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[转贴] 史上最华丽2D格斗,蒼翼默示錄,超详细攻略资料汇编集~ [复制链接]

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发表于 2009-6-25 15:21:34 |只看该作者 |倒序浏览







1L为系统详解和数据资料,沙发为实战技巧和全角色入门连段介绍


系统详解


REVOLVER ACTION
也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A->5B->5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对手接下来的攻击方式,使得直前防御,无敌技插动变得更加容易

JUMP CANCEL
通常用小写jc表示。当jc可能的招式击中对手时,输入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起来。活用这个系统,可以使连携和连续技变得更加丰富。地上技与空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情况下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中对手时才能jc(被防御则不能jc),在这种情况下可以考虑用必杀技来取消硬直



DASH CANCEL
可以简写为dc。当dc可能的招式击中对手后,输入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每个人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定时间内是不能行动的,在DASH途中也不能用FD或通常技进行取消。使用DASH取消一般都会导致角色帧数不利,因此想要有效的利用这个系统还需要一段时间的磨合。

HEAT GAUGE

即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,Astral Heat等行动都会消耗能量槽的能量,有些角色特定的必杀技也会消耗能量槽的能量。当攻击击中对手或被对手攻击击中时都会使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,积极使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,当体力槽低于20%时,能量会随时间慢慢增加,这使得逆转翻盘变得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻击防御和被攻击时都会与其他角色一样增加能量,同时能量槽还会自动上升(与体力无关)。每集够一条能量则点亮一个灯,最多可以蓄八条能量。使用必杀技,Rapid Cancel和Counter Assault都会消耗能量。

DISTORTION DRIVE
简称DD。消耗50%的能量,可以使用的画面暗转演出的强力必杀技,也就是BB中的超必杀技。其中有些发动时还需要特殊条件。另外,DD发动中对手无法使用barrier burst,利用这一点,当对手体力不多时使用DD可以确实将其打倒。

ASTRAL HEAT
只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必杀技。只有在决胜局,对方体力在20%以下,消耗100%的能量才可以发动。虽然条件严苛但是只要命中就直接击败对方取得胜利。虽然不能从普通技中取消,但是通过一些方法也可以接在连续技中使用。Nu的AH是投技,如果接在连续技中可能会被对方拆投。

RAPID CANCEL
简称RC。在攻击击中对方时同时按ABC键,可以取消招式硬直。角色身上出现红色的光圈,消费50%的能量。绝大多数的招式都可以RC,但是Litchi的万天棒有一部分招式是不可以RC的。在连续技中适当使用RC,可以使连续技的伤害大幅提高,使用受创硬直长的招式或将对手浮空的招式之后RC,是使用RC构成连续技的一般方法。另外,当防御硬直长的招式令对手防御后,使用RC可以方便的对对手进行二择,而不用担心对手的插动或者逃跑。RC用来取消无敌技的硬直也是维持攻势的有效方法,实战中经常可以用到。

COUNTER ASSAULT
简称CA。在防御硬直中输入前+AB同时按,可以取消防御硬直并使出一招有无敌时间的反击技。消耗50%的能量。虽然有可能继续追击,但是即使追击也无法将对手KO。一般在被_逼入版边,难以脱出时使用。

投与拆投
BC同时按可以使用投技。地上可以按前或后输入前方向和后方向两种投。与以往多数格斗游戏不同,本作无论在受创,防御硬直还是连段中都可以使用投,空中投不管按什么方向都是同一种。投中对方之后一般都可以用各种方式取消从而接上连续技。使用各种方式追击使得本作的投技有着很高的回报。

本作的投技可以投受创和防御硬直中的对手,连续防御和连续技中都可以对对手使用投技。投技的上海不会受到连续技补正的影响,因此在连续技中使用投技可以一次给予对手很大的伤害。然而,在受创和防御硬直中给予对手投技时,对手可以拆投的时间也会变长。因为即使被拆投也没有什么风险,可以在连续技后半段使用投技来增加伤害。

对方使用投技时我方可以同时按BC键进行拆投,拆投成功后双方互相推开同时可动。投成立时13F内可以拆投,受创和防御硬直中的投技则是27F内可以拆投。即使没有投技发生,按下BC键后的11F内也会待有自动拆投判定。可以参考“FD拆投”“附加拆投”的特殊技巧。

无法拆投的情况

Throw Counter

当对方处在被CH状态时投中对方,则对方被ThrowCounter,头上出现一个红色的X号,表示无法拆投。用投反击以及用投抓对手乱动是经常会出现这种情况。

Throw Reject Miss

输入BC后一段时间不能再次使用拆投,在这种状态下被投则会发生Throw Reject Miss。此时也会出现红X表示不能拆投。利用这个系统,可以在进攻时延迟出投技或先A连打再投,对手如果过早拆投就会进入Throw Reject Miss。

BARRIER GAUGE

Barrier Gauge指的是体力槽下方的横槽,使用Barrier防御和Barrier Burst时会消耗该槽。使用Barrier防御时,该槽会慢慢减少,停止使用Barrier防御后经过120F则慢慢回复。而使用Barrier Burst时则会一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,这一局无法再次使用Barrier系统。

各种防御
直前防御

简称直防,在被攻击击中前8F之内输入防御指令的话,就会使出直前防御。成功时角色身体闪白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推开对手的距离也变短。空中直前防御可以大幅减小防御硬直,并且可防御本来无法空中防御的招数。

Barrier防御

习惯上沿用GG系列的说法称之为FD。使用方法是拉防的同时按住AB两键。使用Barrier防御时需要消耗Barrier Gauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要长1F,但是可以把对手推开更远,同时不会被对手的必杀技磨血,防御不会影响破防槽,同时可以在空中防御本来不能空中防御的招式。

直前Barrier

同时使用前面两种防御,同时拥有上述两种特点,会推开对手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招数

BARRIER BURST

同时按ABCD键,消耗所有Barrier Gauge所发动的无敌攻击。在防御状态甚至受创状态也可以发动。国人习惯称之为“爆霸”(取日文Burst的谐音)。使用后Barrier Gauge将不会恢复,一整局角色都将处于DANGER状态(受到伤害1.5倍)。因此使用Barrier Burst也是有很大风险的。Barrier Burst的性能分为通常时,防御时,受创时三种,每一种又随Barrier Gauge的数值分为100%,99%~50%,48%~1%三种。具体性能见系统数据部分。

无法使用Barrier Burst的情况

一些情况下是无法使用Barrier Burst的,这时Barrier Burst的标志上会有一个X。

1,被投技或DD击中后,直到空中受身或紧急受身或倒地为止,不能使用Barrier Burst。

2,受创中,被浮空中,倒地中的状态下,对方使用DD,则暗转后我方无法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。

3,自己在出招状态(包括硬直状态)。

GUARD LIBRA

防御天平,一般称作破防槽。双方共用一个。对局开始时处于中间位置,防御对方攻击时会向我方的方向移动。当破防槽低于50%时(一格是20%),破防槽旁边的图标会闪光,此时防御对手攻击时角色身上会闪蓝光,对玩家提出警告。当破防槽降到零时就会被破防,角色在一段时间内会处在无防备状态。破防发生后,破防槽会回到中间状态。破防槽变动的速度与所防御的招式的攻击等级有关。攻击等级高的招式破防值也比较高。连续防御时破防值也不会改变。一段时间内双方都没有防御对方招式时,破防槽会以每帧0.07%的速度退回中间位置。

DANGER状态与NEGATIVE状态
Barrier Gauge用光或者使用了Barrier Burst就会进入Danger状态,此时角色受到的伤害会变为原来的1.5倍。Barrier Gauge用光时,经过一段时间Barrier Gauge恢复到一半后,DANGER状态会消失。但是使用Barrier Burst后,DANGER状态会持续到这一局结束。

Negative状态即消极状态,当角色持续使用消极的行动时,就会进入消极状态,角色身上会有红色的光辉表示。此时角色受到攻击的伤害变为原来的2倍。每局刚开局的300F内是不会计算积极和消极的。

各种起身
BB最富创新性的设定,不同于以往绝对多数2D格斗的直接原地起身,而是引入了类似于3D格斗中不同起身姿势的设定,使得起身后的压制与立回更具有变化性,倒地起身的过程中角色是空中判定,此时追击对手应该使用空中连续技。受身不能时间结束17F之前追击的话,会继续之前的连段(即变成伪连),18F以后追击则会成为新的连段,并且追加80%的连续技修正和3秒的连续技时间补正。四种起身具体效果参考下表。前转是输入6+D以外的按键,后转是4+D以外的按键。动作开始时有一定的无敌时间,但结束时有无防备时间。动作结尾的地上部分可以用必杀技或防御取消。原地起身是2+D以外按键,起身动作很小而且全过程很短,缺点是没有无敌时间。结尾部分也可以用必杀技和防御取消。紧急受身是输入5+D以外的按键,角色从地上跳起,动作中完全无敌,但是消耗的时间比较长,容易受到对手的起攻。


起身种类全体对打击无敌无防备对投无敌空中判定地上判定
前转起身391~34~171~171~1718~39
后转起身391~1011~171~171~1718~39
原地起身191~131~191~1314~19
紧急受身32323232




注:地上判定时可以用防御或者必杀技取消。

倒地的性质

最多可以延续到受身不能时间结束后40F

此过程中随时可以使用各种起身

到17F为止都会受到之前连续技补正的影响

倒地和各种起身过程中被追打时,受到额外的80%连续技修正和3秒的连续技时间补正。

空中受身
从空中受创状态恢复成可以行动的状态的动作成为空中受身。空中受身不能时间结束后就可以使用。受身动作为全体15F并且完全无敌。这之后便可以正常行动了。但是当受身之前已经使用过二段跳或空中DASH的情况,受身之后是不会重置跳跃和DASH次数的,受身后会继续之前的情况。

空中受身分为三种,不按方向受身,受身后的飞行轨迹不会改变,按照受创时的飞行方向继续飞行。前方受身和后方受身则是向前或后小幅度跳起。

空中受身的15F之内可以使用的动作只有BarrierBurst,此时使用BarrierBurst相当与通常状态使用。

着地紧急受身:从空中落地的瞬间可以使用的受身,效果与倒地状态使用的紧急受身相同,32F完全无敌,动作结束后角色站在地面上。

即死补正
即死补正指的是一些情况下虽然将对手体力扣光可是却无法将对手KO的情况。这包括Counter Assulet,Barrier Burst这两种攻击击中对手时,对对手进行追击是无法KO的。

攻击等级
本作攻击设定为0~5总共六个等级。攻击等级低的招式,发生快硬直小,推开距离短。攻击等级高的招式,命中对手时的受创硬直和受身不能时间比较长,容易接上连续技。另外攻击等级高的招式破防值也比较高,更容易破防。

COUNTER HIT
简称CH,国人习惯称为“康”。当我方使用招式时,会有一段时间处于被CH状态,此时被对方攻击命中即被CH。此时受创硬直比正常时间长,还可能有一些特殊状态发生。具体数据见数据篇。

特殊受创状态
弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。

弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。

回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。

滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。

摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。

冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。

相杀
对战双方的招式攻击判定向重合时,会出现相杀的效果,此时相杀的部分会发出紫光。这时双方都可以用普通技和必杀技进行取消。如果没有取消的话则继续原来的招式。(不能用DASH或者跳跃来取消)

关于属性
本作有头体足三种属性,另外还有一种特殊的弹属性(相当于飞行道具属性)。一些招式中带有对某属性无敌的效果,则完全不会受到该属性攻击的影响。比如,一部分角色的6A拥有头属性无敌,而大部分的角色空中技都是头属性的。因此可以用6A对空轻易的击败对手。


数据资料


全12名角色对照图
其中白面男HAKU-MAN和V-13为隐藏人物


体力值相关
本作中没有防御力的概念,但是不同角色的总体力是不同的。另外,体力与体力槽的配比也是本作的一大特点。比如总体力10000的RAGNA在体力槽剩下20%时,实际体力不是20000而是30000。因为体力槽低于20%会自动恢复HEAT GAUGE,因此根性高的角色有更高机会翻盘,但是TIME OVER的时候也会按照体力槽的长短而不是实际体力值来决定胜负,此时根性高的角色其实是不利的。
角色名总体力体力槽配比
RAGNA100007000(80%):3000(20%)
JIN115005750(50%):5750(50%)
NOEL110005500(50%):5500(50%)
TAGER130009100(80%):3900(20%)
TAOKAKA105005250(50%):5250(50%)
RACHEL110005500(50%):5500(50%)
ARAKUNE105007350(80%):3150(20%)
BANG115007475(75%):4025(25%)
LITCHI110007700(80%):3300(20%)
CARL95006650(80%):2850(20%)
HAKUMEN120008400(80%):3600(20%)
NU-13100006400(80%):3600(20%)


连续技伤害相关
虽然每个招式都有设定基本攻击力,但是实际连段中的伤害是要受到各种各样的修正的。下面介绍连续技的伤害计算公式,其中初段补正是只在连续技的第一HIT时计算的,而乘算修正则是每一HIT都要计算。

连续技计算公式:

基本攻击力*第一段的初段补正*连续技中累计的乘算修正*角色连段修正*HIT数修正*其他修正

其他修正包括起身状态时的80%修正以及破防时的80%修正

角色连段修正

角色名修正角色名修正
RAGNA100%ARAKUNE105%
JIN100%BANG90%
NOEL100%LITCHI80%
TAGER85%CARL100%
TAOKAKA115%HAKUMEN80%
RACHEL100%NU-1390%




HIT数修正

HIT数修正值HIT数修正值
0~2031~59每HIT降低2%
21~30每HIT降低4%60以上每HIT固定为1%




跳跃与DASH相关
BACKSTEP性能表
角色名全体无敌移动距离备注
RAGNA2052700002~15空中判定
JIN2253600003~16空中判定
NOEL1853180002~15空中判定
TAGER23191840001~22空中判定
TAOKAKA1872520001~11空中判定
RACHEL2373450001~22空中判定
ARAKUNE48363600007~36可以穿过对手
BANG36948000013~28空中判定
LITCHI2152250001~13空中判定。17F时可以追加BACKSTEP
LITCHI(追加)16+43244470005~33空中判定。25~33可以用空中技或空中DASH取消
CARL2073800001~19空中判定
HAKUMEN2702700005~15空中判定,8~可以用必杀技取消(到15为止可以出空中必杀技)
NU-13246371416 

前DASH为STEP的角色性能
角色名全体备注
ARAKUNE487~36无敌,可以穿过对手
CARL213~14空中判定。16~可以用普通技,必杀技或投技取消
HAKUMEN163~11空中判定。6~可以用必杀技取消(到11F为止可以出空中必杀技)

各种跳跃,空中DASH性能表


能量槽相关
攻击时的HG增加量计算公式为:给予对手的伤害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。当攻击被防御时,被对手攻击命中或防御对手攻击时,HG微量增加。直前防御对手的攻击一律增加3%。但是使用了消耗HG的行动后,120F之内HG的增加速度变为原来的1/4
角色名倍率(%)角色名倍率(%)角色名倍率(%)
RAGNA70TAOKAKA70LITCHI70
JIN75RACHEL80CARL80
NOEL75ARAKUNE80HAKUMEN30
TAGER70BANG70NU-1370


连续技时间补正点相关
本作中,当连续技持续一段时间后,给予对手的受创硬直和受身不能时间将会逐渐缩短。这是因为连段时间补正点积累所致。各种受创状态中,每帧会增加100点,而各种招数也设定了命中对手时增加的补正点数。使用点数值较高的招式,会使得连段更难继续下去。

公式:

地面受创硬直减少:(补正点数-25000)/3600(F)

空中受身不能时间减少:(补正点数-16000)/3600(F)

各种受创状态每F增加100点,小数点以下舍掉。起身过程中被追击,从18000点开始计算。

BARRIER相关
使用Barrier防御会使Barrier槽减少,防御高破防值的招数时则会大幅的减少。BarrierBurst使用时的性能与Barrier槽的多少有密切关系。通常时在Barrier槽有100%时使用的话,普通防御直接破防,用Barrier防御也要消耗掉全部的Barrier槽。

Barrier槽的减少:使用Barrier防御时每F减少20点(只有第一F消耗130点,Barrier槽总量为10000点)。使用Barrier防御攻击时,Barrier槽减少量为攻击的破防值的35%。使用BarrierBurst时Barrier槽消失。

Barrier槽的回复:不使用Barrier时,每10F恢复7点。如果将Barrier槽耗尽,则要用600F恢复到5000点才可使用。这个过程中不能使用Barrier和Burst,同时角色处于DANGER状态。

Barrier Burst的性能:(该表格内数据存疑)


关于投技
新建网页 1下表列出各种投技的范围,数值越大则范围越大。在连续技中使用投技是不受伤害修正的,但是会对投技之后的连段造成修正。另外,投与打击技同时发生时使用投技的一方会获胜。


普通投的范围:
新建网页 1
角色名地上投空中投角色名地上投空中投
RAGNA8000090000ARAKUNE120000120000
JIN9000080000BANG120000120000
NOEL7000080000LITCHI80000160000
TAGER210000160000CARL8000090000
TAOKAKA140000100000HAKUMEN12000090000
RACHEL7000080000NU-1380000160000




指令投的范围

角色名技名范围
TAGER摇杆一周A275000
摇杆一周B210000
摇杆两周C320000
ARAKUCA160000
BANG623C10000
空中623C120000
NU-13222D40000




关于攻击等级
攻击等级决定了招式的HITSTOP,受创硬直时间等(有一部分例外,会在角色数据的备注栏标出)
状态LV0LV1LV2LV3LV4LV5
HITSTOP101112131415
CH时HITSTOP+0+0+2+3+7+10
站姿受创101214171921
蹲姿受创121416192123
CH时受创+4+4+4+5+5+6
地上防御91113161820
空中防御111315182022
地上Barrier101214171921
空中Barrier121416192123
地上直防468111315
空中直防13581012
地上直防Barrier579101316
空中直防Barrier24691113


CH时的HITSTOP只对对手有效。自身仍然按照普通时的HITSTOP计算

破防相关
不同角色有不同的破防防御力,数值越大的角色越不容易被破防。破防槽在防御,受创,倒地300F之内不会恢复,超过300F后会以每帧7点的速度恢复。(中间为0,上升到10000点则破防)。恢复过程中受创或防御都会停止恢复。

角色的破防防御力
角色名倍率(%)角色名倍率(%)角色名倍率(%)
RAGNA100TAOKAKA80LITCHI110
JIN120RACHEL110CARL80
NOEL100ARAKUNE90HAKUMEN140
TAGER150BANG100NU-13100


画面中出现的各种颜色感叹号的意思
!: 普通状态下的投
紫!!: 受创或者是防御硬直中的投  显示比其他感叹号大
黄!: 站防中被下段击中
!: 蹲防中被中段击中
青!: 空防中被空防不能技击中
显示器: 15寸CRT彩显
CPU:菜羊733
显卡:CPU自带
声卡:CPU自带
内存:CPU集成
落雨大 水浸街 阿妈担我上街卖

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沙发
发表于 2009-6-25 15:23:58 |只看该作者
愣是没看懂。。。。。。。。。。
我的理想是让中国人自己制作的游戏,被世界各国翻译成他们的语言版本,在他们的国家发行

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板凳
发表于 2009-6-25 15:27:46 |只看该作者
画面不错............................
时间无法倒流,珍惜身边的人.

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地板
发表于 2009-6-25 15:30:49 |只看该作者
PC上的???????................................

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发表于 2009-6-25 15:30:57 |只看该作者
辛苦了   不过没几个人会看完

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发表于 2009-6-25 15:39:42 |只看该作者
看上去看复杂的样子 我KOF还耍不来的..

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发表于 2009-6-25 15:39:48 |只看该作者
甚好甚好,如人物再多点,更增乐趣

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游侠元老版主
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发表于 2009-6-25 15:44:25 |只看该作者
楼主辛苦了,不过是360的,移动TV区了
61071220(←我的QQ,常在线)
49801071←闲聊群,游戏交流等

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发表于 2009-6-25 15:45:35 |只看该作者
这个是街机吧。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2009-6-25 15:45:54 |只看该作者
说了那么多,连下载链接都没有……

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发表于 2009-6-25 15:45:58 |只看该作者
格斗游戏的系统还是单纯点好..............

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回复 #10 ynchris 的帖子

去有街机的地方找找吧。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2009-6-26 22:27:51 |只看该作者
现在怎么可能出pc,世界杯以后出还有可能

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发表于 2009-6-27 09:02:00 |只看该作者
等pc版啊 ps3和360都出了

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发表于 2009-6-27 21:47:23 |只看该作者
就像和ggxx系列一个模子扣出来                  。

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发表于 2009-6-28 09:35:23 |只看该作者
人设很无语 [汗水] [汗水] [汗水]

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发表于 2009-7-4 01:37:42 |只看该作者
这是IGN评分95的超级大作。  另外 楼主转载请注明出处, 还有 转帖不完整。

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发表于 2009-7-4 17:08:27 |只看该作者
太复杂了,虽然画面很好,但是背景和人物几乎分不清了,所以不喜欢.

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发表于 2009-7-5 22:42:06 |只看该作者
就是罪恶装备-GXX那个公司做的,GXX可堪称2D格斗游戏最爽快的游戏之一,其技能连击是史上最华丽的,至今,好像没个格斗游戏可以玩出超过60+的连击。所以这个应该也不会差。

[ 本帖最后由 nuclear1964 于 2009-7-5 22:47 编辑 ]

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