车 FIFA2012  欢迎各种加好友

使用道具 举报

帖子
90
精华
0
积分
45
金钱
141
荣誉
0
人气
0
评议
0
18#
发表于 2010-2-23 01:02:45 |只看该作者
很简洁很好看

使用道具 举报

帖子
36
精华
0
积分
18
金钱
73
荣誉
0
人气
0
评议
0
19#
发表于 2010-2-23 01:13:28 |只看该作者
牛人多!
仅能看懂的小弟路过
mod是延长产品寿命的主要方式

使用道具 举报

帖子
3641
精华
0
积分
1844
金钱
27252
荣誉
2
人气
22
评议
0

20#
发表于 2010-2-23 01:26:56 |只看该作者
不错,技术贴我喜欢..........,,

本人只是迷恋美丽的东西罢了
玲珑有致的美女,沉静惊艳的少年
天籁之音,洗涤心灵的风景
名匠之作,震撼魂魄的故事
再加之极品美酒与上等料理……
以上所说,皆是本人所好之物

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-7-12 11:06 , Processed in 0.332177 second(s), 13 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到