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楼主
发表于 2008-10-13 12:24:17 |显示全部楼层
BioWare的对话树是比黑岛/黑耀石的简单,这得承认。(不过简单不一定意味着不好,反正Kotor2里无数细碎小任务、和某老太婆的循环对话简直要把人逼疯,还不如Kotor1里立场分明的2、3种选择来得好。)

PS:怎么什么都说快餐,Oblivion快餐、ME快餐,要是Kotor更火一点是不是也要被说快餐、晨风晚两年出是不是也要被说快餐,反正PST不快餐,可这道菜没什么人消受得起……

[ 本帖最后由 Sheogorath 于 2008-10-13 12:27 编辑 ]
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沙发
发表于 2008-10-13 13:11:33 |显示全部楼层
PST不说了,反正已经是封神的作品,也是黑岛风格的极致,但相对来说,真的能玩通PST并认真看每个对话的远少于玩BG的吧(更别提所谓的快餐Oblivion了)。

其实黑岛/黑耀石的对话树一直是同一种风格,多种语气的分支选择、很多无关主线的背景对话。辐射还好(因为背景都写在电脑里),PST以及Kotor2就有些啰嗦了,当路人甲都要说10来句对话才给个取东西的任务的时候,我认为对话树是被滥用了。当时玩PST就是认认真真看全部对话,通关后发誓绝不玩第二遍(有人说能玩PST许多遍,除了佩服,还想问他到底在玩什么)。
Bioware的分支选择虽说一眼就能看出Light/Dark、OP/CF、Good/Evil这样的倾向,对中间灰色地带的探索确实不够(期待DA能改变),但是单说每条对话写得其实是很好的,至少没有产生这些话是在玩家在选择,而不是由角色本人说出来的这种感觉。

当然,喜欢哪种并不是什么很有所谓的事,反正Bioware、Obsidian的游戏基本都是必玩的。

[ 本帖最后由 Sheogorath 于 2008-10-13 13:15 编辑 ]
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板凳
发表于 2008-10-13 13:21:58 |显示全部楼层
原帖由 onward1614 于 2008-10-13 12:59 发表
Okay, 让我们一次性解决所有困惑:

http://archive.gamespy.com/articles/january01/blackisle/


But since the most recent Black Isle projects have focused on the D&D franchise and the BioWare engine has b ...


这些说的似乎都是引擎方面的工作,没有涉及剧情、对话等内容,"they pretty much did it all themselves"这句怎么理解还有疑问。
想看确切的澄清剧情、对话方面分工的东西。

PS:我看话题是拉不回来了……
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地板
发表于 2008-10-13 13:33:55 |显示全部楼层
原帖由 onward1614 于 2008-10-13 13:30 发表

引擎100%是BIOWARE开发的, 黑岛后来对其进行了改编. 这遍文章不是只在说引擎, GAMESPY的记者是从整个游戏的宏观角度来问的, 而费胖子也明确讲了, 黑岛对的贡献是技术方面, 在美工, 游戏内容方面没有参与. (还有另一 ...

疯了,这对话编的不比这两家公司差嘛……
(其实之前不怎么关注业界新闻)
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发表于 2008-10-13 16:59:58 |显示全部楼层
原帖由 不存在的 于 2008-10-13 15:52 发表

当然,BIOWARE编的对话不会模式化,他们的首席编剧David Gaider也是个编故事的鬼才,有把NPC编活的本事。不过说到“对话树”就另当别论了,博得,根本就没有对话“树”这种东西,当然博得强大的是其他方面。从KOTOR开始,BIOWAR ...

意见基本是统一。
Kotor中善恶算是有影响剧情分支(还有招队员的分别),但是其实基本是关键点的对话选择,而不是一贯行为积累的结果,最后甚至会善恶翻盘,不爽。至于ME要做三部曲的也没办法。感觉Bioware向电影化发展的趋势和黑岛/黑耀石的传统RP趋势已经分家了。
上古系列我一直力挺,那是世界任你探索的感觉,从本质上就和黑岛/黑耀石的RP观念不是一回事(上古那也算是另外一种RP吧,Bethesda的观念是游戏交给玩家想怎么玩怎么玩,有时在上古里roleplay还得有点想象力)。辐射3在学习行为-〉结果这种结构,不知如何。
黑耀石的游戏是一如既往的让人又爱又恨,玩起来有时很辛苦,黑岛/黑耀石不太在乎游戏进行的步调,至于烂尾、优化倒是末节了。(我是感觉黑岛在国内已经被捧成神了)

PS:问一句,ME里选不同背景游戏中对话的语气有不同没有?

[ 本帖最后由 Sheogorath 于 2008-10-13 17:15 编辑 ]
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6#
发表于 2008-10-13 23:42:59 |显示全部楼层
原帖由 不存在的 于 2008-10-13 23:31 发表

"背景的三个选项中,Earthborn可以得到一点的Renegate加成,Spacer可以得到一点Paragon的加成,Colonist则折中。心理的三个选项中,Ruthless可以得到一点Renegate加成,Warhero可以得到一点一点Paragon加成,Sole survivor折中 ...

啧,全程语音对游戏进程的限制啊……
要是ME的9种背景能呈现9*3=27种对话形式就比较丰富了(这连纯文字RPG都不现实)。
DA倒是说过路人对待你的态度有不同的,想来也就3、4种,这已经不错了。不影响对话的话,至少部分地影响人物互动或者剧情的细节,origin系统也算没白宣传,至少只有多开头是不够满足广大玩家的期待的。
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