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[数据研究] 革新PK: 战法与计略的成功率以及暴击率计算 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-12-24 18:38:08 |显示全部楼层
原帖由 sergi 于 2008-12-24 09:53 发表
(年份 * 12 + 月份) * 30 + 日期 - 31 + (双方队长的武将代号和) + X + 战法代号 = A

X是[年份 + 4Ch]所记载的数据, 意义未知.
A在函数中计算出一个数据B(计算结果除以100后的余数)
00543A53: 除数(100)

攻方最高熟练 * 0.01 + 攻方最高武力 * 0.1 + 1 = C

如果C大于B, 则发动暴击


先说这个。
(年份 * 12 + 月份) * 30 + 日期 - 31 + (双方队长的武将代号和)  + 战法代号是一个确定的数,每天加1,所以这个数除100得到的余数也固定,而且每天加1
攻方最高熟练 * 0.01 + 攻方最高武力 * 0.1 + 1 = C这个数字也是个固定的数。
而 X 是[年份 + 4Ch],如果4CH是一个固定的值,那么会出现的情况就是在同一年的连续的100天里,某天以前,不论哪天放战法都是暴击,那天之后都不暴击。
这个显然不对。
这说明4CH里的值是一个变数,因此他怎么变才是关键。

[ 本帖最后由 linlei1234 于 2008-12-24 22:17 编辑 ]

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沙发
发表于 2008-12-24 18:54:17 |显示全部楼层
原帖由 sergi 于 2008-12-24 09:53 发表
(年份 * 12 + 月份) * 30 + 日期 - 31 + (双方队长的武将代号和) + 战法代号 = A

A在函数中计算出一个数据B(计算结果除以100后的余数)
00543892: 除数(100)

成功率判断有两个阶段, 第一阶段是对双方最高能力值, 第二阶段是对双方最高熟练度
一般物理战法的第一阶段必定判断为成功, 进入第二阶段.
当战法是混乱时, 会先判断守方是否有三河魂, 有则跳过计算直接判定为失败.
至于计略, 第一阶段判断方式如下:

(攻方最高智力 - 守方最高智力 + 25) * 2 = C

如果C大过B, 再进行双方熟练判断. 如果C小于或等于B则判定被阻挡.
第二阶段判断方式如下(战法计略共通):
1: 如果攻方熟练大于或等于守方熟练

守方熟练 * 0.01 + [esp + 1C]/3 = D

[esp + 1C]是寄存器里的数据, 来源与意义未知.
如果D超过B, 则判定被阻挡, 反之则成功
2: 如果攻方熟练小于守方熟练

(守方熟练 - 攻方熟练) * 0.1 = E

如果E超过B, 则判定被阻挡, 反之则成功


再说计略。

(年份 * 12 + 月份) * 30 + 日期 - 31 + (双方队长的武将代号和) + 战法代号是一个确定的数,所以B也是个确定的数,每天加1

在熟练度不变的情况下(守方熟练 - 攻方熟练) * 0.1 = E也是个固定的数字,也就是说,当攻放熟练度小于守放时,若E刚好大于B,那怎么S/L都没用了,因为B每天都在涨要等到E小于B要好几十天。(这个观点有待验证,因为平时放计略时没注意过双方熟练度,所以不知道到底对不对)

现在来看看比较夸张的一条:
如果攻方熟练大于或等于守方熟练

守方熟练 * 0.01 + [esp + 1C]/3 = D,D超过B, 则判定被阻挡

如果攻方熟练小于守方熟练

(守方熟练 - 攻方熟练) * 0.1 = E,E超过B, 则判定被阻挡


我们假设守方熟练度是500,那么我么应该怎么办呢?
如果我们派一个熟练度大于500的部队去,那么D=5+[esp + 1C]/3 > 5
而如果我们派一个熟练度499的部队去,那么E=0.1
而D和E都要小于B才能不被挡,这时反而是熟练度低的部队更计略更容易成功

[ 本帖最后由 linlei1234 于 2008-12-24 18:56 编辑 ]

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