游侠光荣游戏工作组【特邀】
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原帖由 sergi 于 2008-12-24 09:53 发表 
(年份 * 12 + 月份) * 30 + 日期 - 31 + (双方队长的武将代号和) + 战法代号 = A
A在函数中计算出一个数据B(计算结果除以100后的余数)
00543892: 除数(100)
成功率判断有两个阶段, 第一阶段是对双方最高能力值, 第二阶段是对双方最高熟练度
一般物理战法的第一阶段必定判断为成功, 进入第二阶段.
当战法是混乱时, 会先判断守方是否有三河魂, 有则跳过计算直接判定为失败.
至于计略, 第一阶段判断方式如下:
(攻方最高智力 - 守方最高智力 + 25) * 2 = C
如果C大过B, 再进行双方熟练判断. 如果C小于或等于B则判定被阻挡.
第二阶段判断方式如下(战法计略共通):
1: 如果攻方熟练大于或等于守方熟练
守方熟练 * 0.01 + [esp + 1C]/3 = D
[esp + 1C]是寄存器里的数据, 来源与意义未知.
如果D超过B, 则判定被阻挡, 反之则成功
2: 如果攻方熟练小于守方熟练
(守方熟练 - 攻方熟练) * 0.1 = E
如果E超过B, 则判定被阻挡, 反之则成功
再说计略。
(年份 * 12 + 月份) * 30 + 日期 - 31 + (双方队长的武将代号和) + 战法代号是一个确定的数,所以B也是个确定的数,每天加1
在熟练度不变的情况下(守方熟练 - 攻方熟练) * 0.1 = E也是个固定的数字,也就是说,当攻放熟练度小于守放时,若E刚好大于B,那怎么S/L都没用了,因为B每天都在涨要等到E小于B要好几十天。(这个观点有待验证,因为平时放计略时没注意过双方熟练度,所以不知道到底对不对)
现在来看看比较夸张的一条:
如果攻方熟练大于或等于守方熟练
守方熟练 * 0.01 + [esp + 1C]/3 = D,D超过B, 则判定被阻挡
如果攻方熟练小于守方熟练
(守方熟练 - 攻方熟练) * 0.1 = E,E超过B, 则判定被阻挡
我们假设守方熟练度是500,那么我么应该怎么办呢?
如果我们派一个熟练度大于500的部队去,那么D=5+[esp + 1C]/3 > 5
而如果我们派一个熟练度499的部队去,那么E=0.1
而D和E都要小于B才能不被挡,这时反而是熟练度低的部队更计略更容易成功
[ 本帖最后由 linlei1234 于 2008-12-24 18:56 编辑 ] |
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