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[杂谈] 转了一部分,加上自己的一些看法。——神鬼寓言3 [复制链接]

啾啾骑士团团长❤の中の圣骑士様
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发表于 2011-5-26 14:42:00 |显示全部楼层 |倒序浏览
本帖最后由 木花满零 于 2011-5-26 14:47 编辑

  1、《神鬼寓言3》的画面跟2代相比提升是不大,不过XO也发售有5年了,画面提升空间也有限了,这个不能要求太高。
  2、场景制作并没看出有多马虎,玄天巨塔的制作有多好?玄天巨塔也就在远处看着觉得很雄伟,进到里面还是一个样,而且评价场景制作不是够大够宏伟就是好的。3代雾峰谷个人就觉得不差。
  3、地图这东西,以后还可以DLC,要是跟2代年度版比,现在3代的地图当然比较少了。
  4,战斗部分其实在寓言里根本就不是重点,从2代取消了盔甲这项设定就可以看出来了,这样东西你也不能去就结,不过战斗时的一些特殊攻击还是有些意思的,而且即使失落之章的战斗也没觉得有多难,总之这游戏战斗不是重点。硬要拿战斗来说事,说神鬼3战斗乏味,无聊,重复,在我看来,想玩战斗,想刺激,这个游戏再来个几代都不会给你你心中的享受。

  5、剧情这东西从一代就没觉得有多好过,而且一开始就给个恋人有啥突兀的,欧洲古代的王室都这样,不用做事的王子、公主的娱乐就是郊游、打猎和情人约会这些,有个贵族或者骑士恋人有啥好出奇的,而且寓言一向是随便可以结婚的,有必要去铺垫结交恋人的剧情任务吗?这又不是日式RPG。这就成了剧情不合理的理由,未免也太过偏激了。
  6、跟NPC互动这个一向是个难题,而且玩家在游戏里不能自由表达思想,只能通过有限的表情选项来决定,这个是目前游戏技术解决不了的,至于如何从互动中获得乐趣,这个是需要自己挖掘的,很难说得清楚。只能说目前这种方式还不够完善。但起码这款游戏里已有了这方面的探索。
  7、自由度可不是只有在问题的分支选项上来实现的,分支选择无论怎样做都必定是有限的,所谓自由度还要看在任务以外玩家可以做什么,反正从2代以来我就很喜欢贩卖东西赚钱,买地产、装修房子,当时那些利用调时间赚钱的人就无法体会到赚钱的乐趣,所以说句额外话,玩游戏最好少钻空子,或者修改。在3代,前期不做任务在布莱特沃转着买房子,认识人,买衣服和发型打扮,就会听到路人夸奖你或者嘲笑你,我就觉得蛮有乐趣的,也不觉得乏味什么的,而且对于神鬼这种游戏,往往早期你做了某些可能觉的很无所谓的事,在之后的游戏里,就会有所变化,这就是这个游戏的特色,,举个最简单不过的例子,,浮木森林的开发,体现到人数的变多,商店的引入,桥梁的架起,要不是涉及到金钥匙的获得,相信很多快餐式玩家是不会注意到这点的,而且就算注意到,也不会觉得这是乐趣。那就更别提游戏中更多的其他方面的伏笔了,反正不合快餐式玩家的口味,做再多也就是增加乏味的操作。
  8、支线任务是连续发展的,有些支线要在前一个支线完成后才会出现,而且任务完成后会在游戏进行过程中对环境产生变化,这些都要做了才知道,寓言强调的是玩家的决定对环境的影响,要是觉得支线任务无聊而没做,那么之后产生的变化就无法看到,当然你可以认为那些不是游戏乐趣,但是我很享受。
  9、寓言对我而言不是快餐游戏,我玩了8个小时才获得了两个势力的支持,所以玩游戏各有各的玩法,不要以偏概全,什么系列可以结束、没有创意之类的,寓言这游戏还有很大的发展空间,而且每作都不是完美,应该说每作都还是试验品,怎样将人生做到游戏中去还有很长的路要走,不要因为自己找不到游戏的乐趣就妄下结论。

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沙发
发表于 2011-6-4 15:08:22 |显示全部楼层
觉得好玩就ok啦~~~~~~~~~~

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发表于 2011-6-4 15:11:03 |显示全部楼层
咱这现在看看,,,发现这篇是针对别人言论写的。。。不能单独拿出来当心得看法啦

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