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《史记·秦始皇本纪》记载,“三十六年,荧惑守心。有坠星下东郡,至地为石,黔首或刻其石曰“始皇帝死而地分”。说的就是公元前211年,火星侵入心宿,一颗陨石落到了东郡,有人跑过去在石头上刻上了“皇帝死,家国分”。嬴政听说了这事,气得不行,派官吏过去挨个盘问是谁在搞事情,见没问个所以然出来,就把陨石附近的人都杀了个干净,然后把陨石也销毁了。但他好像没能逆天改命,仅仅过了一年,始皇帝就在东巡时驾崩,而看似强大的秦帝国,很快跟着分崩离析。 目睹陨星从天而降,轰击地表的时候,我脑海里冒出的第一个念头,就是司马迁《史记》里的这段叙述。不过这一次,陨石和荧惑星——古人就是这么叫火星的——的关系,比《秦始皇本纪》里的更加密切,因为它直接砸在了……嗯,火星的地表上。当然,大家也知道,NASA折腾了这么些年,把人送上火星这事还一直停留在计划里,从来没有付诸实施,所以我登上那颗离地球只有1.5个天文单位,一直让人类魂牵梦萦的行星,肯定只能在梦里……或者比如《火星记忆》(Memories of Mars)这样的游戏中。 
喏,就是这个游戏
4月27日,我有幸参加了《火星记忆》发行商505Games组织的媒体体验。,对这款以火星为背景的生存游戏多了几分了解。到了4月29日,我又在斗鱼嘉年华的会场上,幸运地采访到了游戏开发商Limbic的制作人Daniel Singleton和赵伊莱,他们是经505Games(《火星记忆》的全球发行商)安排,专程从德国飞来中国的。在和他们攀谈过后,我想也许是时候给这游戏写篇前瞻性质的文章了。 初进《火星记忆》,玩家的第一感觉,恐怕会是游戏拥有优秀的建模和光影效果。你在实验室的床上醒来,放眼望去,能见到许多立式的培养槽,玻璃另一边的营养液里,赤裸的人体上下浮动。四处搜刮房内的各种物资后,你找到一个太空服头盔,打开气密门,走进了火星的阳光之中。整个过程里,室内灰暗的背景让仪器闪亮的光源效果得到了充分展现,没有愧对虚幻4引擎的表现力,而阴暗、狭窄的室内和室外亮堂、宽广的天地,形成了另一种鲜明的对比。相信大家对《塞尔达传说:旷野之息》的游戏开场还记忆犹新,Limbic所采用的正式同样的表现手法。火星荒凉的地表固然比不上海拉鲁的青山绿水,但由暗至明,从狭窄到宽敞的对比依旧强烈,何况《火星记忆》对这颗红色星球的地貌,还原得还挺有神韵。 
我强烈怀疑这个“赵式美妆”,指的就是赵伊莱
我问过Daniel Singleton(以下简称Dan),他们为什么要选火星生存作为游戏主题。这个前SAS(对,就是赫赫有名的英国特种空勤团)成员很诚实地回答说,除了制作团队本身喜欢外,还有个很重要的原因,是“火星”是在Google的关键词搜索里名列前茅。既然那么多人对此感兴趣,那说明火星题材的作品有着巨大的市场潜力,前两年票房大火的电影《火星救援》也证明了这一点。 至于游戏从多大的程度上还原了真实的火星,Dan回答说,包括NASA的资料在内,他们对此进行了许多专业性的研究。我想他应该没有吹牛逼,因为在游戏过程中,我确实发现了一些不错的细节。其中最明显的,当属重力,玩家能明显感觉到自己在跳跃时,幅度会略大于其他的FPS游戏,但话又说回来,火星的重力其实只有地球的2/5,真要蹦跶起来,应该跟个跳蚤似的。对此Dan明显有些不好意思,反复解释说为了玩家的体验着想,游戏中火星的重力,被设定的只比地球略低10%。其实这个我倒是真没意见啦,能把差异表现出来,已经很不错了,君不见大作如《星际公民》、《质量效应》,满宇宙飞,重力也永远一个G嘛。 但真正让我赞叹的,并非反常的重或者划过天际、白天可见的火卫,而是日落时的风景。和红霞漫天的地球傍晚不同,火星的落日余晖泛着幽幽的蓝。当初好奇号火星车观察到的这个现象,我一直记忆犹新。火星傍晚之所以和地球不同,原因有许多,其中最重要的是它大气中的尘埃微粒吸收光谱中的蓝色波段,将暖光散射了开去。看到这个细节在《火星记忆》中得到重现,我颇为惊喜,仿佛回到了刚接触EVE,发现跃迁信道的两端会有红移蓝移的时候。(但是回过头来想,我当时忙于探索游戏的室内场景,其实不太确定那地平线上的蓝太阳,到底是黎明还是傍晚,啊哈哈哈。) 
好奇号拍摄到的火星日落待到夜幕张开,群星爬上天空。它们比地球上所见的更加灿烂。这同样符合“火星大气层稀薄”的现实,遗憾的是,星空贴图质量不够精细,像素点肉眼可见。考虑到日夜的交替,玩家有近一半的时间得在夜幕下度过,这给人的感觉不那么愉快了。当然,赵伊莱说过游戏本月末才会在STEAM开始抢先体验,到正式上线前会吸收玩家社群的反馈,还有优化的空间,希望届时推出的产品,能更令人期待。 回过头来说游戏的玩法。《火星记忆》的设计思路无疑借鉴了《方舟:生存进化》。和后者类似,你需要白手起家(准确来说,是用手头的便携式3D打印机起家),搭建基地,不断殷实家底,对抗各色火星生物。甚至连掉落高级材料的特殊事件,在两个游戏里也都表现为直冲天际的光束——当然《火星记忆》里那些光束,是从中立废弃基地里的信标灯塔处发射出来的,看着比《方舟》讲究点。 
这种又粗又长的光柱,是不是很眼熟?不过如果《火星记忆》仅仅是老游戏换个皮,我也就不会花那么多屁话来介绍它了。大家应该还记得,我先前说游戏玩家开场能见到好些培养槽里的人,其实那些人就是……呃……你。按照故事设定,你是个克隆人,苏醒后发现自己被遗弃在了火星上,为了搞明白到底怎么回事,你需要和匮乏的氧气、食物做斗争,一边建立基地、探索未知区域,很有点马特·达蒙那部《火星救援》的味道。重要的是,如果你不幸死了,会从一具新的躯体复活,而记忆——其实就是玩家等级和学得的生产蓝图啦——得到保留。游戏的名字《火星记忆》指的正是这个。 你可能会说这有啥,绝大多数游戏里领了便当,复活后还不是又一条英雄好汉。那你大概还没有意识到我话里的另一层含义——除了记忆,你会一无所有。即使是精心营建的基地,也将在每隔六个礼拜(Dan说这只是目前的预设,具体时间看玩家社群反馈)从天而降的陨石雨中灰飞烟灭。至于你本人,当然也会死。浩劫过后,一切从头开始,除了你的记忆。 
火星上的那些“生物”,其实都是机械或者半机械的合成体,我至今不知道它们什么来头。我琢磨过,Limbic在设计这个核心机制时,一定对《方舟》的缺陷做过研究。《方舟》到后期,许多服务器里都出现了过于强大的玩家部落,他们圈走了诸如矿洞之类的重要地点,没给其他玩家留下任何发展空间。想要继续玩下去,你就只有搬去别的服从头来过。到后来,《方舟》的游戏社区论坛里,甚至充斥着这类游戏失衡的抱怨帖子。 《火星记忆》每隔几个礼拜重新洗牌的玩法定保证了没有玩家势力能永远称王称霸,但反过来说,它也令我产生了隐忧。毕竟辛辛苦苦搭建起来的漂亮楼宇化为乌有,势必会让人产生挫败感。可以想见,作为应对措施,玩家大概会搭建只具有功能性,没有丝毫美感的建筑。如何在两者之间取得平衡,这是游戏开发团队所必须考虑的,我也相信他们在收到玩家的反馈后,会对游戏的这部分内容进行调整。 赵伊莱还补充说,陨石雨每毁灭地表一次(她管这个叫一季),游戏里都会添加新的内容。除了解锁新的蓝图,已知区域也会发生变化,以此来保证游戏的活力。可惜,除了怪物种类会发生更改外,她不愿透露到底还有哪些变化。至于这游戏有没有预设一个终极目标,比如造航天器逃离之类的,她同样没有直接回答,而是表示制作团队希望保留游戏内彩蛋,让玩家自行发掘。 综上所述,在正式发布前,我不知道这游戏最后带给我的沮丧感和新鲜感,哪个会占上风,但至少Limbic做出了大胆的尝试,冲这个就值得一玩。顺带一提,《火星记忆》和505Games的其他许多游戏一样,会有官方汉化。Dan还反复重申,他们将利用抢先体验获得的玩家反馈,来对游戏进行优化。 游戏5月31号在Steam上开放抢先体验阶段的购买下载,那颗红色行星到底值不值得你去探索,相信答案届时就会揭晓。
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