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[杂谈] 据说EA要移植命令与征服到iphone手机上了 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-3-25 20:43:13 |只看该作者 |倒序浏览
不知道哪个版本。
http://news.weiphone.com/news/20 ... iPhone_198998.shtml

EA 09年将携17款游戏强袭iPhone
Posted 2009-03-25 by DevTeam 来源: 编辑:Aless








游戏巨头EA在正在旧金山举行的2009 GDC上表示,他们计划今年在iPhone/iPod Touch平台上推出17款游戏。

在这17款正在开发当中游戏里,有超过1/4为体育类游戏。这并不出乎人们的意料,但是EA也表示,在触屏上推出需要大量按键操作的游戏(如Madden,NBA)对他们来说确实也是一个挑战。

以下是计划推出的游戏名单:
    * SIMS 3
    * Spore Creatures
    * Command & Conquer
    * Connect Four
    * Clue
    * RISK
    * Mystery Mania
    * Wolfenstein RPG
    * American Idol
    * Battleship
    * Need for Speed
    * Monopoly
    * Tiger Woods
    * FIFA
    * Madden
    * NBA Live
    * SSX.

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沙发
发表于 2009-3-25 20:44:01 |只看该作者
EA Maxis确认《孢子银河大冒险》6月23日发售
Posted 2009-03-25 by Kurainz 来源: 编辑:Aless

EA Maxis今日确认了《孢子》(Spore)首个资料片《孢子银河大冒险》(Spore: Galactic Adventures)将于今年6月23日发售,本作将暂定PC平台。

《孢子银河大冒险》是一款可深度订制的拟真游戏资料片,在原有的《孢子》“宇宙游戏”基础上,增加了更多、更具深度的精彩内容。玩家可以在游戏中到不同的星球,进行围绕各项任务的冒险,甚至能够史无前例的自创属于他们的冒险之旅。每一场冒险都有独一无二的附件作为奖励,用于升级宇宙生物,从“力量之刃”和“魅影晕眩”到“跳跃引擎”等。玩家既可以作为“战士”来杀出他们的成功之路,也可以像一名“诗人”那样与新朋友翩翩起舞。通过玩家自创的不计其数的冒险之旅,游戏带来了前所未有的丰富游戏内容。















《SPORE银河大冒险》内置的“冒险创造器”工具让玩家得以创建他们自己的任务,并通过www.spore.com与朋友共同分享。

PC平台有了,相信iPhone/iPod在之后也会有新的资料片。

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发表于 2009-3-25 20:48:56 |只看该作者
感觉iphone上的孢子好玩,模拟城市也不错了,都是少了命令与征服

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发表于 2009-3-25 20:49:33 |只看该作者
GDC 2009: EA谈iPhone游戏移植
Posted 2009-03-24 by suncast 来源: 编辑:Aless





Mike Pagano, 快人快语的EA Mobile联合制作人在GDC2009上向与会者大谈“在苹果iPhone上发布游戏的挑战与成功。”

“你怎样设计一块游戏去迎合世界上活动的最快的手指?”在介绍EA的手机移植到iPhone游戏,SimCity,Yahtzee,Spore Origins,Tetris和Monopoly时,Pagano向与会者提问。

Pagano的主要工作就是为那些“手指能量充足”的用户设计游戏,这包括三项原则:1) 把游戏看成是改变的而不是简单的移植,2)让游戏显得简单而且Sexy, 3)从苹果那里汲取经验。

用Tricky Software的Zach Waibel的话来说,把“是重新改编而不是移植”当作设计理念,Pagano认为他们的团队把游戏改造了许多。“我们对Spore验证了很多遍,并努力要让这个游戏不使用方向控制键,”Pagano说道,此款游戏的控制方法主要依赖于iPhone的重力感应器。“我们必须适应这一改变。你要时刻记住 iPhone的用户是在不断移动中的。”用户们坐着,站着,躺着,或者在乘车,飞机和火车,这就要求开发者去调整重力感应器对常规动作的灵敏度。

像EA这样的游戏大厂,挑选出来哪款游戏在iPhone上发布也同样是个不小的挑战。在深思熟虑之后,EA认为有四点最重要:品牌认可度,产品成熟度,最快上市和高收益。

Spore花了四个月就上市了(其中一个月时间是在QA),Simcity花了92天,Yahtzee花了3个月。以Spore为例,Pagano解释了开发团队如何把游戏分解为原型再重新在iPhone上设计的,增加了普通手机版本中没有的16个关卡。

开发者需要克服的最大的问题就是如何适应苹果在界面上的苛刻要求。“为什么要重新设计键盘,苹果已经做的很好了。”对于已经非常成功的硬件已经具备,Pagano的团队花了数周去把游戏定义在16个控制键上。“我们筛掉了体育游戏而选择了Yahtzee,”他说,被筛掉的游戏包括最受欢迎的 MaddenNFL。

另外一个经验就是”使用Google Map为参照看看还能如何简化操作,”Pagano说,“不过你做什么,要简化操作。每次你定义一个按键,你要保证你的用户知道他需要这个按键。 iPhone是触摸式设计的,但是你不知道你的用户是不是用到了这个按键。你要让按键指示明确,我们在Yahtzee上做的就很好。在用户按键时给他很明显的指示。”

最后Pagano分享的经验:iPhone和iPod Touch是音乐播放器,所以你要尽可能在游戏中支持音乐播放。他还说,鉴于iPhone还是一部手机,所以要保证游戏不能导致系统的拖慢和崩溃。

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