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从一个交互网站过渡到平台社区的时间是漫长的,成长为平台到盈利的时间更是漫长的。在这过程中要寻找能够贯穿整个模式的主线,进行大量的调查和分析,投入大量的金钱。这其中的过程可能是三年、五年,甚至是十年。整个过程与游戏公司的模式大不相同!
游戏公司需要的是一款能让整个公司生存下去、甚至生活下去的游戏产品。商业公司有商业原则,赚钱的产品才是好的产品。就如同每个人首先需要的是生存,然后才是生活。公司更是如此!而不是一款“叫好不叫座”的游戏!
玩家只在乎一款游戏是否好玩,是否耐玩;并不会为一款“认真开发”的、但玩家不喜欢的游戏买单!游戏的好玩、耐玩并不是交互性有多强决定的。毕竟游戏是游戏,如果论以交互,社区的交互性更强。游戏中的交互需要做到如社区一样?如果真的达到那种程度,那就不能称之为游戏,而应该叫做社区。如果达不到那种程度,单一的交互对玩家的吸引到底有多大?玩家之所以玩游戏,更看重的这是游戏(核心内容),而不是交互,当然并不是说游戏中不需要交互,毕竟网络游戏的社会需要大量的玩家来建设,如果游戏没有一定的交互那么也不能称之为网络游戏,可能叫联网的单机游戏比较恰当!玩家到游戏中发泄的居多,到游戏中倾诉的居少!这一点一定要认识到,因为在游戏中可以做在现实社会中不敢做或不能做的事情!这才是游戏的魅力所在,也是玩家沉迷的原因之一!
如果一款游戏在策略上走完全交互的路线我个人是行不通的。因为这是游戏不是平台!网络游戏有自己的生存法则:玩家喜欢的游戏才能长久的生存下去。那么什么样的游戏才是玩家喜欢的呢?我认为这涉及到游戏的目的!游戏的目的是什么?我的回答是:输赢!不管是休闲游戏、益智游戏、战略游戏、角色扮演、射击游戏等等。没有那种游戏的目的不是输赢!说到这些,其实开心网也变成了一个游戏了,因为它里面的很多东西也涉及到输赢。其实这也是开心网最成功的地方,它的交互具有很高的隐蔽性,成功的将游戏和交互融合在了一起。因此在网络游戏中镶嵌交互不应该是单独剥离出来的某一个交互系统,而应该是和游戏中的某些重要系统挂钩,达到玩家在进行重要系统的同时潜移默化的就进行了交互,使游戏的重要系统达到质的飞跃!
那么作为角色扮演的ARPG游戏,怎么才能达到游戏的目的(输赢)——利益、冲突!当然制造冲突的时候有一点要特别重要,不要让玩家的矛头指向开发者。一旦演变到那种程度,后果将不可预料(米果、摩力游就是很好的例子)冲突的重点应该是在玩家之间。只有大量的在游戏中设计一些可控的冲突,利益的结合,利益的驱使,挖掘每个玩家内心的原始欲望,才能使整个游戏才能活跃起来。整个游戏才能带来利润!魔兽的冲突在于阵营(特点:技巧流);征途的冲突在于利益驱使(挂机流);劲舞团冲突在于攀比(非主流);梦幻的冲突更多的在于炫耀、PK(简单流);但是他们都有共同的特点:输赢、追求高等级、高装备、追求游戏中的第一!这好像是游戏的一个魔咒。不管玩什么类型的游戏,大多数的玩家都爱追求这些东西!如果游戏的整体设计上不体现出这些的价值,那么这个游戏将很难获得玩家的认可。
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