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ACTIVISION要卖掉MASSIVE?  关闭 [复制链接]

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发表于 2008-9-11 16:02:56 |显示全部楼层
原帖由 icame 于 2008-9-2 22:06 发表
短视! 自私!  愚蠢!  没办法形容BLZ了。 一个公司愚蠢到了 “因为不能保证水面积相等,破坏平衡”就连海军都不敢碰的地步。  他的一切都建立在他所自豪的“平衡”上面而他的平衡是那么容易被破坏。  对PC游戏的任何技术性的 ...

真可怜的blz,按照自己的理念做游戏被人说成骗钱没创新
你真去仔细看看,它的游戏到底有没有创新
只不过是游戏出的少了一点,所以跟不上现在的创新步伐
再加上blz本来就喜欢针对核心玩家,核心万家不喜欢太革新自然sc2,d3之类的现在看不会有什么太大的变化,但是具体怎么样还要玩到才知道
sc首先把平衡拿出来做卖点,且是第一个完全不同设计(包括造型风格建造方式和特性都不同)的3各种族且品衡性很好的游戏
wc3是第一个真正把rpg+rts做到了一个高峰的游戏,而且还有rts里面最好的地图编辑器,你说还有哪个rts可以做出dota?
diablo可以说是第一个完全随机化的rpg,随机的装备系统和随机的地图系统现在也没有几个游戏能比上
你们还真好意思拿wic,dow这些差不多10年以后的游戏跟sc比
要说空军悬停,dow的空军还不是悬停的
wic,dow他们只是格了blz的新,你们怎么都不说当年blz是怎么革westwood的新的
sc2还没出,不能作为参考,你觉得一个游戏没完到只看能说他怎么样

为了游戏品质砍掉一些设计有错么?那你怎么不说wic因为和剧情不搭边不敢做外星人阿
等到技术和设计达到要求的时候自然会做海军的
任何游戏的平衡本来就容易被破坏
就说海军,因为每个族的单位大小不一样,所以如果水面过小就有可能有的族可以建海军有的族不能
这样就需要花费大量的精力去平衡每个地图的设计以及各个族的海军,还不如不做海军把陆军和空军彻底做好
这么做有错么?

我不是完全的blz 饭,我喜欢好玩的游戏,其中包括blz的游戏和不是blz的游戏
我不是很喜欢玩sc,现在基本玩wc3只玩dota,而且对wc3的对战现状很不满,非常喜欢d2
其他的游戏好玩的比如dow我也都很喜欢,wic 因为机子的原因玩不了
我说这些只是不能容忍有些人诋毁某些实际做过很大贡献的公司,而仅仅因为它的游戏在韩国的网吧很流行

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-11 16:04 编辑 ]
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发表于 2008-9-12 10:00:23 |显示全部楼层
TA/SPC的独特性不需要海军来证明
即使blz引入了海军,他们仍然是独特的
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发表于 2008-9-12 19:25:33 |显示全部楼层
原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表


1、好笑,不要把风格当作技术上无能的遮羞布,不要把游戏当作无视现实的挡箭牌。空军的精髓是“速度+火力”,不能以机动性来躲避打击的空军,别拿什么“无视地形”当幌子,那跟海军....

2、TA的属性缺乏变化?这是我来游侠以来所听到的最大的笑话。就算是最博学的BLZ饭,也不敢和TA比兵种和建筑的多样性,你居然敢冒天下之大不韪,实在是勇气可嘉。TA的兵种属性变化,其复杂性正是体现在每个单位的物理弹道属性、炮塔转向率、单位的转向速率等等物理引擎的方面,依靠物理弹道在物理引擎中的复....

顺便说一句,你也知道不敢提MOD了,因为TA的MOD实在太强大,更别提自行开发3D引擎制作的TA:SPRING,相比之下3D星际就是一笑话。

没有创新就是故步自封,无论你为它添上什么避开商业化风险的美丽谎言。最高指挥官相较于TA,创新的东西很多,无级缩放就是前无古人,后无来者,更不用提自动摆渡和基地模板等等,你看不到那是你看不到,不要把自己被蒙蔽的常识当作真理。


1。首先我没有鄙视TA,请注意我的原贴。一定要弄清楚我说任何话的目的。我只是引TA和blz的不同之处来说明blz的特点,不带任何感情色彩。

2。我说过,blz的游戏本身就没有物理引擎,他的游戏理念就是符号化,概念化,而不是真实。他的思路是建立在桌面游戏基础上的,而不是现实的战争。所以我说你们所指责的一切其实就是他的风格,而不是什么技术难题或者固步自封。他的每个兵种就像棋类游戏一样,明白地告诉你他有什么作用,可以干什么,并且把这些作用通过规则漫画式的放大,打起仗来按照规则办事,每种攻击伤害多少是否miss有什么附加效果等等,这是从桌面游戏包括战旗和纸上rpg继承下来的传统,这些依靠规则,而不是物理引擎。TA的特点就是物理引擎,他的一切都是建立在物理引擎之上的。你说的速度加速度转弯半径等等都是基于物理引擎。我前面说的话你可能有误解,我说得TA缺乏属性变化指的是类似sc的那种概念化的属性变化,比如说TA中没有锁定没有冰冻没有中毒没有瘟疫。注意,我的意思是说,这是两种风格,没有优劣之分。我没有说没有这些TA就不好,但也不要认为TA弄出一套nb的物理引擎就是天下第一。你喜欢这种风格不等于这种风格就必须是正统。用TA来指责sc的大多数都是军事控,纯粹从军事模拟的角度来看sc当然没有也永远不可能达到TA一半的水平,因为sc的设计思路本来就不是模拟真实战争。但是从rts战略游戏的角度来讲,sc绝对是好游戏。因为它提供了多变但是平衡的战术。

另外,对于你说的基本物理特性,sc也有,速度,转向速率,射速等等。他没有在这方面强化的原因不是做不到而是不作为。我是我一直强调的重点。真要说属性变化,TA的单位值得提得也就只有射程雷达范围射速伤害速度转向速率装甲攻击类型,这些哪个sc的单位没有,sc没有的也就是TA中很多单位有多个炮塔,每个可以自己独立做转向和攻击。但是TA也没有sc中其他的属性,比如护甲和特殊状态。

3。我不跟你提mod不是因为TA的mod强,而是因为TA的mod里有太空堡垒。仅此而已。因为我说的是兵种的设计,要是把mod里面大家自己加进去的兵种算上就没意义了。TA:spring和TA本身一点关系也没有,根本不能拿出来说。同样,3d的sc也没有参考价值。第三方的制作,而且没有用到游戏本身的引擎,因此和讨论没有关系。真要说mod,你居然还敢跟blz比mod。TA的mod 只能做到扩展兵种和增加快捷操作,这些wc3的地图编辑器都可以做。wc3的地图编辑器还可以做的,包括不作弊的特别AI设计,游戏模式的改变,操作方式的完全变化,等等等等。sc的编辑器也至少可以做到其中的大部分。比如sc可以做出赛车游戏和高尔夫球,TA可以做么?

4。高指对TA的创新从概念角度来说没有。和TA的思路完全一样,只是图像增强版和操作增强版。你说的那些创新点和sc2之于sc的创新点没有分别。如果要说无极缩放是创新那么sc2中的大量地形穿透兵种和比如神族的新的单位建造方式也是创新。

5。再强调一边,sc设计成这样是blz的风格,他认为这样有这样的乐趣。你们也承认rts不能千篇一律,那么为什么所有的rts都得像ta一样?你们可以不喜欢blz的rts,但不能公开诋毁。你们这样只是体现你们的狭隘。

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-12 20:26 编辑 ]
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发表于 2008-9-12 19:26:46 |显示全部楼层
原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:32 发表


你说那个独特,TA还是BLZ呢?

本意是说TA独特
现在可以加上,两个都独特
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发表于 2008-9-12 19:53:27 |显示全部楼层
原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表



1、好笑,不要把风格当作技术上无能的遮羞布,不要把游戏当作无视现实的挡箭牌。空军的精髓是“速度+火力”,不能以机动性来躲避打击的空军,别拿什么“无视地形”当幌子,那跟海军以及山地部队没什么区别!暂且不谈BLz的游戏中不存在物理弹道和以真实弹道来判定命中的命中率(也就是说BLZ的游戏根本不存在射程内可以躲避的火力——除了地刺这种作秀式的线状攻击,那个不是命中率,而是攻击效应延迟),就连空军的攻击方式也是悬停式的,这种情况下还要强颜欢笑说乐趣没有减少,难道其它有真正空军攻击方式的游戏,例如战争行为之类,就没有乐趣了?这些游戏与星际相比之下,应该是乐趣爆棚了吧,星际所谓的乐趣没有减少只是自我安慰罢了。BLZ设计师说非悬停的空军没有使游戏乐趣提升的神论,一是他们的引擎搞不出,二是他们的思维是BLZ式的阉割论。最搞笑的是你的空军悬停与非悬停本质没有区别的论断。难道空军只要上了天就行了?那么老掉牙的双翼机和F-22没区别了,速度、爬升率、俯冲速度、转弯半径什么的全被你无视了。我可怜你那被BLZ禁锢的思维,因为BLZ游戏里没有真实弹道和真实命中率的概念,哪怕星际战舰以几百公里的时速飞过,也会被地面上一小兵用机枪打中,至于转弯半径,对于悬停式空军和伪命中率的防空塔来说,更是理解不能了

再强调一次,blz的游戏乐趣本来就不是来源于对真实的模拟。他的游戏有它的乐趣,你体会不了但不能以此来否认至少世界上还是有很多人可以体会到的乐趣。如果你承认blz可以有自己的判断方法,并且假定你也承认blz的乐趣所在,那么你会发现在这种情况下悬停空军就是自然的选择。同时,我完全没有否认真正空军攻击方式的游戏有他自己的乐趣,这些游戏的出现本来也就是迎合你们这些军事控的胃口。和blz比物理引擎就像和TA比微操一样。和一个游戏里没有的概念比有什么意义?比如说,我们能认为TA没有精密的微操就认为TA比不过sc和wc3么?当然不能,因为TA有自己的乐趣所在。

不要说TA的操作复杂什么之类的,TA没有blz风格的微操,就是通过对单位的精确定位达到h&r,包围,堵截等等目的,TA不能做但他不需要这些操作,因为它的乐趣在于宏观上的大部队的调动实现战略目标。但假如有人就是喜欢微操的花那么它就没法体会TA的乐趣。当然blz的乐趣不仅仅体现在微操上。他的游戏因为是概念化的,所以可以出现概念化的战术,比如吹风流一波流等等,而TA在与军事模拟,他的战术只有从军事上搬下来的那些,外行看起来各种战术都是一样的,对这些不熟悉的玩家是无法体会到TA的乐趣的。

举个例子说blz的乐趣。
blz相当于下象棋,每个子有自己的走法,规定,没有原因。为什么马走的是日字?你看战场上哪匹马是跳着走的?
TA相当于沙盘模拟,地形部队火炮都是直接照搬的真实物件。玩起来一切按照现实来。
你能说象棋不好么?你可以自己不喜欢玩但是不能否定这样玩有这样玩的乐趣。

还有,不许再说blz的技术差。我发这么多言就是为了说明,这么选择不是他们做不到,而是他们不想做。你以为做一个好的物理引擎很难么?blz的技术完全有这个实力,仅仅只是他们不选择这条路而已。

再举个例子(实际上是回应之前的海军的论调),比如说dow,都知道ss的空军设计差,还不如没有。那么,实际上blz就是在干这个事情,加入一个不成熟的兵种不如不加。

最后再说我,我对游戏的接受能力绝对比你强,我玩游戏首先就是感受设计师的设计,所以虽然有喜欢的风格但不会在乎它,关键看这个设计的思路能不能得到好地体现以及有没有乐趣。这里因为是有人喷blz所以我以挺blz发言。要是有人对TA发出不正确的诋毁我会挺TA。我不是你说的被blz的阉割思想束缚,因为玩游戏你首先要顺着他的思路玩然后才能提出批评意见。你不按照他的想法来,可以不玩但是不能评论。你这种举动相当于抱怨打篮球不能11个人上场不能用脚一样。

没有领会一个游戏究竟在玩什么就没有资格评论他。

反倒是我看你,你被TA的思路束缚了。你会因此而失去体验很多好游戏的机会

原帖由 badidol 于 2008-9-12 10:05 发表


我写这封公开信的目的,是想请设计小组能够注意到“横扫千军”的一个重要特征。我不是想重复那些关于韩国人和“星际争霸”的陈词滥调,而是因为这个特征在“横扫千军”中显得十分微妙,以致于那些“横扫千军”的核心玩家都不一定能注意到它,但在每次玩“横扫千军”时都无法回避它的存在。 ......

最后你这封信不应该给我看,我用不着你来科普TA。

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-12 20:32 编辑 ]
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发表于 2008-9-13 09:57:33 |显示全部楼层
我说过TA的微操和blz的微操的风格不一样
TA不能实现通过对单位的精确定位实施包围堵截等操作
而且由于TA的兵种攻高防低血薄建造快,所以他也用不着这种微操
你说的少量高级单位的微操无非不过远程火力对狭长地带的压制或者高机动的骚扰,这些不属于微操范围,因为操作得并不“微“,虽然操作也很麻烦也很爽,但是是每个游戏都可以实现的。但是要有blz风格的微操必须有相对坚强的单位和极端良好的个体操作手感才行。这就是blz的精确定位的风格。如同blz学不到TA的现实模拟一样,TA永远学不到blz的精确微操手感。这不是技术问题,而是风格和设计问题。

另外,你说的战例能不能详细一点,比如说你说的少量高级兵种是Krogoth然后电脑大军是一陀Peewee
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发表于 2008-9-13 10:08:58 |显示全部楼层
本来想详细分析一下这些游戏设计的核心思想是怎么影响到游戏的表现以及有些人对TA和SC的认识是多么肤浅的,但是现在没有动力了...
你们现在骂blz就是因为“它干涉了sa的发布”这样一条完全没有任何依据的网络流言
四个问题
1.massive到底会不会被拆?
2.就算被拆了sa会不会夭折?
3.sa就算夭折了这事真的就是blz背后黑手而不是activision自己的正常评估?
4.如果massive真的好,sa真的好为什么activision要把它拆掉而不留着自己卖钱?

一帮愤青!典型的网络暴民,一点自己的思想都没有

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-13 11:19 编辑 ]
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发表于 2008-9-13 10:45:05 |显示全部楼层
原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:07 发表


我不科普一下你会收敛?你现在怎么不卖弄你的空军悬停与非悬停同质论了?你现在怎么不卖弄你的星际攻击和参数比TA更多样化的谬论了?我不知道你YY的游戏接受能力是什么,我只知道如果我不戮穿你的谎言,恐怕你还要胡说下去。要说精确定位,TA里可以把轰炸机悬停在一个点上,用来遮住远程炮,以防止对手看到后进行精确打击,这操作还不精确?星际里能实现定点精确远程打击吗?能象TA里那样斩首吗?(不要提核弹这种还要接近了进行定位的四不像东东)。
好笑,继星际攻击和参数多样化的神论被戮穿后,又开始谈精确定位操作的神论了。

TA的攻击真的更多样化么?
好我来分析一下
你说TA的攻击有很多种,但实际上只有三种,直线攻击,无动力弹道和有动力弹道,具体是什么东西实现的有意义么?
而且他们的效果只有直接减血,和少量的物理影响。
他们的攻击效果能减速么?能减攻速么?能产生瘟疫么?能消灭护甲?能锁定么?能冰冻么?你凭什么说TA的攻击参数就比SC多?
TA只有物理引擎,一个兵种包含速度加速度转向速率,每个武器包括伤害射速伤害类型,等一些物理参数,然后改变几个参数就得到了不同的兵种。是的,TA的兵种多,但是可以说是一个模子里面套出来的。的确,改变一个单位的一些属性确实可以改变一个单位的使用方法和游戏体验,但是还有一些人更乐意设计更加不同的单位。SC里人族有机枪兵,你见过sc 里还有相类似的兵种么?没有了。我们提到兴奋剂就知道在说机枪兵,提到弹射就知道是飞龙,每个兵种都有自己属性上的独特之处,而不是单纯的数值上的变化。TA的单位还可以加入很多很多,只要改动几个数值就可以出现新兵种,但是sc不行,每个兵种都是独特设计的,每个设计都有配套的战术,并且可以实现。你真敢说TA比SC更加复杂?

你现在还要我说悬停非悬停同质?
你看你自己说的什么:TA里可以把轰炸机悬停在一个点上,用来遮住远程炮
你自己是怎么用TA的非悬停空军的?如果非悬停那么好你干吗要让它悬停?你自己的使用还不是让飞机永远呆在天上?那么何必让它能过降下来!
你真正看不起的不是悬停,而仅仅只是sc的空军的物理性质不好体现不了空军快速多变的特点
哪天我有空我给你详细分析一下如果sc使用了快速空军会带来什么样的变化

再说,sc同样可以用房子悬停遮挡防空炮,这不是什么值得称道的精确操作
TA能够用运输机空降龙骑微操么?TA能够用4条狗挑一个zealot不断拉红血换位一个不死么?
以war3更明显的战例为例,TA里能够实现用5个小精灵围住对方的英雄然后用射手将它闷杀么?TA里能实现用一根蛇榜挡住一次对空血剑圣的致命一击让它刚好有75点魔疾风步逃走么?

至于说精确打击的问题,我再说一遍,这是游戏风格的设计
SC里还有很多TA里没有的东西
TA能废掉远程兵的视野么? TA能锁住炮台不让攻击么? TA有可以改变兵种本身属性的方法比如提攻速提移动速度么?

问题时,我说这些能证明sc比ta好么?
不行
同样你说的也不能证明TA比sc好
TA何sc都是好游戏,不同类型的好游戏

最后,还是那个话,你玩不懂sc就不要和我谈sc,你玩得懂ta 就只谈ta就行了,不要动不动扯出blz做比较
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发表于 2008-9-13 10:59:43 |显示全部楼层
原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表


TA是物理引擎,根据各种武器的特性,举例来说例如弹道特性(低伸还是高抛物线),来模拟能否命中(撞上了就命中,没撞上就MISS),比星际那种子弹出膛就算命中,然后去查表看有多少命中率有多少伤害的纸上谈兵概念要真实得多,星际里为了方便查表,所以象玻利维亚的浴缸海军那样弄出某某市某某区的肥皂盒海军还是大白鹅海军来,搞出被感染还是被炮击之类各种不同的伤害概念,可其实质还是命中后查一下表定一个伤害类型一个伤害数值,而TA里各种武器的开火速率、炮弹飞行的速度,还有炮塔转向的角度与角速度速率,弹道是低伸平直还是高抛物线,以及弹丸落地后的伤害范围和伤害类型都不一样,举例来说,例如鱼雷机的鱼雷弹道就是在目标前方很远处落水,然后在水中潜航直至命中,如果用在陆地上,例如星际那样的游戏就会判定无效了(瓦尔古雷的对空导弹不可能对地面造成伤害),可TA中可以,尽管弹道会导致鱼雷在目标前方很远处落地爆炸,但我可以强制攻击目标后方,于是鱼雷就能撞到目标上爆炸,由于水中目标的HP一般都比较高,鱼雷的杀伤力也较大,所以能收到奇效,这也就是一些一级小坦克在遇到对地攻击机时本该无还手之力,可实际上却能通过强制攻击飞机后方的地面,来形成对空弹幕,有可能把对地攻击机给揍下来的缘由所在。
星际里能这么做吗?那种查表法再弄出上百种纸面的伤害类型和伤害值来,都无济于事,那种可以自我安慰的所谓复杂性,其实是自欺欺人。
星际里无论如何不可能做到和有物理引擎的TA那样复杂,说不作为,只是自我安慰。




你根本就不懂我在说什么
我都说了,星级的游戏方式是从战旗类游戏演化过来的,你说的本来就是棋类游戏的特点
棋类游戏本来就不需要物理引擎
而不是你说的blz没有技术做
不同的游戏不同的玩法
但是你鄙视棋类游戏,那么我没有话说

原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表
再来说MOD,我知道你又要说魔兽3的编辑器,抛开这个是不是星际里的编辑器的问题,你知道TA的编辑器里的script能实现多少功能吗?一个魔兽3的编辑器有什么好吹嘘的?TA是第一个并且是唯一一个有玩家自制引擎进行复刻并且是用自制或其它引擎复刻了七次的游戏!其中有自制全新3D引擎的,还有至少一个是采用虚幻的引擎的版本,星际能比吗?你知道能实现RTS和FPS模式的TA:SPRING吗?魔兽3的编辑器还想来比?笑话!

还是那个说法,玩家自制引擎有什么好吹嘘的?
如果硬要说,只能说玩家自制引擎是对原来游戏引擎有着强烈的不满才会自己重新制作
爱好者做的任何东西都不能作为官方游戏的评价
我说TA里面少了什么什么样的兵种,然后mod里面做出来了,能说明什么?只能说明游戏的可扩展性强
比如你说悬停空军,至少war3的编辑器可以做出来,那么我能不能说你就不能再指责blz的悬停空军了呢?
我之所以提war3的编辑器而不提sc的是因为我没有用过sc的编辑器
但是起码有一点,sc的编辑器可以编出golf和赛车游戏,这是官方地图,你可以自己去玩玩,虽然没什么意思,但是起码说明,这个编辑器的功能如果好好开发可以做出很好的东西。
对于war3的编辑器,这是我见过的唯一一个可以从概念上做出所有游戏种类的编辑器
rts,rpg,rac,fps,sim,sports全都可以
TA的自制mod 有这个实力么?那么我们是不是要比一下用TA玩rpg地感受呢?

原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:19 发表

居然还在狡辩说最高指挥官没有创新,你对这个游戏根本就不了解还在瞎说,还说无级缩放和自动摆渡以及基地模板之类的创新跟星际2的创新没分别?好YY哦,拿还没出的游戏来比!星际2什么创新?地形穿透兵种?早在11年前,TA里就有能爬山爬悬崖的蜘蛛这个兵种了,居然还敢拿地形穿透兵种来说事,羞不羞啊?神族新的兵种建造方式?最高指挥官里的兵种有从量子门里穿越过来的,这也是新的兵种创造方式呀,你那个算什么创新?


最高指挥官的创新我也不想说啥
加了几个众望所归的方便操作的功能就叫创新
无极缩放?你怎么肯定就是最高指挥官的原创?至少03年的黑与白就有了
从量子门出来有鬼用,能改变打法么?神族新的造兵方式可以从建造时间上完全改变出兵的节奏,所有的兵都是5秒召唤加30秒cooldown,这是改变战术打法的改变,和量子门有可比性么?
而且我也没说这是创新。
我是说如果spc的这个都叫创新,那么sc2的那些也能叫创新
另外,要说创新,只能提sc2这种还没出的游戏
blz上一个rts是02-03年的,你要他和谁比创新?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-13 11:06 编辑 ]
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原帖由 qai2 于 2008-9-13 10:28 发表
不过对于流言还是要关注下的为好,当初上软要倒了不也被一堆人说是留言么

我没说不关注流言
我的意思是说不能因为流言就开始无端抨击blz
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发表于 2008-9-13 11:09:46 |显示全部楼层
原帖由 s-ai 于 2008-9-13 10:20 发表


你不是没有动力,是没有信心说谎了。你对TA/SPC的认识才叫一个肤浅。

我10月考gre,休闲一下上上网
你给我1400+4.5的成绩我马上给你解析
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发表于 2008-9-13 11:10:34 |显示全部楼层
原帖由 qai2 于 2008-9-13 10:23 发表
所以我成暴民了。。。。真是趟浑水的恶果

暴民没说你
暴民指的是指根据流言就开始无端抨击的人
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发表于 2008-9-13 11:12:09 |显示全部楼层
原帖由 qai2 于 2008-9-13 10:51 发表
war3都出来了,接下来该地牢围攻和大菠萝了

不会提rpg的
提war3是因为最近玩得多,更熟悉
而且sc的编辑器没用过,war3的会
而且blz的rts在一定程度上可以类比
所以通用做例子
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发表于 2008-9-13 12:33:08 |显示全部楼层
附加一句,自己看新闻,看看这个和blz有多大关系

Massive Entertainment's executives have been talking with VG247 about the potential sale of the company, now that Activision has confirmed plans to sell it, putting the development of World in Conflict: Soviet Assault in limbo.

“It seems like we have plenty of options,” said president and founder Martin Walfisz.

“Being a part of a merger like this is a strange situation, because obviously the new organisation has to look over all of its assets, everything it owns and its strategy for the future. For the past six month’s we’ve been waiting for the merger to go through and to understand whether they see us as a part of their future or not.

“Apparently they didn’t want an RTS studio in Europe, and to be honest we would have loved to have worked with Activision, but we’re pretty confident in our capabilities and there are not many studios that can match our quality.”

World in Conflict was originally released for the PC, but after it was finished the company decided to develop console versions, expanding from the secure PC background that it had. Although the fate of the console versions isn't certain at this stage.

“We’re working on the console versions (of World in Conflict) together with Swordfish,” said Vice President David Polfeldt. “In the past year or so we’ve been increasing our console capabilities, going from PC to having a really good understanding of console as well.”

But because Activision has decided that it won't publish the console titles, this means that they are also on the market for sale, so a completely different company from Massive Entertainment could purchase Soviet Assault and take over development, although Massive believes that the potential buyer would want to make sure both assets go together.

“That’s part of the whole situation now. In theory they could sell World in Conflict separately from Massive. I think that any buyer would like to make sure it goes together, but we don’t own it. Activision owns it, so that’s their call.” said Walfisz.

It would be a disappointment to see the development of World in Conflict move over to another studio, especially for the team that have been working on it for so many months. Motivation would surely be affected from any potential loss of World in Conflict, although the company is confident that it'll pull through and grow stronger from the experience.

http://www.strategyinformer.com/ ... et-assault-in-limbo
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发表于 2008-9-13 12:59:02 |显示全部楼层
http://blog.sina.com.cn/s/reader_45f6acc601000bjn.html
最后再转一篇文章
就补贴出来了

关键是其中的两句话
world in conflict,timeshift等虽然口碑尚可,但是销量尚不可

现在价值81亿美刀的vivendi games,从前却是被vivendi财团待价而沽的命运。当年vivendi有意出售其下游戏部门时,EA曾入局竞标,但是vivendi对blizzard定价过高,EA最终放弃。

所以问题的关键是赚不了钱
1.当年vivendi嫌blz赚得不够多也准备卖掉
2.现在的wic就赚得不够多

另外综合一下前几篇的结果
activision拥有wic的版权,这个版权不属于massive,由于ab认为wic赚得不够,所以准备卖掉,自然就要取消sa的开发
但是sa的开发是由massive进行的,接手wic的公司自然希望sa仍然有massive来主持,所以只要massive能找到接手wic的公司就可以继续开发
取消开发的是母公司,不是制作组,所以只要制作组有爱游戏不可能夭折,只是出来的不那么顺畅罢了

当然,你们也可以说我的资料来自于其他人的评论,不权威
那么你们可以去查官方资料,查完了再来骂blz毁了sa

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-13 13:03 编辑 ]
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发表于 2008-9-14 13:49:32 |显示全部楼层
楼上几位说得在理。这些讨论不是这个主楼的主要部分,关于这个主贴我的观点也在上面有所陈述,而且我认为我说得也比较清楚。关于现在我们的论题我不打算继续辩论下去了。你可以说辨不赢你要逃避,不过当你活到我这个年纪的时候你就应该知道,在没有客观标准判断输赢的情况下,讨论到了双方都很清楚对方的观点之后就应该停止了。至少现在我认为我已经完全理解了你的观点。我把总结陈述在下面,你只用看我对你的观点的总结是否正确。如果你仍然打算把这些讨论继续下去,等到11月8号我考完试以后专门再开新贴研究。

ps:问中的你皆指那几个特定的id,qai2,s-ai等等几个

总结:主要是三个方面的讨论

一。关于TA/spc和sc/war3是不是好游戏
1。游戏类型
达成的共识:blz的游戏属于“棋类游戏“,ct的游戏属于模拟现实类。blz的游戏没有物理引擎,依靠规则游戏,ct的游戏靠强大的物理引擎制造无限可能性
你的观点:由于你喜欢模拟现实类游戏,所以你鄙视“棋类rts”,所以blz的游戏不是好游戏
我的观点:两种游戏属于不同的风格,都是好游戏,可以不喜欢玩,但是不能公开诋毁
ps:注意看我的发言,我从来没有说过ta不好,我一直在陈述ta和sc的区别。因为你在诋毁sc,所以我一直在强调sc的好处,这可能让你认为我在说ta不好。我在很多地方都提到过,这些地方ta和sc不一样,但是不等于说明这些地方sc就比ta好。反过来也一样。有些地方我说“TA不好”也只是在这样的语境下说的“如果你说因为这种原因所以blz的游戏不好的话,那么同样对应的因为相同的原因TA也不好”。
2。游戏内容
你的观点:TA中有大量的内容sc里没有,sc里有的ta里也有,所以TA比sc好。
我的观点:游戏内容由游戏风格决定,不能用来做比较。不能因为一个游戏有些另一个游戏没有的内容而贬低另一个游戏。况且你关于“TA中有大量的内容sc里没有,sc里有的ta里也有”的论调严重值得商榷,不过这不是主要的,因为有下面的mod问题。

二。关于mod
1。自制mod
达成的共识:两个游戏都是可扩展性很强的游戏
你的观点:只有ta的扩展才叫扩展,sc/war3的地图编辑器不值一提(没有给出说明而直接定性)
我的观点:因为两个游戏可扩展性强,所以我们在讨论的时候不能提mod,因为所有本游戏缺失的内容都可以通过mod弥补,这样把mod包含在讨论范围内就没有意义了
ps:明显看出,这一段你没有明白我在说什么。我们讨论的不是一个论题
ps2:稍微多加一句,我没用过sc的编辑器,但是会用war3的编辑器,所以提到编辑器我只能用war3做例子。这里要多提的一个例子就是,你说的blz的游戏没有远程精确打击,没有真实命中率,没有随意丢放核弹,没有可降落空军等等这些用war3的编辑器都可以实现。这就是我为什么开始在讨论的时候要排除mod的原因。

2。自制引擎
你的观点:ta被玩家自制引擎复刻过数遍,所以ta是好游戏。3d的sc是笑话,所以sc是lj
我的观点:非官方制作引擎的游戏已经完全和原来的游戏没有关系,没有讨论价值。

3。游戏扩展模式
你的观点:war3在地图编辑器基础上开发出其他游戏种类说明war3本身做的很差
我的观点:玩一个游戏首先要看设计师让你玩什么。war3在地图编辑器基础上开发出其他游戏种类是设计师本身赋予该编辑器的能力,这本身就属于游戏的一部分,是war3原本的卖点。
ps:如果你硬要坚持这个观点,那么你这么想,ta的卖点就是引擎,玩家重新制作引擎。war3的卖点之一是扩展游戏模式,玩家扩展了很多游戏模式。这说明了什么?
ps2:这段讨论本来不应该属于总结范畴,但是因为ps的这段是针对你的最新回复的,所以就加在这里作为补充。

三。关于创新
你的观点:TA->spc有创新,blz游戏从来没有创新
我的观点:TA->spc和sc->sc2在游戏总体思路上都没有创新。只有一些基本不属于创新范畴的新加入的游戏元素。
ps:还是注意我的发言的语境:“如果TA->spc的这个属于创新,那么sc->sc2也属于创新”

最后回应一下你的挑战
是不是说如果我挑sc赢了你就可以说明sc比ta是好游戏呢?
还是说挑ta我输了ta就比sc好?
要是我sc赢了你ta输了你那怎么算?

最后一点
“要说比较,BLZ的星际和魔兽就一直没能比得过97年的TA。”
这种话以后就不要说了。比不比的过要看标准。我给出一个标准你看看谁赢:blz靠sc赚了多少钱,cavedog靠ta赚了多少钱,谁先垮台的?
当然你也可以提出你的标准评价。由于这本身就缺乏公认的标准,所以讨论永远不会有结果。这也就是我最开始说的,讨论到此就应该截止了

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-14 14:10 编辑 ]
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发表于 2008-9-15 02:20:11 |显示全部楼层
一个要当教授的人连我的话都听不懂让我怎么相信你的话.....

是你先贬低TA的,起因仅仅是有人说了一句SC还“比不上TA ”,触了你的逆鳞。
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请举出我的原话,我哪里贬低过ta。至少我记得我最早就在帖中讲过,ta很好,只是和sc不一样


你以为我们谈到的那么多TA的强大之处全是MOD里的?TA原版和资料片的内容就比星际的原版和资料片强得多。
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请你举出我的原话,我哪里说过ta的强大全是mod里的?相反我一直强调mod的内容不能拿出来做比较,且我的比较结果一向是ta和sc都是好游戏,什么时候说过ta不强大?


HOHO,一方面不敢跟TA比MOD,一方面又一直拿WAR3的编辑器说事,如果你认为非官方引擎做的TA已经和原来的TA没有关系,你那WAR3的编辑器又关星际何事?你这个只许州官放火不许百姓点灯的行径也太露骨了吧?你为什么不敢用星际的编辑器来比呢?
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我反复提到过因为我没用过sc的编辑器所以不能用来举例,要举例只能举war3的例子
另外什么叫比mod?你难道就没读懂我关于mod的观点么?为什么不比mod?比mod比什么?你连谈话的范畴都把握不准


再说了,WAR3有真实物理弹道,能用编辑器实现真实命中率?别闹笑话了,你咋不说你能在家造出一个可以飞上月球的阿波罗飞船呢?
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war3也没有真实物理弹道,但是完全可以用编辑器实现真实命中率。玩过dota么?月女的箭和屠夫的钩就是真实命中率的雏形,因为他们都是直线攻击,相当于ta的激光。在这个基础上制作动画和调整判定就可以所谓的实现真实命中率。对于无动力弹道武器,war3中已经实现了真实命中率,就是各种投石车。(不要说这是无聊的攻击延迟,无动力弹道的命中率本来就是攻击延迟造成的)
war3的编辑器可以实现的东西多的超乎你的想象。
ps:我说过war3的编辑器好,但我有没有说过ta的mod不好呢?


所以少跟我来什么非官方引擎无视的问题,你比星际都敢抬出厕所三,我没抬出最高指挥官来就已经很厚道了。
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我一直是把sc/war3作为blz游戏在讨论,因为他们在我眼里是一脉相承的,同时我从来没有不让你举spc的例子
如果你非要把非官方引擎算上,那么我现在作为一个玩家做一个渣滓一般的游戏号称是ta的复刻能不能说明ta是渣?



同一个游戏的非官方引擎都不算了,那你就少拉厕所三充数,我还没说TA玩家做的TA相关游戏,连横版过关游戏都有了。MOD是靠玩家来搞的,星际和魔兽的玩家只能依靠官方引擎和编辑器,而TA玩家已经到了可以自制引擎熟练编程的程度,这说明了什么?
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这只能说明ta的玩家中有电脑很厉害同时闲空很多的人。
我这么举个例子吧,你说星球大战好不好看?是不是世界上最好的电影?但是它拥有世界上唯一一个fans制作的文字版的电影,这能不能证明星战就是最好的电影呢?至少我认为很明显的,fans做的文字版电影和原片的品质一点关系也没有。当然,我估计你读不懂这个例子

ps:关于这个星战,随便搜一下就可以知道了
比如这个网页中有截图
http://jandan.net/2007/11/26/acsii-star-war.html


少来这种强词脱理的语境,根本没有论据的理屈词穷型的强辩。如果无级缩放不算创新,星际就根本不算游戏了,我引用的那封信已经说了:“很少有人怀疑“横扫千军”带来了一场“游戏革命”,如果没有“横扫千军”,将不会有“幕府将军”(Shogun)、“地球2150”(Earth 2150)、“地面控制”(Ground Control)、“战地2100”(Warzone 2100)以及我可以继续开列下去的长长的一系列游戏名单。即使是“魔兽争霸III”这样拥有鲜明个性的游戏,在某种程度上看,也得归功于“横扫千军”的创新理念。”你那星际和魔兽,除了让棒子依葫芦画瓢出了几个粗劣的模仿之作,开创了什么?象暗黑那样开创了泡菜垃圾的时代?你除了选择性无视,还能做出什么伎俩?
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1.无级缩放当然不算创新,因为spc不是第一个作出这种功能的游戏。我前面说过的黑与白就被你选择性无视掉了。而且黑与白也不是第一个作出无级缩放的游戏,至少99年的家园就可以。家园再往前还有么?我就不去考察了。
2.关于创新我的定义就是思路的变化。为什么说ta->spc没有创新?因为spc就是在新图像下对ta的完善,包括操作细节的完善。ta/spc玩的就是大规模作战,ta->spc的改进就是为了更方便的进行大规模作战的操作而设计的。所以没有创新。但是是不是没有创新就不好玩?恐怕这是你的观点。
3.另外你引得那封信权威么?他开出了长长的一串名单,说这些和ta有关,但是有没有人去考证他们的设计师究竟从ta中吸取了多少营养?此外我也可以找很多封封信出来,说sc更好。可是这有意义么?比如你可以去搜当年sc刚出的时候有相当多的评论家参与过ta vs sc的讨论,其中有一半赞成sc好。你去随便搜一下就有了。但是还是那个话,这些评论仍然没有意义,因为一方面另外还有一半人说ta好,我们不知道该听谁的,另一方面就是我上面讲的,没有统一的标准的讨论永无止境。
4.我选择性无视掉你关于暗黑的评论。我仍然感觉你鄙视blz的原因是他的游戏在韩国火,而你鄙视韩国。


赚钱?赚钱能说明素质?看看《传奇》和《巨人》的赚钱素质吧!垮台?暴雪的母公司也不早就不存在了?cavedog也不就是因为母公司的变动而解散的吗?星际永远比不上TA的,你就放弃你那可笑的自尊接受这个现实吧!
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1.赚钱说明卖的好,卖的好说明喜欢的人多。你不是以你喜欢一个游戏为一个游戏好坏的标准么?那么我可以退而广之喜欢的人多说明认为该游戏好的人多,进而认为这个游戏更好。那么sc卖的比ta好当然说明sc比ta好。
问题是,这个标准你不认可。对,而且我也不认可。但问题是我同样也不认可你的标准。(要像ta那样的游戏才算好rts)。我说这个话的意思就是说因为标准不统一我们没有继续谈论的必要。
2.关于垮台,暴雪的母公司不管怎么换,暴雪的牌子没有变人员没有散。暴雪作为一个开发为主的公司,牌子已经建立。cavedog母公司一变就被拆说明新公司根本不认可cd做可以卖钱游戏的能力。另外,cd的实际招牌是ct,ct一走就做不出好游戏了。这是cd被拆的根本原因。


一个已知的事实是,TA登上TOP100榜的时间和持续停留的时长记录,星际争霸和后来的魔兽三都没有能够打破。
那个许多知名网站都转载过的由国外权威网站评定的“十大即时战略”,TA排第一,星际屈居第二
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1.ta是好游戏我从来都没有否认过。
2.但是你认为sc是彻彻底底的垃圾,这个我们理解错吧,但是一个彻彻底底的垃圾排在10大第二位,是不是说明这个评定结果不权威呢?sc和wc都不应该上榜才对,对吧


最后,我得出一个结论
鉴于你对我的观点理解存在极大的偏差,而且阐述观点的方式和观点本身像极了当今的愤青,你就不要侮辱教授这个称号了

另外告诉你一点,教授不是考的,而且没有时间的限制,天知道你明年考教授是在考什么。
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发表于 2008-9-15 03:43:11 |显示全部楼层
我只想跟你探讨一件事:我认为风格不能成为固步自封 不思进取的挡箭牌 暴雪的所有毛病里面我最受不了就是这一点。
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blz不思进取体现在哪里?他到现在为止只出过4款rts,wc1(1994)wc2(1995)sc(1998)wc3(2002)
wc1->wc2:战争迷雾,第一个有海军的游戏,正是确立了blz的招牌
wc2->sc:第一款完全不同的三个种族设计但是平衡的游戏,强大的剧情模式,正式确立的电子竞技风格游戏
sc->wc3:强化的微操,第一个完善的英雄和经验系统,rpg风格的作战(第一个在rts中引入了随机的概念),明确和完善的护甲相克设计,强大的编辑器
wc3/sc->sc2(根据情报已知的变化):回归大规模作战,没有微操没有英雄没有经验
首先,每代推出都是当时的革新,或者说至少是当时很多游戏风格的定义之作,比如虽然wc3不是第一个用英雄的rts但是确立了之后所有用英雄的rts的一个标准
其次,每代都有进步,都有对上一代产品的经验总结和同时代其他产品的借鉴
最后,10多年只有4款游戏,且最新的一次在02-03年,你要他怎么样才能体现创新呢?
sc2还没出,玩起来什么样还不知道。记住,当年sc在完成了一大半之后整个引擎都推翻了重做,所以没有玩到手我们不会知道sc2是什么样子


你说星际是从棋类游戏演变出来所以如何如何,我认为这点站不住脚。  世上的所有游戏都可以如此划分为两类: 一类是在现实当中有参照的 反映现实的某些方面的游戏(不仅仅是模拟飞行之类的游戏,大部分游戏都是现实的某些方面演变而来区别只是接近真实的程度不同);另一类就是纯粹的数学、拓扑学游戏,利用数学规则来进行,现实中无任何可以参照的(俄罗斯方块,彩球之类)。  
你说星际争霸属于哪类?  即使是他的战棋游戏也是在用棋子来反映战争吧?  
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有一种游戏叫做战棋,在桌面上玩的,具体玩法你可以参考英雄无敌,大致和那个是一个思路。最著名的战棋就是战锤和战锤40k系列
这种游戏一个突出特点就是没有物理引擎,行动按规则来。如果你把sc理解成即时版本的英雄无敌就好理解我说的棋子的意思了
这种游戏的现实性体现在规则中,比如小狗和zealot是近战所以不能攻击空军,这就是一种现实的抽象。设计者根据这些抽象的规则设计游戏
这些规则可以包括空军可以降落,也可以不包括,这取决与设计者是否愿意引入相关的设定。


这就有一个问题了,棋子反映战争的能力有限,人们也都知道,所以没人苛求军棋、战棋有多么真实。 但是你能看出来军棋,和战锤的棋都是在自己所能的范围内尽量接近真实,比起围棋来,他们的棋子种类多功能多,规则也复杂。这就是一个态度问题,他们不是不想接近真实,是能力不够。问题是你把他挪到电脑上之后  尤其是现在硬件性能飞速提高的电脑,你还以棋类为借口,不仅不像真实迈出一步 还越来越后退 再把游戏像单纯的数字游戏方面发展,他辛辛苦苦建立的“平衡“ 不就是一种数学游戏么  。
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围棋的棋子种类最少,但是围棋最复杂。我相信大多数人都会和我一样,认为围棋起码和军棋一样好玩。这说明形接近真实不是目的,能够形不真实但是好玩也可以。比如神接近真实。比如围棋的神就接近古代战争。
回到rts,任何rts都是对真实战争的模拟,此话不假,问题在于模拟多少以及模拟的效果。如果我模拟了很多但是效果不好,那么还不如模拟少一些把它模拟好。
比如说dow的增兵系统,这个真实么,一对兵跑着跑着就多出一个兵来。但是这个系统好玩,这就够了。

另外要说的是“平衡”。我非常不理解为什么那么多人鄙视blz的平衡。一个游戏平衡有什么不好?一个不平衡的游戏有什么好玩的?一个游戏不平衡了以后,就意味着游戏打法固定了,甚至结果也固定了。这个游戏就是失败的。那么blz要做一个平衡的游戏有错么?
另外,平衡本身就是数学游戏,没错。但是这个数学游戏是任何游戏都要做的。比如说ta,我做一个兵种,t1就可以造,造价1m1e,造时1s,但是全地图攻击而且偏杀不带误伤,这样就是个极端不平衡的兵种。但是如果你调整造价造时攻击距离和伤害,就可以变成一个平衡的兵种。
这是一个极端的例子,但是到游戏中很多时候不平衡就是通过微小的差别体现的。比如机枪兵的攻击力是100血1,狗的攻击力是2血是200,在狗打到枪兵之前会埃两抢,那么狗挂,但倘若狗的血是201,那么挂的就是机枪兵。暴雪的游戏战斗规模小,科技树很严格,发展流程是很重要的,有时候差了10秒左右的建筑时间可能就会让一个族永远抬不起头。所以要让游戏平衡,多做数学游戏是十分必要的。
另外,对于ta,为什么ta不做这个游戏?其实ta也在做,但是ta是开放性构架,兵种多,发展快,部队成型早,所以很多时候游戏的胜负直接体现在大规模作战的操控上。所以对一些精细的数据调整不那么看重。但是追求平衡是绝对没有错的


星际也好 魔兽也好 都是战争游戏 都要反映战争,你不能把一个明显不符合战争的特点叫做自己的风格 还拒绝改变。  如果星际争霸不叫座星际争霸 叫星际速算大赛,故事背景也没有什么人 虫 神之类的, 他就是一个数学游戏,自然没人苛求踏进步, 但只要你打着战争游戏的旗号,你就得往真是战争方面努力,真实与否有各自的评判标准,但是否努力谁都能开出来。  暴雪就是丝毫不肯努力, 对游戏的数学平衡却倒了痴迷的地步。
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飞机不降落不能算明显不符合战争的特点。你怎么知道到了26世纪飞机就不能悬停?而且既然飞机可以悬停那么飞机就不应该有很大的转弯半径,那么我能不能因此说ta的飞机也不真实呢?
要说符合战争特点,知道战争最重要的特点是什么么?是后勤补给。但是现在主流游戏没有一个愿意着重反应补给系统。我玩过的游戏印象中有后勤的就是突袭和征服。ra有部分后勤要素,就是飞机有投弹限制,但是坦克和其他兵种都没有弹药限制和油料限制。spc的空军增加了弹药限制被人骂惨。这种现实战争中最重要的属性被这许多标榜模拟真实战争的游戏无视了说明了什么?其实是因为没有找到很好的方法表现补给,并把这个方法很好的融合到游戏中去。这就是设计问题。所以这个特点被大家集体无视掉了。我能不能说是大家都不创新呢?
另外,我前面也提到过,暴雪有没有努力你现在根本无从判断。因为暴雪证明他在努力的唯一方法就是在sc2中实现你说的那些,但是sc2还没有出。



最后说一点,大概抛砖引玉一下,主要内容是游戏一些核心思路对游戏表现的影响
我首先假设作为一个暴雪的游戏必须有以下几个特点
平衡
每个单位都有独特的魅力,并且尽可能的不重复
经济以农民采矿为基础
精确化的操作手感

下面以sc为例举两个例子
1.如果sc的空军像ta一样快速,首先带来的问题就是难以操作,因为太快了,很难在战斗中选定。注意我说的不是控制方,而是防守方。(当然控制方也很郁闷,他必须拿出几个编队控制空军,一个编队肯定不够,因为要同时应对多个目标的时候无法操作)假如那样的sc仍然像现在这样操作,那么防守方就无法通过集中火力攻击来访的某架飞机将其优先击落。那么为了平衡,必须将防守方的防空部队从玩家的控制中解放出来,让其自动攻击。这样的结果就是,玩家基本和空军的控制告别。(后面略去,因为sc相对ta来说极端脆弱的经济模式使得这样的空军后面涉及一大串的平衡性问题)玩家对空军的唯一操作是,命令攻击、防御(就像ta中那样)。这样就完全违背了blz在sc中强调的精确控制思想。如果想要快速空军就必须放弃精确控制。但是放弃精确控制就意味着游戏部分的全盘重新设计。
2.如果sc拥有远程精确打击武器,那么相应的,对方怎么防守。两种思路,一种是通过更强大的侦察能力和更强大的前期防止对手建立这种武器,其坏处就是建立武器这边的前期防守压力非常大,平衡非常不好把握。第二种就是有相应的反制武器。这种的缺点是,如果给这些武器加上其他的功能就会过于强大,如果只有这一种功能,按照暴雪的一贯设计思路,是不会设计这种功能单一没有特色的单位的。(注意,这是暴雪的风格,就像ta/spc的单位可以任意添加一样,暴雪的每个单位都是精心设计的,这两种风格没有优劣)
因此如果想维持那四个特点这两项都不能采用
我举这两个例子就是说明风格的设立对游戏的影响非常之大。如果要维持一定的风格就必须放弃某些东西。这种取舍是设计师的自由,不能因此而指责。当然你可以因为空军不能降落而发出不满,但是仅限于此,没有可能推广到blz没有实力去做可以降落的空军,他们因为很多原因舍弃了这一设定而已。(比如,sc和wc3的地图相对都比较小,你出了两三队小飞机停哪?漫山遍野的停的到处都是看起来很不爽,干脆然他们飞着吧,反正打起来都是一样的,只是视觉上有一点点差别罢了)
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发表于 2008-9-15 14:02:09 |显示全部楼层
“但是如果要说缺点的话,相比较sc来说,就是属性缺乏变化,兵种设计单调。”
这种缺乏常识的话不是你说的?难道只有查表法搞如同玻利维亚的浴缸海军那样的纸面文章,才叫变化丰富,用真正的物理引擎里的弹道高度、射速和转向速率等等实现,反而叫缺乏变化?你就一个劲地YY吧。
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缺乏属性变化算贬低么?你连这种话都听不懂。还有,只依靠物理引擎的变化确实可以说缺乏变化。只靠物理引擎的设计就相当于现实中设计武器,你看看现在的武器和以前的有什么区别?仅仅只是更高更快更强更隐形更暴力。现实中的兵种种类多吧,但是其中的大部分都有明确的优劣之分,事实上如果没有钱和政治的限制,每个国家的装备配置都是基本相同的。如果不依靠直面文章确实做不到变化丰富。你觉得ta就没有纸面文章么?只不过不那么多就是了。sc是完全的纸面文章。


只许你用厕所三来替星际扯大旗,不许我说TA:SPRING这样的玩家为TA制作的全新引擎。你要说玩家自制引擎不算,那么你也不许用厕所三来代替星际,否则我连最高指挥官都可以抬出来。
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我说过很多次为什么我要用wc3的编辑器举例,如果你连这种宽容都没有的话,还是那句话,等我11.8以后研究一段时间sc的编辑器再来讨论
我还有很多次说过,什么时候不允许你抬出最高指挥官了?最高指挥官和ta一脉相承完全可以放在一起讨论。
我还有很多次说过,为什么不能提ta:spring。我再说一次,玩家做的和官方做的就是完全没有关系。ta:spring好只能说明ta有一帮有实力有时间的玩家。这能反过来证明ta好么?


对不起,我听不见你的话,因为我耳背,但是我脚趾头上绑着助听器,能请你跪下来对我讲话吗?什么?不肯?你连谈话的范畴都把握不准!
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我从一开始就没想跟你讨论谁的mod好,我从一开始就声明不讨论mod内容以及反复提到了为什么不讨论的理由。但是你从一提到mod开始就不断的说ta的mod好,sc/war3的编辑器是渣什么都不算,且说我不讨论mod的原因是我害怕ta的mod太强,然后一只反复地说反复地说。你说是不是你没有和我讨论相同范畴的东西?
还有,你怎么知道我不肯跪下来和你讲话?助听器绑在脚趾头上,对这种脑残的人当然要跪下来表示尊重


我们在谈星际,少跟我扯厕所三。另外,你这个根本不是真实弹道。这么弄的伪弹道,其结果就会象英雄连里那样炮弹拐弯追出半条街去命中逃开的坦克,因为炮弹一出膛,命中率就定下来了,这根本不是真实物理弹道。根本没有3D碰撞和弹道轨迹计算。你那个什么无动力弹道的命中率本来就是攻击延迟造成,根本就是一种以伪弹道代替真实弹道的错误思想。
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什么是真实弹道?比如激光,就是激光从射出枪口之后方向不变,然后真实击中对手就算命中,我这么理解没错吧
要使这种理解没错,我建议你找个时间去看看dota,就行了,月女的箭屠夫的钩就是这种东西。没错,war3本身的弹道是伪弹道,就是你说的拐着湾击中敌人的弹道,但是真实弹道的的确确被编辑器实现了,方法就是3d碰撞和弹道轨迹计算。
在说无动力弹道,炮弹一出趟,其轨迹就确定了,被砸中就算命中,但是炮弹在空中有飞行时间,所以就有你说的攻击延迟。有错么?事实上如果最开始是瞄准再设计的,如果不考虑风向等的影响,造成任何无动力弹道和直线武器未命中的原因的都是攻击延迟。不知道你为什么会认为攻击延迟是伪命中率的体现


TA的自制引擎都很强大,没有3D星际那样渣一般的游戏,表以为你能做就做得出来了,也并不是说你做一个渣就能以这个来代表TA的复刻水平,这仅仅能代表你的复刻水平象渣一样。如果抬出最高指挥官,你那星际和厕所三根本连赢的希望都没有。
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还是那个话,复刻水平高低和原游戏没有关系。
而且你都承认我做了一个渣说明我的复刻水品渣,同样ta:spring复刻水平高只能说明ta:s的制作者水平高而已,和ta无关。


恩,这只能证明星际和魔兽做不出来,因为它们根本没有气势做出这种东西,也没有技术。
看看这个:
http://game.ali213.net/thread-2262078-1-4.html
完全用游戏进程(非CG)录下来的视频,与之相比,连克隆人的进攻都算不了什么。星际和魔兽要跟最高指挥官比就是一个字:“死”。
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你说的废话,sc和wc3的卖点从来就不是高质量的图像和电影化的游戏场面,这些是spc的卖点,你拿一个游戏没有的概念去和另一个游戏的卖点比,有病啊。要这么说,sc的卖点之一是强大的剧情,那么你敢用ta/spc和sc比剧情么?当年ta为人诟病的问题之一就是没有剧情以及任务模式的单调。
当然,你会说只有傻子才会注意那些和战略无关的剧情。没错吧。你就是这样一次一次的直接根据自己的喜好直接否定掉sc的特点。
我还是那个话,评论游戏有很多切入角度,不同的角度得到不同的结论。我说过没有剧情的游戏是坏游戏了么?我只是说sc的剧情比ta好而已,没有说sc比ta好。请不要再次曲解我的意思。
另外还有一点,你上面那个证明sc和war3做不出来的结论是怎么出来的?
另一个问题时,你只不知道我举sw的例子是为了说明什么?能不能回应一下我的问题?


1、家园和黑与白都不是“无级”缩放,它们的缩放是有分级数或者是有限度的,而最高指挥官的无级缩放不仅上限和下限都是前所未有的,更重要的是从缩放到最小推拉到缩放最大值,是没有一丝延迟或阻碍的,也就是说不会有一点点缓冲时间。是平滑无缝的。这一技术目前来说是前无古人后无来者的,是革命性的。你可以选择性无视或者混淆视听,但那只能暴露你的无知。
2、照你这么说,自从电子游戏诞生以来就没有创新,因为都是以电子图象进行虚拟游戏嘛,有什么创新呢?人和草履虫相比也没什么创新嘛,都是碳基生物。
3、在98到99年间,星际在排行榜上始终被TA和黑暗王朝等等压着一头,这个是事实,不信你到网上随便一搜那时的新闻便知,那个时间,RTS的王者是TA和黑暗王朝等等,星际只是新进的小弟弟。TA自97年以来就一直有着极高的知名度。
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1.无极缩放是不是就是平滑无缝的缩放呢?嗯,不知道你玩的家园和黑与白和我玩得是不是同一个游戏。是不是还有谁做过同名的游戏?
2.创新有很多层次的。从大层次上来说,确实,电子游戏的本质一直没有变过。下一个层次,电子游戏带给人的不同种类的体验产生了不同种类的游戏,每个新的种类的诞生都是创新。再下一次层次,每个种类的不同体验中还有很多体验的不同差别,这造就了大种类中的各种小种类游戏,sc和ta就属于rts这个大类中的不同的小类。最后,小类中游戏的诸多细节的改变也可以不同,这就是细节的创新。blz流的rts和ta->spc的创新都属于最后一个细节的创新,这层我通常都无视,因为细节的不同是最容易做到的。blz和ta/spc的核心思想体现在第三层乃至第二层中,他们在这两层上的都没有创新,因为他们都没有脱离最开始创立的框架。一般的游戏在代的传承上很难做到超过第三层的创新,我映像中有几个游戏算是:dune->dune2,直接从rpg到rts,是第二层上创新。war2->war3,从rts到rts+rpg并且以rts为主,这算是第三层的创新。ta和spc从一开始就属于rts中的大规模模拟现实作战这一类上,所有的创新都是最后一层就是细节上的创新,比如模板和无极缩放都是为了更方便的大规模模拟现实作战上。我一般不把这种没有超出第三层范畴的细节改动看成创新。
3.为什么我查的很多排名sc在ta上面呢?ta自97年以来确实有很高的知名度,因为它是好游戏,但是sc同样具有很高的知名度,这不算假吧。我查到的消息是,sc出来以后关于sc和ta哪个更好的争论一直持续,各种专家和专业机构各执一词,就像现在我们这样,互相不能说服。sc最早发售时候全球的销售狂潮和专家的一致好评绝对不能只用新进的小弟弟来形容(当然如果你指年龄,那sc确实只是小弟)。另外,虽然黑暗王朝是好游戏,但是起码在排行榜上,sc是没输给过他的。何谈rts的王者是黑暗王朝?再说了,你这句话的意思是什么?王者是ta还是黑暗王朝?


FANS多根本不能说明素质,例如超女的FANS,数量多从来不能作为素质高的代名词,恰恰相反,许多商品是物以稀为贵的,照你这么说,那样世界上仅此一件的珍物,还不如寻常百姓家常见的抹布?
现在暴雪的班子,也有不少人离开了,而这个物是人非的班子,还没有新作品来验证其实力,天晓得其作品发售后会不会是个大雷?
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1.对,我们现在比较的是游戏素质,这你自己都提出来了。但问题是你是怎么分析sc的素质的?sc的游戏风格你极端鄙视,所以sc不好。这本来就是你的逻辑,我在用你的逻辑说话,你难道没有看出来么?
2.世界上仅有一间的珍物的fans绝对比抹布多,所以珍物好过抹布。论证完毕。
3.你都知道暴雪还没有新作品来验证实力,为什么一直非要说他没有创新?
况且10多年来暴雪的人一直在变但是风格一直没变,这说明暴雪的牌子是稳固的。至于他以后怎么样,我也说了sc2出来之前说什么的都没用。
对了,你可能会说风格没变就是没创新。那么我问你,ta->spc的风格变了么?


事情的结论是你在一些已知的事实上硬是空口说瞎说称SC比TA好,而我也从来没说过SC是彻底的LJ,这句话是你说的。
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1.举出我的原话说sc比ta好。相反我说过很多遍,“这么说并不意味sc就比ta好,没有人说rts一定要像sc一样才好。同样反过来也不对”
2.的确你没说过sc是彻底的lj。好,请告诉我你说你就是鄙视棋类rts是什么意思,你说sc就是玻利维亚浴缸海军的yy是什么意思,你说sc/war3的伪命中率就是过家家是什么意思,你说blz没气势没技术是什么意思。
如果你说sc不是彻底的lj,那么它一定有个把优点对吧,那么告诉我sc有什么优点。我很想知道。


教授是评的,当然也要考,连这都不知道。
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嗯,你哪个学校的?我很想了解一下现在还有哪个学校的年轻教师不去科研不出论文去准备“考“教授。考些啥?还有专门的考试阿?
真的受教了。


愤青称我是精英,精英称我是愤青,我是论坛的终结者,不管是愤青还是精英,看到我都两股战战。
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谢谢你称我为精英,感谢感谢


最后再提一句,请你认真理解我说的话
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发表于 2008-9-15 14:07:02 |显示全部楼层
原帖由 s-ai 于 2008-9-15 12:27 发表


即时战略要玩“操作”,过多地强调“操作”,这本身就是个笑话。你咋不让山本五十六亲自驾机去炸珍珠港呢,弄不好就能提前结束太平洋战争了。

不要说什么暴雪精心设计,不是做不到是不想做之类的话了。你这句话就跟愤青说 ...


你知道英雄无敌么?你知道文明么?你干吗不让他们去做个物理引擎?为什么blz非要做一个不需要的功能?
blz做了个即时版的班人马阿尔发星还得做的像ta一样?
那么现在做游戏的公司都可以解散了,只等着 ct一个人做游戏就行了。反正都要做成ta,那么不如都让ct做。

为什么不要说暴雪精心设计过?暴雪就是精心设计过,有什么不对么?精心设计游戏有错了?

至于战略游戏要怎么玩,每一个玩家都有自己喜爱的游戏风格:有的人喜欢庞大的战争,有的人则喜欢小范围军团的对决;有的人喜欢简单明了,直接上手干脆利落的游戏,有的人则喜欢有深度,有内容,节奏缓慢气势博大的游戏;有的人喜欢建造!有的人喜欢破坏!有的人喜欢专注故事情节!有的人喜欢重视策略!你难道就一点包容心都没有?

[ 本帖最后由 andrewaa 于 2008-9-15 14:10 编辑 ]
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