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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 新至尊江湖 关于战斗系统的随机性
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[杂谈] 关于战斗系统的随机性 [复制链接]

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发表于 2017-4-19 13:51:50 |显示全部楼层 |倒序浏览
      至尊又快出新版了,最近论坛里大家讨论乃至争论得很热闹,的确令人欢欣鼓舞,这说明至尊是很受广大玩家青睐的。
           但大家争论来争论去其实最主要就是嫌SL太多嘛,所以才喊加强削弱。本质上还是因为现有战斗系统随机性因素过大,导致无论怎么完美规划最后还是看天吃饭,规划的好也不过是少SL两次,所谓极限挑战其实多半是“降龙十八窗”挑战。大多数玩家都是忙里偷闲玩玩至尊的,所以过个卡点SL两三次没什么,反而是一种挑战乐趣,但如果为了博取百分之10以下的小概率去SL个十次八次就未免令人厌倦了,是对游戏乐趣的极大伤害。(当然这只是对普通玩家而言,大神们自然是不在乎“降龙十八窗”的)。所以要想根本解决问题还得全面调整随机性因素。没有随机性是不可能的,因为这不是围棋或者象棋而是有一定战棋成分的RPG游戏,但随机性过重就是现在这种情况了,无论怎么加强武功效果大家都嫌不够,因为随机性已经全面压倒了玩家的规划;制作组也觉得很委屈,明明一直在努力加强嘛,削弱虽然有,但总是远远小于加强的,怎么就永远满足不了大家的胃口呢?
      
      构成至尊的战斗系统最主要的是三个方面:1.伤害;2.杀气;3.特效与异常状态。胜负结果最终要落实到伤害,但杀气影响出手次数、特效及异常状态全面影响攻防等状态,即后两个方面总会直接或间接地极大影响伤害。目前的状况是这三方面本身都有很大的随机性,而且三方面又是互相影响的,这就导致整个战斗系统成为一个非常复杂但又极端不稳定的混沌系统。这一点相信大家都深有体会,很多时候任何一次连击,暴击,封穴,加力,护体都可能改变战斗结果。战斗系统的复杂性不断提高是不可避免的,因为复杂性带来游戏玩法的多样性,有了多样性同时维持一定的平衡性正是游戏乐趣之源泉。但过大的随机性是很影响多样性和平衡性的。如果将战斗过程比做一个不断取随机数函数过程,玩家规划的武功配置就是一个个可选函数,目前的系统中调用函数(即使用武功)后,随机数取值上下波动实在是太大了,这导致战斗的过程近似于混沌过程,战斗的结果近似于变化范围很大的非均匀随机分布,系统缺乏足够的稳定性,这也是为什么大家都喜欢那些必出特效的武功的原因所在。战斗系统实在是太不稳定了,任何一点点能够增强稳定性的因素在玩家眼中都是十分宝贵的。稳定性带来战斗的可操控性,有了较好的可操控性玩家的各种规划才有意义,缺乏稳定性战斗就变成了掷色子游戏;随机性导致战斗过程的波动曲折和结果的多样,没有了随机性就变成了围棋象棋之类棋类游戏。因而稳定性和随机性对于至尊的战斗系统来说都是必不可少的。目前的问题是随机性远远超过了稳定性,二者失去了平衡,所以单独修改某个或某些武功对于这个非常复杂而又极不稳定的战斗系统来说,作用并不大,只有全面性系统性的修正才可能逐步解决这个问题,否则改了一点,另一点又凸显出来,所谓“按下葫芦起了瓢”,无论如何改都满足不了大家的。广大玩家日益增长的加强需求与制作组相对有限的时间精力之间的矛盾,在短期内是不可能得到根本性解决的。

      
       关于平衡战斗系统的稳定性与随机性,鄙人有一点很不成熟的想法,说出来供大家批判。
一个基本思路是对构成战斗系统的三个方面:伤害、杀气、特效与异常状态进行重新平衡
      
       首先由于战斗双方的伤害输出直接决定战斗结果,稳定性相对更重要,所以应减小伤害的随机性来构造战斗系统的基础稳定性,第一下500伤害,第二下100伤害这样的过大的非线性波动是不应该出现的,伤害在平均值上下浮动个20%左右就差不多了,避免一破防就伤害爆炸,不破防就雷打不动,尽量把伤害值变成线性变化可预测的。建议修改目前过于复杂的伤害公式,改成类似于英雄无敌或是曹操传那样的线性公式,比如武功威力决定基础伤害值,攻防双方的攻击防御数值之差作为百分比加成,攻击比防御高时,每高一点,伤害增加百分之1,上限增伤百分之300,即最多高300点有效。攻击比防御低时,每低一点,减伤百分之0.25,下限减伤百分之75,即最多低300点有效。各种异常状态也是对伤害进行百分比加成,但影响不是太大,例如灼烧状态增伤百分之十,冰封状态减伤百分之五(被冻住变硬了)之类。同时降低甚至取消人物自身的连击和暴击概率(改为武功自带连击暴击)。这样伤害变成基本可控可预测的,那么战前规划和战斗中的战术选择就都有据可循了。
      
      其次是对影响出手次数的杀气与伤害及异常状态进行相对分离。杀气是半即时战斗系统的精髓,有时候多或者少出手一次就有决定性意义。所以杀气的稳定性和随机性同等重要,也最难平衡,大家经常吐槽一下没注意就被NPC射上墙就是因此。所以建议一方面将内功加力护体和外功出招式改为必然触发(只有主运内功能加力护体,外功不同招式气攻上下浮动20%),另一方面对武功的作用进行重新细化分类:
      一类外功注重伤害:威力很高(1200至1800),暴击概率极高(70%以上),但气功很低(600以下),基本没有连击(5%以下),没有附加异常状态。
      二类外功注重杀气:威力很低(600以下),暴击基本没有(5%以下),但气功很高(1200至1500),连击概率极高(70%以上),没有附加异常状态。
      三类外功注重附加异常状态:威力一般(700到900),暴击基本没有(5%以下),气攻很低(600以下),连击概率一般(30%到40%),但可能附加异常状态。
      一类内功注重护体:护体气防很高(1200至1800),加力气攻很低(600以下),恢复内伤效果较低(5时序回一点内伤)。
      二类内功注重加力:护体气防很低(600以下),加力气攻很高(1200至1500),恢复内伤效果较低(5时序回一点内伤)。
      三类内功注重续航:护体气防很低(600以下),加力气攻很低(600以下),恢复内伤效果较好(3时序回一点内伤),时序恢复一定的生命(1至3点)和内力(3至9点)和体力(0.2至0.3点)或行动后恢复一定百分比的生命、内力和体力。
      四类内功注重异常状态抗性: 护体气防平庸(700至900),加力气攻平庸(700至900),恢复内伤效果一般(4时序回一点内伤),但拥有各种异常状态的减少(被动)和免疫(运功)效果。
      五类内功注重增加(或减少)伤害: 护体气防平庸(700至900),加力气攻平庸(700至900),恢复内伤效果一般(4时序回一点内伤),但拥有百分比(10%至30%)或固定数值(30至100)的增伤(或减伤)效果。
       至于其他概率性的各种真气,则继续保留,维持气攻气防相对平衡的随机性。


      如此内、外功各有各的作用,组合效果也非常丰富,对付不同类型的敌人可以选择不同的武功组合很有针对性,不会出现大家打什么仗都一个套路,就只用那么仅有的几种顶级内、外功,而是每种武功都可能有适合的出场机会。
      
      最后是关于异常状态的影响,目前的设定已经比较平衡了,只需对触发概率和数值做些微调就好,影响大的如封穴概率降到很低(10%左右)但提高数值(10到20点),影响小的如流血概率极高(70%以上)且数值可观(20点左右),影响一般的中毒灼烧冰封概率中等(40%至50%)但数值较小(5至10点)。具体触发概率和数值只取决于武功,取固定数值,与伤害和杀气无关。还可以弄些类似“冰火两重天”之类的组合效果,比如“毒火攻心”附加额外伤害,“冰、毒销魂”附加时序减体力,“五毒俱全(同时有五种异常状态),气沮神丧”附加集气速度减半等等。效果要丰富多彩,但不能影响过于巨大。
      
      总之,把战斗系统看成是做一道菜的话,伤害输出就是原材料,直接决定最终结果,炒豆芽无论如何也不可能变成烧鸡,所以伤害要尽可能的稳定可控,不能弄成一锅乱炖;集气与杀气的互动过程就是具体的炒菜过程,炒菜方式(即战术组合)要多且应有一定的可操控性,厨师应该能较好的决定怎么炒,是爆炒,是油炸,或是清蒸都有一定的章法,至于火候能控制到什么程度那就大半看水平,小半看运气了;而各种特效和异常状态就是调味料,没有是万万不行的,但调料太重菜就变味了。







       胡言乱语了这么多,广大玩家看了笑笑就好,如果制作组看了能有一点点启发借鉴,那就不胜荣幸了!
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zyzzyval + 1 可以,这很强势
星河Star + 120 + 1 + 3 好深奥,感谢分享~

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沙发
发表于 2017-4-20 11:46:54 |显示全部楼层
好像有的坛友没有完全看明白我的意思,也是我前面没有完全说清楚,我想表达的是随机性过强导致战斗系统不够稳定,这和难度高低关系不大,无论高难低难,系统的稳定性都不足。(当然外在表现是难度越高,想要得到理想的战斗结果需要的SL就越多)。我的希望是调整部分随机性因素,减小上下随机波动的范围,并非完全取消随机性。目的是一方面使战斗过程中战术选择有一定的可预期性,就是你做出某种选择:伤害输出或是杀气或是上异常状态后,一般可以得到和理想预期相差不大的结果,不会像目前这样经常完全无法预测战斗指令执行后的结果,比如现在的战斗系统下,你很难预估使用武功后大约能造成多少伤害,杀多少气,因为结果上下波动实在太大了!即使敌人已经残血你也不敢确定出手一次能否把敌人消灭掉。另一方面使战斗结果(战斗结束时敌我双方剩余战力差)趋于高斯分布,你的角色规划决定了分布函数曲线形状,最可及概率大小等,你在战斗中的战术指令选择决定分布的左右移动。这样整体上战斗系统就是稳定的了。

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