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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金书红颜录 既然在憋大招,我就建议个随机函数替代办法吧。 ...
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[建议] 既然在憋大招,我就建议个随机函数替代办法吧。 [复制链接]

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楼主
发表于 2014-6-16 10:42:27 |显示全部楼层
相对于目前的方案 LZ这个才是“伪”随机
虽然不少玩家都觉得现在的概率有问题 但我还是相信既然是程序大概就不会有问题{:13_431:}
LZ既然进行了300取样 可否给出具体的过程和结果以及置信概率?{:13_431:}

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沙发
发表于 2014-6-16 19:53:01 |显示全部楼层
l0101270 发表于 2014-6-16 17:47
我首先声明一件事情,因为玩家心理预期的原因,真实随机在游戏中是不能使用的。必须要让所有可能结果,在 ...

我之前有些误解了LZ的意思{:13_431:} 现在想想的话LZ的算法还是有道理的
没理解错的话,它的作用在于使得所有概率在长期(几十回合至一百回合)保持不变,而在短时间(几个回合)内同一事件连续发生的概率变小(连续命中、连续不命中、连续触发点穴等)。
关于PRD算法以及其应用于DOTA系统中还是第一次听说,长见识了{:13_431:}由于官方给出了消息,可以确定这样的系统是确实存在的:
http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=7993
http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution
另外我找到了LZ之前发的关于命中率测试的帖子。其中取样的数量过少了,合适的取样数量可以由想要的置信水平测定,具体可参考百度词条“置信区间”。
选用的实验方法也有些不适合,要实验的话为什么不选用十二钗呢?用面攻武功攻击十二钗可以很快得到足够多的样品数据
LZ既然认为红颜录采用了C里的rand()函数,为什么会觉得这种随机数产生的概率会与理论值不符呢?在计算机逻辑和赌徒谬误(或热手谬误)之间选择后者,似乎有些不智

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板凳
发表于 2014-6-17 13:23:06 |显示全部楼层
l0101270 发表于 2014-6-17 01:54
第一,我没有确定红颜录里采用了这个rand()函数,这个我开头就声明过的。金书的随机问题已经被人吐槽太 ...

我无意和你争吵,{:13_431:}甚至也对这个讨论话题不那么热衷。我说的是有些偏离内容,那是因为我觉得你提到的PRD算法蛮有趣的,所以贴出来链接,让点进来帖子的人如果有兴趣可以了解一下。

嗯,我的红字就是在描述你的算法,我没看出它有什么和你的算法不同的地方,只是你解释的角度不太一样。PRD算法不是这样的,PRD机制显然在短时间内事件连续发生概率不一定减小(比如JUGG的前两刀是否都不触发暴击)。

我所说的关于实际命中率与理论命中率之间的区别,是为了反驳你之前发的测试帖子,以及你在本帖开头提到的“目前帖子的函数不靠谱”。我只是想说明你不能证明现在的概率是有问题的。
而对于玩家的感受,没错,现在的红颜录相当多的时候给玩家很恶心的感觉。但如果想解决这个问题的话,与其设计新的随机数算法,减少随机要素难道不是更釜底抽薪也更简单的办法吗?
比如作如下设计:
达摩称号:自身携带药物数量加半,死后100%几率半血复活一次
潘阆称号:外功必出招;每30回合100%几率清除所有不良状态,恢复30%的血内,减30伤
相比于强调设计令人费解的随机数系统,显然强调减少这游戏的随机要素更适宜吧

当然,这游戏总要涉及随机要素,你提到的算法很有趣也能够派上用场。如果简单来估计一下的话,{:13_835:}我觉得它会在类似“10%触发点穴”这种类型的判定上起作用。即10回合内会且只会点穴一次,不会出现令玩家抓狂的连续点穴。但如果是命中率的话,如果设计0-99这样的随机数组,第一次攻击不命中,就只能使第二次命中的概率提升约1个百分点,其实没什么区别;而如果设计更小的数组则必然让实际概率和理论概率发生偏移。
总之我觉得你的算法如果能应用的话,应用到“10%概率点穴”“30%概率封气”这样的判定上不错,应用到命中率判定上则意义不大。
还有一个问题啊,比如己方一人和对方一人交替行动(这也是一般的情况),己方攻击不中,消耗了一个大的乱数。那么由于这个大的乱数消耗,轮到敌方行动的时候岂不是命中率提高了吗?这成了正反馈,与设计初衷完全相反了啊。


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