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[论武] 关于游戏设计多个同时存在的内轻特效和随机内轻特效的设想 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-5-3 00:09:07 |显示全部楼层 |倒序浏览
前言(划水部分):



今天看到工作组群里,姐姐设计了一些新的内轻效果,作为一个小白数据党,我感觉我的激情又被点燃了,这是组织需要我的时候到了。

咱一直很喜欢玩数字游戏,纠结踏沙效果到底是战场轻功+50%好呢,还是+40%行动次序。

制作组都是好心人,会根据自己的看法给姐姐提建议,今天我们一起开开心心地讨论了很久,似乎大家也很喜欢看到这样的改动,因为似乎游戏一下子有了新的活力。

我们给出自己的建议,然后姐姐参考下,但是每个人的看法肯定不一样,姐姐也要考虑,是坚持自己的看法,还是参考我们的看法,做一些改动,参考谁的好呢?改完改去,总会浪费制作组很多时间。

但是目前看来,姐姐似乎不得不这样做。

因为我觉得,金书红颜录,有两个最大的魅力点。

1,强大的剧情。游戏14本天书的剧情文本,加起来已经是一部布局宏伟的小说了。

2,复杂有趣的游戏系统。包括不同的队友搭配、不同的妹子培养方法、输出武功桥的选择(例如剑系大概的套路是3600家传——玄铁剑法——独孤九剑)、内轻的选择等等等等。

我觉得,一款优秀的神作RPG游戏,基本都是这两个特点,强大的剧情是美丽的外表,就好像我一看到金书就被吸引了,好像看到一个长得像任盈盈的美女在我眼前。

但是我断断续续玩了很长时间金书游戏,一直能保持热情,相信很多朋友和我一样,也是玩了很久金书游戏,但是玩完这一个周目还是想开下周目继续玩。



因为,一款游戏的核心总是游戏的系统,最初接触游戏只能看到外貌~接触时间长了,才能判断眼前的美女是杨幂,还是林青霞张曼玉。

但是,金书游戏玩过了,就有了一些套路,这些经验对不知道怎么玩的玩家很新鲜,但是对老手,说实话,我痛恨套路,我觉得,一些过于固定的打法核和套路,一定程度了毁掉了游戏的乐趣。

比如,大家想一下,现在如果有位新人朋友来问,阿青怎么单挑李白。


老手信手拈来这种问题的答案。


可能有很多答案,但是看上去都很相似,明王套、踏沙、纯阳,暗器或者难三可以5250暗系大决打死。


新人因为不了解,也许会追问一句,打剑仙阿青装易筋经怎么样?新人的心情:{:3 (4):} 大神很冷漠:一看就知道易筋经在这里没啥用BALABALABALA,比如纯阳BALABALABALA,而且易筋经拿到太晚BALABALA 此时新人的心情:{:1 (2):}{:4:}原来易筋经不行啊,好吧,我听大神们的,我按你们说的方法玩


游戏一定要有固定的打法模式套路么?

{:15:}划水部分不少了,我感觉在写日记呢,下面切入正题。

建议大家好,请无视楼主的划水部分,直接看我~

既然内轻效果一直改来改去很烦,那么就设置一个系统,做到不需要制作组天天去改动内轻特效,只需要做微调,一样能给玩家带来惊喜,带来更丰富的游戏玩法,使玩家们保持持久的兴趣和热血~


具体建议有两个:


两个建议有个共同点。


比如,踏沙无痕和一苇渡江应该有明显的差别,不能设计成踏沙的某一个效果和一苇渡江的某一个效果重复了,那是换汤不换药;但是踏沙有可选择的两三种效果,近似,但是侧重点不一样。


例如
一苇渡江(+10阳轻,获取难度极难,游戏定位终极轻功)设计效果1 战场轻功*120% 不命中概率*80% 被攻击威力*80% 效果2 行动次序*120% 命中几率*120% 被攻击伤害*80%


可以看出,也许一苇渡江,作为顶级轻功,我感觉设计一苇渡江强大的复合效果很合适,效果1和效果2同时加成三种效果,动得快、打得准、防御好。


但是,动得快、打得准、防御好,可以有不同的表述,效果1和效果2大家自己看就知道了,你们觉得哪个好呢?我觉得很难说。


踏沙无痕(+9阳轻,获取难度中等,游戏定位中流砥柱)设计效果1 战场轻功*150% 效果2 行动次序+15%,战场轻功+15% 免疫盲目效果和被打退行动条效果

作为中流砥柱的+9轻,定位应该是极大强化某一方面,做不到+10轻功那么全面,我想给踏沙无痕只加入动得很快的效果,但是效果1和效果2也有细微的差别。


以上踏沙和一苇渡江只是一个例子,具体数据随手写的,可以无视,大家看看想法如何就行。


让每个轻功内功之间差别很大,每个内轻不同的效果之间差别很小各有侧重是第一步。


系统的第二步,交给玩家来玩游戏{:dm(3):}

设想:玩家开局时候,可以选择,是否开启随机内轻模式(也可以不开启,还继续玩现在的游戏),开启之后游戏内轻随机从效果123中抽签,随机成什么样,就怎么去玩,可以在传奇里看到随机的结果。


我想,这样改完可以有两个好处。


金书制作组:{:dm(10):}最近玩游戏木有激情,再调整下内轻效果吧?然后又修改半天...........其实一苇渡江什么效果,不影响游戏的游戏性,索性让玩家自己来随机玩,制作组只需要微调大方向即可

玩家:{:3 (4):}小白随机到全新的易筋经效果了,正好可以用易筋经给阿青装备上,打赢李白了{:dm(18):}嘿嘿,不需要大神告诉我套路,咱自己也能玩游戏~
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醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。

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沙发
发表于 2013-5-3 00:16:51 |显示全部楼层
思路来源是我很喜欢的游戏,英雄无敌3,作为经典战旗游戏,我现在根本不去打官方地图了,矿在那里,小怪多强,知道的一清二楚。

我只玩随机图,未知才有乐趣。

我玩过的RPG游戏,很少有让玩家做出很多选择的,比如仙剑系列,玩一遍看看剧情很感动,再玩一遍还是为了剧情,再玩就不想玩了,游戏系统太无聊了.......因为没有选择,打小怪踩地雷,然后你放一个技能,我放一个技能,我没血了吃药,就这么多游戏性,玩家根本在看电影。

所以,我觉得,RPG也需要有很多变化和随机性,玩家才玩不烦

所以自不量力,写了这么个帖子

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发表于 2013-5-3 00:19:18 |显示全部楼层
继续想 发表于 2013-5-3 00:15
那岂不是还是要sl到满意的。。。

你觉得效果12哪个好呢?

如果你觉得踏沙的效果1好,你随机到了踏沙的效果2,你就会觉得有踏沙轻功的人弱一点点,你自己拿到踏沙也弱一点点。

而且,我的主贴写了,设计的时候,不同的效果之间差别很小,各有侧重而已,在不同的场合收益不一样。
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发表于 2013-5-3 00:24:21 |显示全部楼层
继续想 发表于 2013-5-3 00:21
这还是要对战斗起影响,那么以后也会和现在路线选择武功一样变到规划里面的。 ...

随机不是为了增加你的SL负担,仅仅是增加点未知的游戏性。

你的规划是在看了随机结果之后做出来的,这样子不会出现,玩游戏时间长了,套路摸清楚了,就没激情了,每次开局,规划都有点不太一样。

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发表于 2013-5-3 00:28:16 |显示全部楼层
本帖最后由 滑水帝 于 2013-5-3 00:29 编辑
继续想 发表于 2013-5-3 00:24
我的意思也就是说,这不能体现随机性,估计这样设定的话在开局就选好哪一个了,知道sl到满意为止 ...

那说明你感觉这个系统不好,没有乐趣,无所谓,可以关闭的,在游戏旁边加一个小按钮~~

就像现在的复制人,你喜欢玩就玩,如果你喜欢玩原始主角,也没问题~~~只是为了满足不同喜好的玩家,才想得这个系统,比如我自己~{:dm(18):}
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发表于 2013-5-3 00:34:00 |显示全部楼层
冥空月 发表于 2013-5-3 00:31
这样的话,战报怎么写呢?
我感觉最可能的是,玩游戏要SL几小时甚至更久,来求一个理想的轻功效果 ...

{:dm(18):}看楼上,应该有朋友喜欢随到什么玩什么的,不喜欢随机系统的朋友,可以关掉的,因为我的本意不是让不同的效果差别很大,很小的差别,而且无笼统的优劣之分,看在哪个场合用强大了。
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发表于 2013-5-3 00:38:40 |显示全部楼层
继续想 发表于 2013-5-3 00:33
不不不,我并不是指这样的系统不和我意,乃的思路很好的,就是通过秘籍的变化来增加游戏的自由度,但这样 ...

没关系,咱并木有你不喜欢随机而生气,每个玩家本来就应该有不同的喜好和玩法。
比如玩网游,有的朋友喜欢玩战士,有的朋友喜欢玩法师,我做的事就是想一个新的职业,看看有木有人喜欢玩~~

(事实上,我就不太喜欢复制人系统,感觉还是不是主角自己.....咱更喜欢玩普通的主角~但是,应该丝毫不影响什么吧)


你说的建议不错,我这个设想很粗糙,刚才在群里想到,短时间就写的,以后有空慢慢完善吧{:3 (4):}
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发表于 2013-5-3 14:32:18 |显示全部楼层
苦逼的无奈 发表于 2013-5-3 07:40
说实话现在很多地方都是固定套路,包括武功搭配,过一些乌龟或者卡点。武功搭配基本上就是几个主力需要考虑 ...

{:dm(18):}我也是这么想的,一个游戏有太多的固定套路,我觉得不太好的样子
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昊东哥 发表于 2013-5-3 07:23
一苇还是保留原来特色,不命中即闪不要和葵花重叠。重点为减威力。加上减伤害吧,减威力40%减伤害20%加轻20 ...

效果再说,我随便写的。
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发表于 2013-5-3 15:28:28 |显示全部楼层
楊湘綺 发表于 2013-5-3 15:20
會不會被坑死呢

{:dm(11):}我也是玩家,我想个建议坑死自己...............不可能的{:dm(18):}
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发表于 2013-5-4 04:15:30 |显示全部楼层
{:dm(3):}有空再完善下
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