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本帖最后由 a11111357 于 2014-2-8 23:22 编辑
问:首先,能否请你透漏Capcom团队的策略为何
答:Capcom目前着重于日本.美欧.亚洲这三个市场,而面临的挑战为如何因地制宜提供不同服务,举例来说,在日本游戏市场中家用主机.智能手机.PC平台处于三足鼎立,但在亚洲其他国家只有核心玩家使用家用主机,所以我们就不须将重心放在家用主机,当然我们继续经营核心玩家的市场,但整体来说在亚洲其他国家的发展重点为网路游戏
问:所以基本上策略是根据地区有所不同的
答:是的,家用主机最受欢迎的地区是欧洲北美,感觉像较大规模的日本市场,但近来有部分地区的市场反应产生差异,玩家们也开始分化,所以我们的服务就要针对不同群体进行调整
问:那Capcom的网上业务
答:目前日本游戏市场正经历剧变,就像数位商品的诞生对音乐市场的影响一样,智能手机的出现也带给游戏界一块蓝海,提供一个玩游戏的新途径
问:整体游戏产业的规模比起过去成长很多
答:是的,Capcom在各领域都將会努力调整,若将人气的实体游戏移植智能手机/平板,或将人气的智能手机游移植实体版,将会带来许多不同群体的粉丝,但一款火红的实体游戏移植智能手机能不代表能取得相应的成就,最重要的一件事是精确掌握目标群体的需求,如果我们在实体游戏及智能手机/平板游戏都取得亮眼成绩,那我们在整体游戏市场就有更重的分量
问:能否说明你拓展市场的具体作为
答:例如面对次世代主机带来的挑战,我们在PS4平台开发了"deep down",这款运行在家用主机的游戏基本上和网路游戏是一样的
问:"deep down"玩法会是怎么样
答:当我们开发一款网路游戏,我们希望能让老玩家能持续乐于其中,避免人数只是因尝鲜的新玩家冲高, "deep down" 是一款免费游戏,但玩家必须为额外物品或游戏内容付费,避免玩家失去兴趣,我们会持续努力,以提供长久的服务
问:你引入了微交易系统供玩家购买额外内容,想请问你对DLC的看法
答:DLC是付费服务的一种形式,让玩家能持续享受他们的游戏,过去我们没有提供DLC,而是发售续作或升级版,一个明显的例子就是"街霸系列",结果演变成一年发售三次实体版的情形,这些升级/加强版就是DLC前身,我不觉得DLC的普及是突然的,这只是一个提供附加服务的便利途径,是新瓶旧酒
问:那Capcom对DLC的立场为何?
答:我们希望以合理的价格提供游戏更多的可能性以满足个人需求,我们不将DLC视为附加价值,而是一个应该建立的系统
问:你是否在开发游戏同时开发着DLC呢
答:不一定,有些东西我们会同时开发,有些会在完成发售后进行,我们会在游戏发售后观察走向,然后在一个月内释出合适的DLC,如果我们从最初规划就搞错方向,那DLC是很好的补救措施
问:看来掌握市场趋势愈来愈重要了
答:当然,没理由去製作没人要的东西,没有需求即便免费服务也乏人问津,如果需求存在那服务即便收费也有人买单
问:谈谈页游,鬼武者Soul表现不错
答:是的,目前只有台版日版,台版由Capcom台湾负责本地化及营运,台版及日版的反响都很好
问:你认为鬼武者Soul在台湾受欢迎的原因是什么
答:我认为台湾人和日本人的口味差不多,日本的许多电视剧或娱乐节目经常很快就被翻译并在台湾放映,此外台湾人的消费习惯也和日本人很接近,文化上的相似性会让台湾人容易接受鬼武者这类游戏
当然也不能否定台湾capcom员工的努力,但我觉得在日版游戏开发时就决定了鬼武者Soul能融入台湾市场
问:你打算如何开其他亚洲市场
答:魔物猎人online已准备在中国大陆营运,我们也正在研究东南亚市场,我们会先做好内部调整才会正式进入东南亚市场
而小野义德在推特新发了一张图片,为dualshock 4躺在USF4街机框体上

颜TV对战,Dune与一梦マリ,美國Apex2014
http://v.youku.com/v_show/id_XNjY3NjMxODI4.html
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