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[杂谈] 地球2160 Vs 孤岛危机 谈游戏优化 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-1-8 09:35:23 |只看该作者 |倒序浏览
孤岛危机 以及现在 几乎全部游戏 采用了 多边形叠加建模的方法

好称自己多少万多边形。。越多图像越好。。越平滑

。。。

而 RTS游戏 地球2160 则走了截然不同的 道路

地球2160 尽量不在游戏中使用 多边形来给自己建模 。。。

而是 采用 设计时先用多边形建模 。然后反过来求一个 近似图像的曲线函数

在游戏中 使用曲线函数来整体绘制模型 而不是 堆叠多边形 的方法 。。。

使用的块数 越少。。画面越平滑 。。。

从这2种技术选择上可以明显看出 制作公司的优化态度。。

孤岛的技术 。。开发成本低。。但是要求玩家配置要高

2160 的技术。比孤岛危机多出了2个步骤。 要对每个模型生成数个曲线绘图函数。。

对游戏公司的制作要求高。。。但是对玩家配置要求低。。

结论就是  FPS 游戏一再炫耀的 N亿多边形。。。

对玩家而言 还不如 RTS 游戏 的 建模方式 有 爱。。

[ 本帖最后由 皇老虎 于 2009-1-8 09:40 编辑 ]

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沙发
发表于 2009-1-8 09:37:29 |只看该作者
孤岛的技术 。。开发成本低。。但是要求玩家配置要高


不做评论
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[ 本帖最后由 ynchris 于 2009-1-8 09:40 编辑 ]

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发表于 2009-1-8 09:39:06 |只看该作者
地球2160都不是3D游戏,何来优化????

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发表于 2009-1-8 09:48:00 |只看该作者
完全没看明白什么意思。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2009-1-8 10:03:04 |只看该作者
原帖由 yx19821116 于 2009-1-8 09:39 发表
地球2160都不是3D游戏,何来优化????



从2140就是3D游戏了。

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发表于 2009-1-8 10:09:13 |只看该作者
原帖由 闲鱼 于 2009-1-8 10:03 发表



从2140就是3D游戏了。


世界上只有皇老虎才知道什么是3D游戏。我等凡人都被世俗概念蒙骗了

[ 本帖最后由 yx19821116 于 2009-1-8 10:11 编辑 ]

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发表于 2009-1-8 10:09:27 |只看该作者
楼主想表达孤岛危机连最基本的normal mapping技术都没用到,更不用提比normal mapping高级一个时代的parallax mapping了


偶滴婶呐

不过反正这也不是我第一次见楼主的婶论了,上一次是warcraft3并非3D游戏……希望这次有暴黑或者crysis黑来挺楼主…………

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发表于 2009-1-8 10:12:18 |只看该作者
这个话题在2004年,也就是接近5年前,doom3首次大规模采用法线贴图的时候来讨论,那就是最新科技、高精话题了

现在,以crysis为代表的游戏,在高级贴图技术上进步了几个时代了,楼主来指出crysis没有使用“函数贴图”

我真的很震精

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发表于 2009-1-8 10:14:20 |只看该作者
晕,成本比较低,我记得CE2引擎制作花了1亿刀

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发表于 2009-1-8 10:14:23 |只看该作者
原帖由 superjay 于 2009-1-8 10:09 发表
楼主想表达孤岛危机连最基本的normal mapping技术都没用到,更不用提比normal mapping高级一个时代的parallax mapping了


偶滴婶呐

不过反正这也不是我第一次见楼主的婶论了,上一次是warcraft3并非3D游戏……希望这次 ...


你根本没看懂我的帖子。。。。建模算法和贴图算法 能相提并论吗???

孤岛是 堆砌 巨大数量级的多边形 来使得画面变好

而 2160 是 尽量减少多边形数量 来使得画面变好

两者是 完全相反的方向。。。。

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发表于 2009-1-8 10:17:45 |只看该作者
在皇老虎发表“ 魔兽3不是3D游戏”之后

又开始感慨 “孤岛的技术 。。开发成本低。。但是要求玩家配置要高”

好的,我是技术菜鸟,这次我只能当观众了

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发表于 2009-1-8 10:18:28 |只看该作者
孤岛的多边形越多。。。越接近 曲线 。。。。这样获得的 画面效果。。。

而 2160 是放弃多边形。。。尽量使用 曲线来绘制单位边缘 。。。来获得画面效果。。。

结果就是 孤岛 的多边形越多。。。系统开销越大。。。而 2160 则不存在这个问题。。

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发表于 2009-1-8 10:18:33 |只看该作者
原帖由 皇老虎 于 2009-1-8 10:14 发表


孤岛是 堆砌 巨大数量级的多边形 来使得画面变好

神论,不得不佩服LZ的想象力
我记得以前有个叫弥赛亚的游戏还可以自动增加多边形的呢...

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发表于 2009-1-8 10:18:38 |只看该作者
原帖由 皇老虎 于 2009-1-8 10:14 发表


你根本没看懂我的帖子。。。。建模算法和贴图算法 能相提并论吗???

孤岛是 堆砌 巨大数量级的多边形 来使得画面变好

而 2160 是 尽量减少多边形数量 来使得画面变好

两者是 完全相反的方向。。。。 ...


您说的就是normal mapping

推荐看一下2004年unreal engine3的技术展示视频,5000多边形如何实现百万多边形的细节效果,就是利用了normal mapping

crysis采用的parallax mapping……还是先把normal mapping的技术先了解一下吧

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发表于 2009-1-8 10:21:34 |只看该作者
孤岛的图像要好。。。那么 简单的 原来堆10个多边形。。现在改堆100个就行了。。。

系统开销给玩家出了就行了 。。。

2160呢 ? 那么原来的 曲线函数不够 优美的。。。就重新设计一个 新的优美的曲线函数 。。。。对玩家而言。。。都是一次运算。。。配置开销自然不会提高

而 吧10个多边形 改成100个多边形  要比  根据需要重新设计一个曲线函数 简单多了吧

说白点 。。前者就是体力活。。。。

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发表于 2009-1-8 10:24:10 |只看该作者
原帖由 superjay 于 2009-1-8 10:18 发表


您说的就是normal mapping

推荐看一下2004年unreal engine3的技术展示视频,5000多边形如何实现百万多边形的细节效果,就是利用了normal mapping

crysis采用的parallax mapping……还是先把normal mapping的技术先了 ...


normal mapping
是贴图技术。。。。

我说的是 建模。。。。你别一副懂完了的样子

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发表于 2009-1-8 10:26:11 |只看该作者
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发表于 2009-1-8 10:28:36 |只看该作者
原帖由 皇老虎 于 2009-1-8 10:21 发表
孤岛的图像要好。。。那么 简单的 原来堆10个多边形。。现在改堆100个就行了。。。

系统开销给玩家出了就行了 。。。

2160呢 ? 那么原来的 曲线函数不够 优美的。。。就重新设计一个 新的优美的曲线函数 。。。。对 ...


完全看不懂你在说什么,不知道是有具体技术文档提供还是玩游戏时依靠念力体会出来的

下面这张图是crysis贴图技术的代表,看上去复杂的地表细节,其实并没有暴力堆砌多边形,而是采用了高级贴图技术造成的视觉感受



希望楼主在讨论的时候也可以提供……不说技术文档,好歹也截点图来说明

PS:我有预感这个帖子有向“美工素养”、“亚洲婶美观”之类的话题发展……见过太多了……

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发表于 2009-1-8 10:30:05 |只看该作者
原帖由 chen8880 于 2009-1-8 10:24 发表
parallax map好像是NORMAL之前的技术吧
应该是DOOM3应用的

孤岛我觉得还是NORMAL,虽说号称用了displacement...
还有3S啥的,明显只是模拟....
真正的displacement和3S,用过就知道那速度了.....

另外楼主觉得曲面是什 ...


parallax mapping比较新,是crysis大量采用的技术,特点是在角度比较小的时候也可以有比较好的立体感,而且似乎还可以自透影

ATI以前有个叫toyshop的demo也专门展示这个技术

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发表于 2009-1-8 10:30:42 |只看该作者
原帖由 chen8880 于 2009-1-8 10:24 发表
parallax map好像是NORMAL之前的技术吧
应该是DOOM3应用的

孤岛我觉得还是NORMAL,虽说号称用了displacement...
还有3S啥的,明显只是模拟....
真正的displacement和3S,用过就知道那速度了.....

另外楼主觉得曲面是什 ...


差不多就是一个 面的意思

2160 并不是 依靠贴图 让你感觉他的平滑和凹凸程度

而是用数个 曲面的函数 比如圆的函数 椭圆的函数 。。。

互相叠加后最后得到 看到的单位模型 。。。

如果说 孤岛是 叠加多边形。。2160 就是叠加 “曲边形”

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