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[求助] 战争黎明2和英雄连 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-1-25 15:26:33 |显示全部楼层 |倒序浏览
我记得英雄连发售之前网上流传着一部录像,国内某站做的,重点是介绍游戏的新特性,特别是可破坏场景、掩体特性和AI。那时这些内容对RTS来讲基本上是全新的。
如今战争黎明2发售在即,除了种族介绍,战术特性展示成了视频的重点,这说明无论是Relic的游戏制作人员还是玩家都对游戏引擎带来的新的战术理念有了更加深入和丰富的理解。Relic也在深入挖掘其中的宝藏。
当初因为英雄连使用的是战争黎明的改进引擎,所以很多人一开始理所当然认为英雄连就是现实版的战争黎明。可是英雄连和战争黎明游戏特性差别之大使人很难把他俩联系到一起,而英雄连大部分独特的战术特性都取决于引擎改进的部分!了解这些内容的玩家无不对Relic的天才构思赞叹不已。
战争黎明2的引擎在英雄连的基础上继续获得了改进,但是显然无论是图像还是物理特性上的改进都是微不足道的,和战争黎明到英雄连的变化根本无法相比。可是视频所展示的游戏细节和英雄连同样有了极大的不同。游戏虽然延续了战争黎明的名称,但是完全可以看作是全新制作的游戏,和前作的联系仅仅只是“战锤40000”这个背景。
战争黎明2会带给我们什么新的东西呢?
我来浅谈某些感触。
第一是压制。部队穿越空地没有地形防护时遭到攻击就会被压制,压制效果使得行动变缓防护变差,特别是对士气打击非常严重。但是这和英雄连的压制效果有极大的不同。英雄连遭到压制多数情况下单位根本无所作为,不被消灭的话就只有跳跑。战争黎明2则给予了压制状态下更多的战术选择。如果一遭到压制就只有撤退,那这仗就没法打了。总不能让蘑菇们满地乱爬:)压制效应会使玩家把地形掩护作为战术考虑的常态,所以随便点一处行动目标就变得极不明智,这无疑大大增强了部队行动的战术特性。可以说除了英雄连和战争黎明之外,其他已有的和将来要推出的RTS在这方面基本上都是设计的空白点。
第二是撤退。既然要加入小队升级的概念,保护好小队不被全灭就至关重要。撤退就是一个非常贴心的设计。这样在战术上就必须考量撤退和阻滞撤退的问题。“伤其十指不如断其一指”就显得非常重要。而且,撤退是不可控的,因此撤退也可能招致灭顶之灾。这就衍生出更多的战术设计。比如围点打援之类的东西就能够实现。

未完待续……


[ 本帖最后由 shu0202 于 2009-1-25 16:12 编辑 ]

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沙发
发表于 2009-1-25 17:26:31 |显示全部楼层

回复 #7 8848cjf 的帖子

冲突世界引擎绝对一流,可惜制作组不能发挥引擎的特性,空有一个漂亮外壳,很多革命性的东西体现不出来。画面非常细致,游戏特性却非常粗糙。

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板凳
发表于 2009-1-25 17:40:20 |显示全部楼层

回复 #10 hussarzkd 的帖子

我也是抽空……正在帮家人做饭。十几样菜啊!喜庆喜庆,一会儿再补完……

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地板
发表于 2009-1-25 20:56:55 |显示全部楼层
继续继续……终于闲下来了!
第三是资源点。抢据点的形式和之前的作品类似,但是资源点种类有很大变化。相比战争黎明的单一节点种类更丰富,但是相比英雄连地图遍地资源点显得简洁了很多。(我确实对英雄连遍地如麻的资源点头疼的要死,导致操作顾此失彼,很难把握游戏节奏)几个重要的资源点设定保证了有清晰的作战方向,相比英雄连是一大进步。另外资源点似乎必须配合专门的建筑才能产生效用,这就使得资源点争夺有了更突出的意义。而前期的争夺也显得非常关键。(不能更迅速的积累资源必败无疑)这样的设定能迅速产生短兵相接的效果,战术节奏变得非常快,但是战术指向又非常明晰。可以说战争黎明2的战术设计有了长足进步。
第四要说单位设定。战争黎明绝对突出了步兵的作用。不断的升级要么使步兵成为令人生畏的打击力量,要么使步兵成为多面手。少量的高级单位更多的是作为步兵单位的有效补充,作为力量倍增器。这就从根本上改变了高级兵种狂踩淘汰初级兵种的现象,使每一组单位都能发挥最大效能。另外,英雄单位就成了队伍的灵魂。关键时刻,英雄单位拥有扭转乾坤的力量。不仅如此,英雄单位完全能够独立行动,实施突袭和牵制对手,甚至能实现外科手术式的打击。正因为有这样的英雄,战争黎明2的战场充满了危险和刺激。

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发表于 2009-1-26 17:08:02 |显示全部楼层
英雄连的地图主要是两种场景:城市废墟和野外乡村。城市废墟建筑林立,行动路线限制很大;野外乡村则是植被分布限制行动路线。不过对工程装甲单位来说,野外行动要自由一些。当然城市废墟也能打通障碍开辟行进路线。相比战争黎明,英雄连的地形复杂了十倍以上。战争黎明2目前见到的场景有三类:帝国建筑区、沙漠和丛林沼泽。无论是建筑分布还是植被分布,都比英雄连大为简化。可驻守的建筑大大减少,行动路线的随机性大大降低,植被似乎变成了纯粹的背景,不再对行动战术造成影响……也就是说,战争黎明2的场景设计更加“理想化”,这样做显然是要配合战争黎明2设计的游戏节奏,走简洁明快的路线。不过我也注意到,地图细节并没有省略,开阔地面并非一无所有,各种可用掩体随处可见。Relic也许是想加强大家对战斗细节的注意力,更注重战斗过程的演进。

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发表于 2009-2-19 10:38:57 |显示全部楼层
充分玩过了对战和剧情,又有了新的理解,稍后继续……

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发表于 2009-2-19 13:19:35 |显示全部楼层
玩过DOW2,感觉制作成本上面的限制非常明显。游戏匆匆推出,也许有避免和SC2撞车的考虑。征服模式和以往的关卡模式相比过于简陋和单调,和英雄连那样每一关特点鲜明的游戏过程相比……真不知该说什么好了。Relic好像也完全向简单化和注重操作靠拢。再想到联机地图也没几张,和DOW、COH那样的鸿篇巨制相比,DOW2真的是……当初DOW和COH那种废墟遍地硝烟满天的场面再也看不见了!
玩DOW2就像是玩D2,剧情简单到极点,把乐趣放在角色动作和装备上面,地图也很简单,完全突出爽快感!可惜那些能打动我的心灵的东西都没了!我是不是可以称之为A-RTS?
DOW2的设计是面向大众玩家的,而喜欢家园、英雄连风格的Fans应该会有不小的失望。我们并不希望Relic在剧情和艺术创作上走下坡路。可是艺术不能代替饭碗,我想其中投入的每一笔钱都够艰难。
我当然是把它当作全新的游戏来玩。Relic继续在困境中探索发展的道路,我们自然应该支持Relic努力创新之路。

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