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[讨论] 你认为何年何月才有超越孤岛2画面之游戏 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-3-24 12:40:40 |显示全部楼层
可能短时间不会吧。就好像实验性的东西大家都是报观望态度,如果孤岛为此而大卖的话,其它厂商可能会效仿,把开发费用多放些到画面上,但还是没有必要去超它。
因为要考虑家用机的市场,现在单机是靠家用机赚钱,然而现在家用机的性能是有瓶颈的,像孤岛那样把超前画质作为主打(人家都玩不了,那谁买)显然不是大多数厂商想学习的榜样。
因为现在射击游戏的最好的学习榜样是使命召唤,毕竟人家那是找到了畅销的关键。什么荣誉、战地不就是很清醒的例子吗?人家都指名道姓要和使命比。
毕竟画面不是万能妙药,首先开发费用和周期是个问题,还得局限于机器性能,好画面谁都喜欢,但要为此担心失去大部分中低端玩家市场,显然需要牺牲,孤岛简直就是为其他工作室探路的炮灰。
使命是很理智的,完全不考虑画质的超前,保持中等水平就可以了,没有什么性能要求的问题,它也有学习榜样,比如重点转到了联机上,这方面战地就是它的榜样。
我想,对于射击游戏,它衍生至今在画面上有过很多革命,包括半条命2时代,但纵观它们成功的首要关键其实就一个字——射。
射的感觉、射的氛围…使命和战地的成功无非是找到了这个原点,孤岛有点迷失了。
至少,我玩的时候是这样——我几乎无心杀人,更不谈什么射了,我常常迷失在海岸边玩水、研究植物、看天,到了外星飞船内部和结局那段我才回过神来,那里的确有些震撼,但现在我只记得海边的那几只螃蟹和岛上的那些鸡。
我相信很多人和我一样,迷惑过这是到底是个什么游戏,我是来观光的还是来潜入的。

[ 本帖最后由 涔1492 于 2010-3-24 22:20 编辑 ]

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沙发
发表于 2010-3-24 13:45:44 |显示全部楼层
原帖由 cbs0529 于 2010-3-24 13:05 发表

使命召唤马上就不行了,使命系列的问题不仅仅是画面,最要命的是使命召唤那老掉牙的玩法和理念。战地BC2的联机已经很说明问题,一个没自由度没载具的CS加强版,早晚会被淘汰,战地这样的才是未来的发展趋势。 ...

我觉得你说的没有错,使命系列的画面如果下次还没有质的提升就的确是个问题了——不过这个我觉得大家还是要有点信心,以它现在的销量和品牌基础,还是有实力和动力去做好画面的。
使命和战地其实代表的是单机和联机的两条出路,它们又没有宣布停止前进,你怎么能肯定谁能淘汰谁呢?毕竟游戏类型有共存的局面。
现在使命是开始转型联机,是应该在联机上学习战地,毕竟战地联机太成功了,但是我绝对不希望它完全照搬自由度和载具,我相信它也不傻,出路不是只有一条。
我也相信这两个游戏厂商对于自己的未来是很清楚的。使命的联机可能还不如战地,但它靠单机积累下来的优势地位也不是那么好震撼的。

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板凳
发表于 2010-3-24 17:27:17 |显示全部楼层
原帖由 86027456 于 2010-3-24 16:41 发表

我记得我cod6下好的那天
朋友2个正好来我家  我说这次演示给你们大作了  连不玩单机的都知道的cod系列
玩了4-5个小时   到了巴西那
他们求我别在打了
因为实在很无聊
到了一片地方就是打地鼠  躲在掩体后射 ...


哎呀,这不就是任何游戏都有的局限性吗?
不能否认使命是款优秀的射击游戏,毕竟我身边大多数第一次围观这个游戏的人还是感到了震撼的,不能否认这群观众也是识货的玩家。
当然,如果他们对这样的一个游戏无动于衷,我也不觉得他们有什么问题,我只会觉得是我发飙了,找错了观众。
毕竟,射击游戏的类型还有很多的,并不是所有人都喜欢这种战线做得比较集中的游戏流程,因为这种游戏自由度不够,但这是很难两全的,因为自由度高了可能会导致节奏松散,而使命的重点又是紧张的战争气氛。
其实上面的童鞋说了,它就是个闯关游戏,但这不就是使命的定位并且靠这个定位成功了吗?
那位他还说他想打BOSS,也不想想他说的那种BOSS是不是适合使命(一枪就死的游戏风格,让人家去设计BOSS),其实人家采用的是群敌场景来代替传统的BOSS。
这些游戏的风格问题很难说清,其实很楼上可以去看看适合自己的游戏。

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地板
发表于 2010-3-24 18:39:51 |显示全部楼层
原帖由 cbs0529 于 2010-3-24 17:34 发表

哈哈,打比方而已,你何必这么认真的分析。   孤岛危机里的BOSS战我还觉得超级无聊呢

哎呀,我们都跑题很久了^

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