故事曲折度与内涵 一款游戏如何去吸引玩家呢?是凭借着游戏的复杂操作程度(《黑暗之魂》?),还是游戏的关卡设计趣味度(《超级马里奥》?),抑或者游戏的开放程度(《塞尔达传说:荒野之息》?)呢?私以为,能够吸引人玩家游玩之后深思回味的,应该是游戏的故事剧情。在经历过一个曲折离奇,荡气回肠的故事之后,玩家方能深刻的记住这款游戏——《美国末日》、《生化奇兵》等等作品在通关之后,都会引发无限的回味。 
让人印象深刻的《美国末日》 《旺达与巨像》又何尝不是呢? 开场的镜头展现的场景,阿格罗孤独的驮着旺达与少女,在山谷间丛林中,以及荒芜的沙漠中勉力前行。孤独的镜头,不由得让人遐想故事的开端与发展。 上田文人在游戏的初段,非常巧妙的采用了截取片段的方法:他既不让你知道为什么旺达为什么会孤独前行,也不告诉你旺达为何要一心一意拯救少女。你要做的事情,就只能沿着设计好的故事前进——一个人去面对庞大无比的巨像。 
天地之间,只剩下旺达和巨像 好的线性游戏,唯有故事吸引人,方才能打动人心。在电子游戏发展迅猛的现在,游戏的玩法层出不穷,更新换代也非常之快。尽管一款游戏的玩法与操作在诞生之初非常新颖,让人觉得惊艳十足,但随着时间流逝,游戏的玩法也必将更新,再回过头去看当时的新颖游戏也会觉得有些别扭之处。曾经的TPS系列创新者《战争机器》,时隔多年之后的复刻也只达到了游戏的平均水平;一时的美式RPG霸主《上古卷轴5》,回过头来也处处充满了设计诟病(比如开个门就要读条);小岛秀夫的潜行大作《合金装备2&3》,时至今日来看游戏玩法充满了难受别扭的操作,也让许多从MGS5入坑的玩家望而却步。 游戏越做越新,而故事,却是越陈越香。 
上田文人清楚明白这个道理。做一款游戏,并不单纯的只是做出娱乐的地方就好。《俄罗斯方块》、《FC小蜜蜂》、《超级马里奥》、《我的世界》等等,都是激发了人类最初始的游戏欲望所诞生的游戏。不可否认这些游戏对于游戏界的伟大之处,但是玩过这些游戏之后是否还能引发人深思呢? 《美国末日》给我们展现了一个丧尸横行的末世废土世界,人类在这个末世中面对的困境与抉择让人唏嘘;《合金装备》给我们带来了一个冷战之下的精彩故事,BIG BOSS与蛇叔的前因后果,让人看的拍案叫绝;《生化奇兵》中营造了一个未来的水底世界,让人在人与变异之间艰苦抉择,呈现了一个反乌托邦的社会。 
《生化奇兵》中的剧情设定也让人玩味 《旺达与巨像》呢? 它只是讲了一个简单的故事:男孩为了爱情拯救一位女孩。 爱情是什么呢?有许许多多的作品歌颂过“这个东西”,它有时候模棱两可,有时候又清晰明白。你说不清它是什么,但又能在模糊之间知道它是什么。它是脆弱的,无法轻易去触碰的;但它又是坚强的,能够化作无往不利的动力,让人不敢直视那耀目的光芒。你无法说明它的虚实,你只能从它幻化的事物当中窥视它所拥有的力量——正如旺达毅然去挑战那些不可能战胜的巨像所展现的勇气…… 
谁不曾有年少轻狂时?谁不曾有为爱抛弃一切时?谁不曾认为自己能对抗天地?只不过寻求过程当中,你无法遇到理解你的人,你也不愿意与他人明说。在寻求爱情真理的道路上,你孑然一人,行走在天地之间,孤身对抗外界的压迫。 这样的孤独,谁又理解呢?在追求爱情真理的路上,你会为此付出多少呢?是无视阻碍一往无前,来一场轰轰烈烈;还是小心翼翼,与万物妥协?且不说游戏的可玩程度,《旺达与巨像》那颇具内涵的故事,总会唤起心底角落的一个小小的波澜。 
叙事手法与展现 一个优秀的故事,需要作者精心的撰写;一个精彩跌宕起伏的故事,则需要作者对整个故事的驾驭能力。不同剧情的编排,对整个故事框架结构的调整,能让一个平庸的故事顿时出色无比。 平铺直叙的故事,对应的可能是枯燥无聊的剧情。人们常常吐槽FPS类别游戏的直白暴力,剧情聊胜于无,也通常是这种原因。 
史上最烂COD,没毛病 《旺达与巨像》中的剧情发展设置,在十多年后的来看,依然是非常出色。上田文人并没有直白的将少女成为祭品的故事从而说起,而是将其隐藏起来,让玩家自己动手去解开这些问题:这个少女是谁,旺达与少女是什么关系,旺达为何愿意为少女付出一切? 如此倒叙的手法,能够增加故事的可看性,也增加了玩家解开故事之谜的欲望,也让人第一时间感受到旺达的心境。 上田通过开场一段毫无对话的场景,将一个苍茫的世界放在玩家面前,让玩家静下心来仔细的体会这个世界。开场中的旺达没有任何一句对话,而是让玩家自己是体会,极大的增强了玩家的代入感:我是谁,我在哪儿,我要怎么做? 
每战胜一个巨像,空虚感随之潜入到身体当中 游戏中,没有设定任何互动的地方(或许有,我还未曾找到),你操纵的旺达,为了解开少女的诅咒,只能打倒一个又一个的巨像。打倒巨像途中,也不会出现任何一个杂兵怪物——你只能骑着阿格罗,进行一场漫长的奔涉。 
漫长的奔涉或许是受到游戏技术力的限制,不过大部分显然是刻意而为之,让人感受旅途中的枯燥,也让人在能进一步体会到拯救爱人的艰难。骑在阿格罗之上,你是否也感受到了旺达的孤独、疲倦与坚持到底的信念呢? 先前拿了电影给游戏做了例子,游戏模仿了电影的画面展现手法,但又难于电影。电影作为影像的产物,对于观众来说是单向的:在观看电影时候,你只能被迫吸收,这种交流是单方面的,你无法与导演进行反馈。游戏则不然——开放游戏更不然。游戏当中,最大的不同则在于你是一个可活动的角色,你不是单方面的被游戏制作人牵着鼻子走,你的一举一动还影响着游戏发展。这种体验是交互的,你能影响游戏中的人物,游戏中的人物也能影响你。
《旺达与巨像》挑战巨像 为此,上田文人采用了类似于“白描”的手法,只是淡淡的告诉你这个故事。而游戏中所展现的阴郁氛围无处不在,当中的故事的激烈程度与艰难,需要你自己静下心来,慢慢体会。与其他游戏简单粗暴的将故事剧情硬塞给你,有着极为的不同:它有着亚洲东方的神秘与内敛,有如冰山一般,呈现给你的只是故事的表面,更多的故事与内涵,只有你自己精心去挖掘。 艺术?什么才能叫艺术? 
艺术,究竟什么能称之为艺术?又有什么能称之为游戏艺术?这种话题众说纷纭,也有许多玩家对这类游戏不屑一顾——凭什么这种毫无游戏性的存在能称之为游戏? 有如电影的分类一般,商业片、艺术片、网络大电影等等等等,随着时间的推荐,不断分化出更细的条目,游戏也不外如是。有迎合大众的游戏,也有纯粹为了自己的野望制作的游戏;有适合众人游玩的游戏,也有一个人静静品味的游戏,有纯粹消磨时间的游戏,也有内涵十足的游戏…… 那么游戏的艺术感又该怎么说呢?是游戏的关卡设计出众,还是游戏的故事艺术,又或者是游戏的美术设计优异?面对游戏的可玩性与艺术性,制作人与玩家又该如何抉择呢? 
不如拿最喜爱的《银翼杀手》来做个比喻吧:广泛大众喜爱的东西固然有趣好玩,但偶尔我们也要品尝一下那些生涩难懂的事物,去体会一下不一样的艺术境界。 什么游戏才能称之为“第九艺术”?或许各位心里比我更清楚。
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