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[杂谈] 小谈FPS单人模式的挑战性和挫败感 [复制链接]

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发表于 2010-9-16 11:55:15 |显示全部楼层 |倒序浏览
我很讨厌QUICKSAVE,因为我以前很依赖这玩意,打死一个人就F5一下,现在知道即时存档是三流关卡设计师为了让游戏不至于卡死而想出来的蠢办法,足以毁掉一切游戏乐趣,下面要谈的只针对定点存档或CHECKPOINTS,只针对HARD难度以上。

FPS的情节多为生死较量,主角总是处在被“围观”中,游戏作者要设法把紧张危险的真实气氛传达给玩家,比如你有一只手枪,对方有一辆坦克; 再比如允许AI "作弊",总之,要把游戏做得难很简单,而要做到“难得有道理”就非常费神。其中CHECKPOINTS的设置便颇有讲究。

多数FPS有个致命缺陷:射击方式单调,无非就是尽量让准心和敌人的脑袋重合,然后扣动扳机。一次战斗中这样的重复动作也许会高达上百次, 当游戏在顺利走剧情的时候,我们不会觉得枯燥,因为总有新的敌人让我们爆头; 另一方面我们要获得成就感,要挑战高难度来满足英雄情结,免不了会GAMEOVER。 问题来了,如果两个存档点相距甚远,挑战性增大,你捱过去了,会得到莫大满足,那捱不过去呢?又得从上个存档点开始机械地瞄射过程,运气不好的话在上次死掉的地方再次扑街,于是心情越来越糟:死得次数越多,玩家会越急躁,对于以“步步为营”为攻关主旨的FPS(比如COD),很多玩家会陷入死循环:每次从头来都觉得腻烦,腻烦就容易死,容易死就更容易从头来,于是便出现我们常说的“砸键鼠,砸手柄”。也就是我题目上的挫败感。由于操作模式的单调, FPS在保证挑战性的前提下,挫折感带来的腻烦感比其他类型的游戏都难受,玩家常常因为一个不小心而受到重新做长达十几分钟“瞄-射”机械运动的惩罚(想象一下玩COD你憋20分钟挺过手雷海和无限刷兵,然后被冷枪放倒在离下个CHECKPOINTS不到2米的地方。。。。。)

ACT中的对打有规律可循,无论是敌人的还是你自己的招式都容易掌控。你们可以格挡,过招,战术闪避。。。。。非常丰富

而FPS的高难度恰恰来自未知性,首先枪法是一种感性技巧,你不需要“动脑”,只需要熟练;敌人的枪法也只分准,和不准,你没有躲子弹的机会(那是黑客帝国披风男的专利),也无法揣测敌人的心理,因为AI根本不是人! 这种“直来直往”却充满变数的对抗方式简直是雪上加霜,不过用在联机上则达成了许多游戏制作人的梦想“易学难精,简单过瘾”,这就是虐待AI,和虐待玩家的区别。 这就是FPS联机比ACT联机广泛和流行的原因

FPS高难度的另一个来源是“突袭把戏”,为了体现枪战的真实与残酷,你经常会屏幕泛红甚至于挂掉才能晓得自己中枪了,或者听到枪声响起才发现周围有古怪,个别恶劣的制作人甚至故意设置盲点让你“注定”要在某个敌军埋伏点倒下好滚回上一个存档点

综上所述,FPS的单人模式很难办,战斗方法的单调逼迫游戏作者用一些不光彩(所谓的真实性)的手段来增加难度,比如长达45分钟的关卡只给2个存档点(其实我就是在说《黑煞》),你必须拼死老命再依赖一点运气才能熬到下一个存档点,当然,还包括N次的LOADGAME。 要改善这种状况并非不可能的事,只需要制作方多花点心思,多烧点钱,多测试一段时间。。。。。。。但更经济的做法是“请玩联机”。 毕竟和AI对掐的乐趣永远永远不可能和人VS人相比。


[ 本帖最后由 断肢引擎 于 2010-9-16 11:59 编辑 ]
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xaao + 2 原创内容,值得鼓励!

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我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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沙发
发表于 2010-9-20 07:13:27 |显示全部楼层
原帖由 ygat 于 2010-9-19 17:20 发表
寫的不錯,但對Tactic-FPS不起作用,不出產你所說的按鍵按到生厭的情況。(Tactic-FPS每每一關要玩半小時,但卻只發兩、三排ammo,更甚的是常死在300m外/轉角處的理系統點射 )。 ...



实际上按键按到烦在快餐时代还算好的了,比如武装突袭连普通玩家的射击快感都剥夺了不少,我可以忍,我所认识的朋友没有一个觉得被AI虐有什么意义,但联机另算。

彩虹六号这些曾经的核心游戏,现在搞得比CS还CS,不是没有理由的。

当然对于死忠不存在我说的任何问题,真实,复杂,专业才能激起他们的兴趣,比如一位同事对SWAT4的执着就让我很佩服。

[ 本帖最后由 断肢引擎 于 2010-9-20 07:44 编辑 ]
我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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