注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 4014|回复: 4
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 三国志的创新之路(三):人口、战争真实性与游戏性的平衡 [复制链接]

帖子
1021
精华
0
积分
515
金钱
5759
荣誉
0
人气
41
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2015-9-10 16:42:44 |显示全部楼层 |倒序浏览
本帖最后由 自由骑士sj 于 2015-9-11 12:22 编辑

       三国志里一个很大的问题就是人口的设计,11、12代根本没有人口的概念,9代虽然有人口但兵役人口数量的增加是恒定的,只有10代的人口设计比较真实,征兵越多人口下降越厉害,最后无兵可征(其实10代确实有很多优秀的设计,只是被糟糕的AI和强悍的井栏元戎毁掉了),那么在三国游戏里,要想实现真实的人口制度,绝不是简单的设计出人口概念就可以的,还要具备几个要素:1、兵役人口比例(青壮年男子占总人口比例);2、人口增加速率(久无战事的地区增加得快,战事频繁的地区增加得慢甚至负增长),要想完全再现真实的人口,就不可避免的遇到一个难题:如何平衡游戏性?
      
       如果随随便便弄个人口制度出来跟没有人口其实差不多,就像9代那样,只不过征兵速度慢点而已,过几年还是百万大军横扫天下,实在太假。若要实现符合历史的军队规模,就必须从根本上改变现有的战争模式来控制战损。古代战争大体分为击溃战和歼灭战两种,目前游戏里基本都是歼灭战,一场战斗打下来战损是非常高的,若完全再现真实的人口制度,那人口增长速度肯定跟不上目前战争模式下的战损,这样游戏就没法玩了。而历史上多数的战争都是击溃战,大多数的战斗不可能有很大损失,只是败退而已。如何在游戏里体现这一点,我设想如下:
      
       一、以“士气”作为胜败信号而不是把士兵打光。可设定军队初始士气100,士气为0时自动溃败,胜者可以进行追击。根据我前面写的精兵制度,部队分为D到S若干等级,不同等级下导致士气降为0的战损比例不一样,比如新兵是D级,战损10%就会士气为0开始崩溃,B级部队战损20%才开始崩溃,S级30%,有特殊称号、不可量产的精兵如虎豹骑、无当飞军、白马义从、陷阵营等等要达到50%战损才会溃败。
      
       二、追击过程中可以产生最大杀伤,但前提是骑兵追击步兵才可以,反过来则追不上,步兵追击步兵无法扩大杀伤,骑兵追击骑兵需要看马匹种类。这样的话,除非玩家手里有大量精锐骑兵,否则多数战斗都是击溃对方,无法扩大杀伤,可以有效控制战损,不至于人口增长跟不上。同时也实现了真实的骑兵用法、体现了骑兵的宝贵。
      
       三、如果全是击溃战而没有歼灭战,那也太没意思了,真实历史也不是这样的,但要达成歼灭战,需要玩家营造天时地利人和,比如四面包围、诱敌深入绝地断其后路、火烧连营、骑兵对步兵(需要控制骑兵数量)、水战沉船等等,在诸如此类特殊条件下才可达成全歼的效果。这样大部分战争都是击溃战,玩家开动脑筋营造种种条件才可以实现偶尔的歼灭战,一战可定乾坤。既加强了歼灭战的难度,也增强了游戏的趣味性。
      
        四、需要说明的是,若采用以上设计,战斗时士兵伤亡数字的跳动要减少很多,不可能跳一下都是几百上千的伤亡,这一点不知道会否影响很多人的快感。或者要设计成霸王大陆那样切入士兵战斗画面,用场景代入感来代替士兵伤亡数字跳动的快感。
      
       未完待续。
已有 1 人评分金钱 人气 收起 理由
413625658 + 25 + 1 沼跃鱼已经看穿了一切

总评分: 金钱 + 25  人气 + 1   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
1021
精华
0
积分
515
金钱
5759
荣誉
0
人气
41
评议
0
沙发
发表于 2015-9-10 16:57:44 |显示全部楼层
qwexg 发表于 2015-9-10 16:53
过于复杂

因为很多人包括我自己,都对百万大军横扫地图比较不感冒,希望能实现历史上真实的军队规模,那就必须从真实的人口制度和真实的战损两方面入手,否则永远都是百万大军了

使用道具 举报

帖子
1021
精华
0
积分
515
金钱
5759
荣誉
0
人气
41
评议
0
板凳
发表于 2015-9-10 17:12:16 |显示全部楼层
本帖最后由 自由骑士sj 于 2015-9-10 17:16 编辑

可以设想在这种设计下突出了精兵、骑兵的宝贵,如吕布打袁术,1、常规战斗(击溃战):高顺领陷阵营800人对阵袁术5000人新兵,高顺战死50人时袁术就已经战死500人,后者开始败退,陷阵营是步兵追不上,此战小胜;2、特殊条件下的战斗(歼灭战):高顺领陷阵营正面对敌袁术,吕布领骑兵1000埋伏在袁术退兵路线上,等袁术败退时突然杀出并追击,杀伤对方3000人,此战大胜

使用道具 举报

帖子
1021
精华
0
积分
515
金钱
5759
荣誉
0
人气
41
评议
0
地板
发表于 2015-9-11 08:53:21 |显示全部楼层
王守仁 发表于 2015-9-10 22:36
越来越偏离三国志游戏的感觉。
三期,一期比一期贴合现实性而远离游戏性。

这只是构想而已,实际做到游戏里可以进行很多优化设计来保证游戏性,不是说要完全参照这个想法,我的目的是提出一些新的思路,就像骑兵的用法,目前的游戏无非是体现在兵种相克上面,机动力方面也就12能体现下优势,真实的骑兵作用在于骚扰和追击而不是正面对抗步兵方阵,如何在游戏中实现这一点同时能做的好玩,这是很值得开发者思考和创新的,只要敢想,还怕做不出好玩的游戏吗

使用道具 举报

帖子
1021
精华
0
积分
515
金钱
5759
荣誉
0
人气
41
评议
0
5#
发表于 2015-9-11 08:59:28 |显示全部楼层
wxxhero8 发表于 2015-9-10 23:17
我们要的是一个好玩的游戏 不是一个真实的游戏。
真实的游戏会累死人的

如果你看了第二期,应该知道我的理念是不会累的,内政上面增加元素而减少操作,比目前频繁点击鼠标要轻松多了,战争方面也不累啊,无非是原来武将拼HP变成了现在战损百分之几十一方撤退,一方追击而已

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-8-17 04:39 , Processed in 0.397409 second(s), 14 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到