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<圣域2>CA的RT计算的研究 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-2-25 14:59:04 |显示全部楼层 |倒序浏览
排序一下吧,个人认为的影响RT的最重要的因素:
一般情况下,
人物等级 》专攻+全神贯注(75级之前以及75级) 》 1石头流 》 装备属性(堆到50%之前) = 人物耐力加点和生存奖励 》战斗训练 》装备属性(50%以后)=专注+全神贯注(75级以后)


不喜欢数据流的请无视好了。
本来打算跟其他东西一起汇总,过两天再发出来的,既然有人问到了,那就先开一个贴吧。

基础RT的计算 baseRT:
1. 任何一个非buff类CA都有RT属性,在spells.txt中决定CA的RT大小的数据为 cost_level = X, cost_base = Y。
以61的心灵之锤为例:cost_level = 175, cost_base = 350。在1级CA,1级人物等级,没有任何护甲和装备等的影响时,RT = 3.5 + 1.75 * 1 = 5.2s。(游戏界面只保留小数点后1位数字)
也就是最基本的公式是,原始RT = (cost_base + cost_level * CA_level)/100 s
一般情况下,cost_base总是cost_level的2倍,所以公式可以简化。但是战斗扩展不符合这个规律。

2. 如果CA的部分等级是靠装备、镶嵌提升的,那么这部分的cost_level将减半,而靠吃符石获得的等级的cost_level不变。

3. 耐力属性和人物等级对RT也是有影响的。所有人物的基础耐力都是25,每升一级都增加2.5。在1级人物时,25耐力的情况下,baseRT跟上面的原始RT一样。但是随着人物等级和属性的增加,baseRT也是要重新计算的。
假设一个RT因子X。在1级人物25耐力时,X = 100。在人物等级为R,耐力属性为S时,X = 100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)
在没有生存奖励,没有装备和技能的影响下,S也是随着R变化而变化的。如200级人物的话,X = 100 + (R - 1) * 4 = 896。
但是装备上如果有增加耐力的属性,或生存奖励增加了属性,S就不仅跟R有关了。
实际上,如果用C大的存档看,在人物没有任何装备、技能以及没有使用任何CA、buff的情况下,鼠标放在人物属性界面的耐力窗口上会显示一个战技回复的数值,这个数值就是X%。(会有0.1%的偏差。)

4. RT因子X与baseRT的关系:baseRT = 原始RT / X。
如果综合上面所有的内容,公式如下:
baseRT = (cost_base + cost_level * RCA_lvl + cost_level/2 * ECA_lvl)/(100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)) s
baseRT 为后面用到的基础RT。
cost_base,cost_level 上面解释过了,spells.txt文件中的数据
R 为人物等级,S为耐力属性值
RCA_lvl 为吃符石获得的CA等级,ECA_lvl 为装备上、镶嵌提供的CA等级,这里不考虑无惩罚CA等级上限。


实际RT的计算:
实际CA的RT除了受上面baseRT的影响外,还受到诸多方面的影响,包括,CA对应的专攻,全神贯注,战斗训练,装备、坐骑和部分战技上提供的减RT属性,护甲、坐骑和buff的RT惩罚等。
1. 护甲的RT惩罚的影响还未研究出来,暂时不加入公式中去。
3. 专攻和全神贯注的影响是叠加的。装备、坐骑上减少战技恢复时间和减少XX系战技恢复时间的影响也是叠加的。注意,都是非线性叠加。
4. 战斗训练和buff对RT的影响是直观的,战斗训练对RT的影响仅在combo中表现出来。坐骑的RT惩罚也是直观的。
5. 对于有CD的CA,实际恢复时间为CD+RT,以上讨论的结果对CD完全没有影响。
实际公式为:
CART = baseRT * (1 - skillEff) * (1 - equipEff) * (1 + buffPena + mountPena),
comboRT = CART * (1 - comboEff).

CART 为计算后CA的RT,comboRT 为combo中的RT;
baseRT 为人物属性影响后CA的RT,作为基础RT;
skillEff 为专攻和全神贯注对RT的减少效果,在仅有一个技能时,skillEff就是界面上显示的相应数值;专攻和全神贯注全修时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。
equipEff 为装备、坐骑、CA属性对RT的减少效果,仅有一个属性时,equipEff就是属性上显示的相应数值;在有多个该类属性时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。
comboEff 为战斗训练对放入combo的减少RT效果,没有学习战斗训练,comboEff = 0%;75级以下战斗训练,comboEff = 10%;75级以上战斗训练,comboEff = 20%。
buffPena 为buff的RT惩罚,mountPena 为坐骑的RT惩罚。



专攻和全神贯注之间,是非线性叠加的。如全神贯注-50%,专攻-50%,那么总共-66.6%。同样,装备、坐骑、CA提供的相关属性也是非线性叠加的。公式如下:
nEff = 1 - 1 / (1 + nX),
finalEff = 1 - 1 / (1 + 1X + 2X + ... + nX).

finalEff 为叠加后的效果。
nEff 为第n个进行叠加的同类属性。
nX 为nEff的线性叠加因子。



总结:
1. 公式:
baseRT = (cost_base + cost_level * RCA_lvl + cost_level/2 * ECA_lvl)/(100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)) s;
CART = baseRT * (1 - skillEff) * (1 - equipEff) * (1 + buffPena + mountPena),
comboRT = CART * (1 - comboEff).
2. 随着人物等级和耐力的增长,耐力的效果会越来越不明显。200耐力增长到400耐力的效果远大于1000耐力增长到1200耐力的效果。
3. 当专攻和全神贯注提升到一定等级后,选择使用装备属性来进一步减少RT时间是更好的选择,效果更加明显;反之亦然。
4. 战斗训练带来了-10%和-20% RT奖励,随着进一步增加装备减RT属性和进一步提升专攻、全神贯注技能等级得到的减RT效果的削弱,在游戏后期战斗训练的减RT效果会显得比较明显。1s的CA放入combo直接减为0.8s。实际相当于放大了其他减RT属性的作用。


[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-25 15:18 编辑 ]

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沙发
发表于 2009-2-25 15:11:38 |显示全部楼层
[寒死]
不知道怎样才能让公式贴变得好懂,呵呵

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板凳
发表于 2009-2-25 15:20:32 |显示全部楼层
前面加了几行字,不想看后面的就pass吧。 [阿弥陀佛]
不过说实话没啥指导意义

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地板
发表于 2009-2-25 15:24:14 |显示全部楼层

回复 #8 kiluya 的帖子

先做成excel表格,画成图再发上来?

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5#
发表于 2009-2-25 15:37:09 |显示全部楼层
一般把图发到哪里比较好啊,游侠附件太慢了...........

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6#
发表于 2009-2-25 15:44:09 |显示全部楼层
我自己发的自己有时都很难看到,全是XX

有新图了,此图先编辑掉。

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-26 11:04 编辑 ]

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发表于 2009-2-25 16:10:00 |显示全部楼层

回复 #28 kiluya 的帖子

这个是最容易做的,其他的要做表格,很汗............

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8#
发表于 2009-2-25 16:15:44 |显示全部楼层
有3个50%减RT属性,
1Eff = 2Eff = 3Eff = 50% = 1-1/(1 + nX), n=1,2,3
1X = 2X = 3X = 1
finalEff = 1 - 1 / (1 + 1X + 2X + 3X) = 1-1/(1 + 1+ 1+1)= 0.75=75%

就是说3个减50%叠加是75%的效果..........

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9#
发表于 2009-2-25 16:21:01 |显示全部楼层

回复 #31 HCLTJ 的帖子

刚刚算了一下,75级专攻+75级全神贯注的效果还不如150级专攻.............
这个确实太无语了
但是为了buff位,这个技能不得不加.........

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-25 16:23 编辑 ]

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10#
发表于 2009-2-25 16:33:43 |显示全部楼层

回复 #36 Pharaoh 的帖子

专攻能提升无惩罚CA最高等级,全神贯注不能。
大多数情况下,专攻优先。

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11#
发表于 2009-2-25 16:53:43 |显示全部楼层
来个更狠的,如果75级专攻,75级战斗训练,减RT的效果相当于75级专攻,51级全神贯注的效果。51级显示-41%的RT,但还比不上战斗训练的20%。
当然,buff还是要开的.......

[ 本帖最后由 amdparadise 于 2009-2-25 16:55 编辑 ]

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12#
发表于 2009-2-25 18:00:07 |显示全部楼层
原帖由 Pharaoh 于 2009-2-25 17:09 发表
不知道200专攻+1全神贯注好,还是150专攻+50全神贯注好?~~~
amd那个公式怎么算的呀,看都看不懂~~


对于非线性属性Y%,游戏中有个对应的线性参数X的。
减50%RT,游戏中有对应的X = 1,1-1/(1 + X)就是50%。多个属性的X都求出来,然后直接相加,再代回到1-1/(1+X)中就是叠加后的效果。

全神贯注感觉还是必加的,狗狗和61可能呢可以只开1个buff,其他职业ms就都不行了吧。主要buff带来的好处往往很大,值得去多修一个全神贯注。所以全神贯注的意义仅在于开启buff,减少的RT还是基本忽略吧。

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13#
发表于 2009-2-25 18:04:39 |显示全部楼层

回复 #52 kiluya 的帖子

执行速度确实也是很复杂啊,问题还很多..........

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14#
发表于 2009-2-25 19:33:38 |显示全部楼层

回复 #64 kdashworld 的帖子

还这样......
那武器专精是隐含了执行速度属性?

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发表于 2009-2-25 19:56:15 |显示全部楼层
我只是用净化来照明的..............

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16#
发表于 2009-2-25 20:02:04 |显示全部楼层

回复 #71 HCLTJ 的帖子

有时候觉得太亮了,得关掉一会儿  
但确实很方便的说

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发表于 2009-2-25 20:06:44 |显示全部楼层

回复 #73 gullong 的帖子

骷髅众会复活,现在懒得理他们,还要嗑药水.........

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发表于 2009-2-25 20:21:11 |显示全部楼层
图表更难画,要表达清楚,起码要2个自变量,不见得话3D图表吧.......

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发表于 2009-2-25 20:24:11 |显示全部楼层

回复 #79 kdashworld 的帖子

那个creatureinfo文件是干啥的?

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发表于 2009-2-25 20:33:31 |显示全部楼层
原帖由 kdashworld 于 2009-2-25 20:31 发表
不知道。。。。。。。。但就我个人感受,发现你一次性伤害特别高的情况下,放逐不死的几率比较高



我也有这种感觉,特别是最后一下的伤害。

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