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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金庸群俠傳5+金庸无双 等了好久终于等到今天,无双2啊
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[建议] 等了好久终于等到今天,无双2啊 [复制链接]

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发表于 2014-8-7 21:26:14 |只看该作者 |倒序浏览
亞古大总算要更新沧海了,在此感谢无双2的团队些,精心打造的武侠游戏,让我等金迷能够体会到江湖的快意恩仇。
说起无双,自从玩了2后,就玩不下1了,就是因为2的连招系统,很新颖、很棒。
轩辕剑有炼妖壶、鱼戏江湖有瞬杀、仙剑有串联的故事、武林群侠传有高自由度的半养成,这些游戏的特色都让我着迷。
之前看到有些朋友要求亞古大修改连招系统设成一键连招,我真怕亞古大会采纳。所谓一键连招,我觉得就是一个加大威力的技能,这不又回到无双1的老路打到最后就指到一个技能狂按毫无意思。
而我这么说并非是我手速好快的原因,恰恰相反我也是个手残党,但只是不希望连招特色被消去而已。连招系统的改革我觉得因该是吃药不打断,衔接时间放长点,自然就不会造成连招中断的结果。

之前还看到个朋友说加入雷震,我突然在想要是加个徐子易(百晓生)那因该很棒,他可以查自己的江湖名望(比如:初出茅庐、正{小有名气、少年豪杰、青年才俊、剑胆仁心}、恶{任意妄为、胡作非为、为所欲为、无法无天}),
在他那里还能获得像武林群侠一样的江湖事件的消息,帮谁的忙、夺什么宝、遇什么奇遇、为什么恶,通过这些饱满游戏,强化主角。
再把生活技能分细位几位巧匠,通过解密任务提高友好度,帮主角打造或者炼药,这样更合理,毕竟没有全能的大侠嘛,武侠世界人脉交际也是一个魅力所在,而且也解放了主角刷书刷生活技能,
至于你说刷几位巧匠的友好度还是在刷根本没什么变化,因为通过解密任务,自然不会太枯燥了。
保留读书技能,只不过变成另一种用途,就像魔兽世界的猎人一样,带上好友,通过读书技能默出他们的技能变成秘籍,当然加上学习限制(避免主角成为万金油)。

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沙发
发表于 2014-8-7 21:58:46 |只看该作者
不错的提议

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发表于 2014-8-7 21:59:26 |只看该作者
一键连招并非你所说的是一个大威力技能,而是指把多个技能储存在一个键内,只须按这个键便能使多个技能依序发出攻击敌人,是简化了操作的连招,没一键连招便要逐一技能按键才能做到连招效果。
一键连招并非新东西,知名的刀剑系列网游早就采用了,二三十个技能的连招可以轻松做到,至於好不好已无必要讨论,因RPG maker制作的游戏是不能做到一键连招的(有错请指正)。

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发表于 2014-8-8 20:58:38 |只看该作者
很期待18号出的沧海版,度日如年吖

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发表于 2014-8-8 22:05:15 |只看该作者
还有十天

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发表于 2014-8-9 20:42:13 |只看该作者
还有九天。

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发表于 2014-8-10 00:30:32 |只看该作者
JL2007 发表于 2014-8-7 21:59
一键连招并非你所说的是一个大威力技能,而是指把多个技能储存在一个键内,只须按这个键便能使多个技能依序 ...

不是做不到, 只是加入所謂一鍵連招便失去了所謂連招的意義如果按一鍵便出連招(即必然成功啟動連招效果), 那變相就是單純技能後附加效果而已
沒有了"連招的快感", 同時也變成了無腦的按鍵遊戲

在幻想中的武林大概沒人會站着來被你的連招攻擊, 也沒誰能保証戰鬥中必然成功耍完整套套路的武功吧?
不論是手殘引致還是不幸運被中斷連招也是種樂趣, 比單純的機率成功有意思多吧?

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发表于 2014-8-10 04:13:16 |只看该作者
本帖最后由 JL2007 于 2014-8-10 04:40 编辑
vioyrbr 发表于 2014-8-10 00:30
不是做不到, 只是加入所謂一鍵連招便失去了所謂連招的意義如果按一鍵便出連招(即必然成功啟動連招效果),  ...

如果你玩过 刀剑onlie系列的游戏便不会有这种想法了。
还有啊,一键连招并不会放弃了手动连招的,用不用一键连由你选择,一键连+手动连混合应用变化更大,连招当然可被中断,被打断了便手动化解一下对方的反击,只怕人家招式能克制你的招式。
感觉rpg maker没有这种设计功能,假若只能造到纯粹的一键连也是好的,何不多给玩家一个选择。

PS 我也有用rpg maker作轻度修改无双1但用得不精

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金庸无双工作组【技术】

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发表于 2014-8-10 08:21:13 |只看该作者
JL2007 发表于 2014-8-10 04:13
如果你玩过 刀剑onlie系列的游戏便不会有这种想法了。
还有啊,一键连招并不会放弃了手动连招的,用不用一 ...

完全可以做一键连招,之前我就修改过。但是这样没什么意思。

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发表于 2014-8-10 09:44:56 |只看该作者
本帖最后由 JL2007 于 2014-8-10 09:51 编辑
oahp 发表于 2014-8-10 08:21
完全可以做一键连招,之前我就修改过。但是这样没什么意思。

能否做到刀剑online那种战斗模式…? 算了,这不重要。
无双2有些连招超过5招的都很难完成,大多数的人都放弃使用,别说被敌方打断,自己按键时间稍快或稍慢都会断,若有连招储存键便可使长的连招变成可能了,否则5招以上的连招都被玩家放弃了。
还有,一键连招并不应由设计者预先设定好的,而只是提供了 多个招式储存在一个按键的功而已,要储什么招式由玩家自行决定,如果由设计者预先设定好当然是没意思了。
最後强调一下,我建议的一键连招只是提供给玩家一个"储存多个招式於一键"的功能,逐一手动的按键连招并没有被取代,至於用不用/如何用 一键连 就让玩家们自己去选择好不好。
如果改动不太麻烦,建议一试。

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发表于 2014-8-10 14:26:41 |只看该作者
还有八天

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发表于 2014-8-11 01:22:59 |只看该作者
JL2007 发表于 2014-8-10 09:44
能否做到刀剑online那种战斗模式…? 算了,这不重要。
无双2有些连招超过5招的都很难完成,大多数的人都 ...

之後也曾經聽過兩三個玩家要求類近的功能, 我嘗試完整一些作個回覆吧

刀劍online 沒玩過, 但根據你與它官網的描述, 大概就是指它的"套路"吧?
http://dj.changyou.com/data/race/skill.shtml
就是按一鍵後, 按次序自動演練數個技能, 且不會被中斷

先前也說過連招的其中一項樂趣在於不一定成功, 這點不再提
而增加連招長度換來是更高輸出/更有效果的技能, 這很公平
儘管用不到高階連招亦不直接影嚮遊戲進程, 只是技巧夠便可以慳點刷的時間吧

以一鍵取代多鍵, 先不說戰鬥無腦化, 中斷後的鍵位處理及連擊平衡度要再制作也是個問題, 而且亦明顯失去選擇技能的樂趣
(如abcde 是一個連招, 但想同時有另一連招 hijklm, 你便要取捨. 或許努力變成高手, 按shift 轉技能套位, 更有打擊感!)
不應有"先制作, 再選擇"的概念, 制作也是要資源的,  特別是這種小團隊就是沒資源
很相信建立後明顯會令玩家快速失去樂趣, 就如修改遊戲會使遊戲失去樂趣一樣
亦要留意無雙2 定位是arpg, 不是slg 或olg, 策略在無雙2以某程度來說已經很足夠了

當然, 要是有更合理的理由要求加入此功能, 而且其效益比上方的壞處更有價值, 不妨說出來. 可能成為改變無雙2戰鬥模式的英雄喔!
我不能代表官方說甚麼, 但要是有動手能力, 亦不妨鍛鍊一下腳本編程技能
在不久的未來自行制作YY補丁, 分享發佈, 加入制作團隊也好, 甚至自行制作slg 版無雙, 也是另類的樂趣呢
祝小俠在無雙2 翻手為雲覆手為雨

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发表于 2014-8-11 08:35:35 |只看该作者
vioyrbr 发表于 2014-8-11 01:22
之後也曾經聽過兩三個玩家要求類近的功能, 我嘗試完整一些作個回覆吧

刀劍online 沒玩過, 但根據你與它 ...

1. 我不是说套路,一直都是在说连招。你提出的是刀剑英雄的官网,它说的套路其实就是不会被打断的预设短连招,玩家确是不须用脑,但它另外的一个连招系统就是要玩家花脑筋去自行研究编排的。
2. 连招系统若要多变须从个别招式的特别效果作配合,例如有些招式会晕眩,有些会定身或僵冻,有些能击退,有些是击倒技,又有些是浮空技,有些杀伤力大但出招缓慢,有些杀伤力小但出招快…等等。
但首要条件是先给玩家一些储存键把连招储存以方便编整和执行,连招越长杀伤越大,不花脑筋心思不行。不过无双2的战斗系统并没有向这方面设计,所以不谈那么深入了。
3. 既然无双2设有连招,有短连也有长连,8月18日都要面世了,还要求改这改那实属多余,都不能改的事实,所以我不想再谈一键连招了。
我倒建议游戏发行一两个月後官方作一个统计,看有多少人用连招打怪,用长连还是短连,成功率多少等,看看反应才作决定修改否。

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发表于 2014-8-11 10:38:28 |只看该作者
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发表于 2014-8-11 10:57:17 |只看该作者

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